» Recenzje » Władca Areny

Władca Areny


wersja do druku

Gra tylko dla prawdziwych mężczyzn?

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Władca Areny
Na Władcę Areny natrafiłam przeglądając strony internetowe dotyczące planszówek. Spodobała mi się mroczna oprawa graficzna tego tytułu, przypominająca pewne podobieństwa do mechaniki gier RPG. Zaintrygowało mnie użycie "koralików" (pierwszy raz widziałam takie komponenty w grze planszowej). Fakt, że autor tej pozycji, Sebastian Grabski, jest Polakiem, zwiększył moją ciekawość. Po pewnym czasie pudełko z rysunkiem wojowników walczących na arenie trafiło do moich rąk.
Piękne zmagania
Po zdjęciu wieczka pudełka zobaczyłam kartkę z napisem: "Gra dla prawdziwych mężczyzn[q]. Do mężczyzny mi daleko, ale zbyt dużo potworów zabiłam w grach przygodowych, aby przestraszyć się małej kartki… Ochoczo wróciłam do oglądania zawartości Władcy areny. Sporą część pudełka zajmuje plansza podzielona na 4 [q]puzzle" wykonane z solidnej tektury. Po ich złączeniu otrzymujemy prostokątną arenę. Plansza jest szara, ale niejednolita – możemy na niej zobaczyć plamy krwi, kosz z gorącymi węglami, a także słup do przywiązywania bestii. W każdej rozgrywce gracze mogą zmieniać wygląd areny dokupując elementy dodatkowe, np. kolczaste ściany czy węże. Największe wrażenie spośród komponentów gry wywołują plansze wojowników. Zostały one wykonane z grubej tektury. Po bokach planszy umieszczono 6 "liczników" kluczowych dla wojowników cech (na początku zabawy mamy do rozdzielenia między nie 30 punktów – co pozwala stworzyć nam wojownika o unikalnych współczynnikach): Punktów Akcji, Walki, Zwinności, Psychiki, Siły i Odporności. Aby zaznaczyć odpowiednią wartość cechy, używamy okrągłych żetonów smoków. "Liczniki" cech zostały ciekawie zaprojektowane – w planszach wojowników znajdują się wgłębienia, na które należy nałożyć żeton smoka. W ten sposób zakrywamy wszystkie wartości oprócz jednej i nie musimy używać plastikowych łączników czy strzałek, jakie często są używane do liczników w grach. Rozwiązanie zaproponowane we Władcy areny jest proste i eleganckie.
W środkowej części planszy wojownika możemy zobaczyć ilustrację bohatera, a naokoło rysunku – wyszczególnienie części ciała (np. biodra, prawa stopa). Przy każdej nazwie części ciała umieszczono 2 wgłębienia: podłużne do lokowania kolorowych, drewnianych sześcianów zbroi i okrągłe do wkładania estetycznych, plastikowych koralików ran. Na początku niepokoiłam się, czy używanie tych elementów będzie wygodne, jednak obawy okazały się płonne. System zbroi jest prosty; istnieją 3 typy tego oprzyrządowania:
  • zbroja skórzana – brązowy sześcian;
  • pancerz kolczy – niebieska kostka;
  • zbroja płytowa – biały sześcian.
Wojownik może posiadać tylko jedną kostkę zbroi w określonym kolorze na danej części ciała, ale dopuszczalne jest noszenie jednocześnie pancerza skórzanego, kolczego i płytowego. Każdy typ zbroi pomaga parować ciosy w różnym stopniu, ale każda kostka zbroi może być użyta 2 razy. System ran również jest prosty. Istnieje 5 poziomów zranienia (każde zwielokrotnienie współczynnika Odporność to kolejny "level"): draśnięcie (przezroczysty kryształ), lekka rana (różowy koralik), ciężka rana (czerwony kryształ), rana krytyczna (czarny koralik) i rana śmiertelna. Ostatniego poziomu nie oznaczamy żadnym znacznikiem, gdyż jest to koniec walki. Rany kumulują się, co oznacza, że gdy otrzymamy obrażenie w miejsce już zranione, to poziom rany odpowiednio się zwiększy – wymieniamy kryształ na koralik z wyższego poziomu. Dodatkowo rana krytyczna wymaga testu Psychiki – nieudany skutkuje utratą przytomności i przegraną.
