Wiwsekcja i bebechy Klanarchii
W działach: RPG, Klanarchia | Odsłony: 16Dzisiaj będzie konkretnie i zwięźle dla tych, którzy są ciekawi jakiś przecieków odnośnie silnika Klanarchii.
Całość bazuje na kościach dziesięciościennych i sukcesach. Może i banał, ale ze wszystkich dotychczasowych wydało nam się to najbardziej intuicyjne i proste. Znacznie ograniczyliśmy znany np. z WODa problem rzucania wiadrem kości. Przede wszystkim przesunelismy punkt ciężkosci z odwzorowania praw fizyki wyimaginowanej rzeczywistości na grywalność. Z tego względu wszelkie rozwiązania były rozważane mniej pod katem czy jest to realne, ale czy jest to grywalne. Z tym wiąże się np. działanie efektów okultyzmu nie do czasu opowieści, ale do całych sekwencji. Przykład: zaklęcie Całun Dręczyciela zmieniający postrzeganie śniącego i uwypuklający dziką i przerażającą część jego natury działa nie przez minutę, czy godzinę, ale przez całą scenę (niezależnie od tego, ile będzie ona trwała w świecie gry czy w czasie rzeczywistym).
Dalszym krokiem tej koncepcji jest zasada „opis wspiera motorykę”: za ładne opisanie akcji wymagającej testowania uczestnikowi zabawy zawsze i w każdej sytuacji przysługuje dodatkowa kość. W każdej: czy jest to odszyfrowanie imienia upiora ze starożytnego grimuaru, unikanie