Wróćmy jeszcze do opisu planszy wojownika. Na samym jej dole znajduje się schematyczny zapis wszystkich akcji jakie możemy wykonać w grze. Ta ściągawka jest bardzo wygodna. W czasie zabawy w zależności od poziomu cechy Punkty Akcji rozdzielamy swoje akcje na ofensywne i defensywne. Jest ich bez liku i każdy wojownik, w zależności od preferowanego stylu gry, znajdzie coś dla siebie. Są ataki wręcz i dystansowe, parowania czy możliwość rozbrojenia przeciwnika albo nawet ciosu z przycelowaniem. W sytuacji, gdy przeszacujemy ilość czynności w jednej z grup, mamy możliwość zmiany wszystkich w jedną przeciwnego typu.
Przeżyje tylko jeden
Sercem Władcy areny jest, oczywiście, walka. Na początku rozgrywki przygotowujemy swego bohatera, jego oręż (w zależności od posiadanej Siły i gotówki wynikającej z poziomu Psychiki) oraz pułapki na przeciwników. Inicjatywa oparta jest o Zwinność i rzut kością sześciościenną. Ataki wykonujemy testując swoją Walkę (walka wręcz) lub Zwinność (ataki dystansowe). Używamy do tego kości dziesięciościennej lub dwunastościennej, jeżeli... zostaliśmy zatruci. Wynik równy lub niższy od cechy to sukces. Wtedy określamy obrażenia – rzutem kośćmi określonymi na karcie broni. Co ciekawe, maksymalny wynik powoduje przerzut, a potem razem sumujemy wszystkie oczka. Jesteśmy w stanie zadawać naprawdę potężne uderzenia. Przeciwnik morze wykonać którąś z dozwolonych akcji defensywnych. Co ciekawe, dobry strzelec dobrze unika – obie czynności oparte są na Zwinności.
Podsumowanie
Władca Areny to dobrze przemyślana i solidnie wykonana pozycja. Szczególne uznanie dla twórcy należy się za urzekające plansze wojowników. Rozgrywka jest niezwykle klimatyczna. Niesamowita atmosfera oparta została na mrocznych ilustracjach, a także na fabularnych wstawkach jakie odnajdziemy w instrukcji (zwłaszcza opis śmierci wojownika robi wrażenie). Ciekawie został rozwiązany system pancerza i ran. Cieszy również możliwość punktowego tworzenia wojownika w zależności od swoich preferencji oraz tworzenia różnorodnych typów aren poprzez system wykorzystania elementów dodatkowych – pułapek i potworów. Warto zwrócić jednak uwagę, że gra "rozkręca się" dość wolno i dla niektórych osób już sam początek rozgrywki najzwyczajniej w świecie może się wydać nudny. Jednak, gdy postacie odniosą rany, zabawa nabiera kolorytu i tempa. Rosną emocje – dobrze przeprowadzony atak może skończyć się śmiercią przeciwnika i naszym zwycięstwem. Nie polecę gry osobom o gołębim sercu, jednak lubujący się w rozgrywkach stricte rywalizacyjnych odnajdą we Władcy Areny to co kochają – krew, pot i łzy. Plusy:
  • klimatyczna rozgrywka
  • estetyczne i solidne wykonanie
  • ciekawy system ran i pancerza
  • emocje
Minusy:
  • "senny" początek rozgrywki
Dziękujemy wydawnictwu Spawn za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Władca Areny
Typ gry: Taktyczna
Projektant: Sebastian Grabski
Ilustracje: Przemysław Baraniak, Magdalena Thanais, Jarosław Marcinek, Michał Migacz, Mateusz Rasiński, Grzegorz Rutkowski, Mariusz Szulc
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: SPAWN
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 99 zł



Czytaj również

Spawn #39-43
Prawie jak rollercoaster
- recenzja
Spawn #37-38
S jak miłość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.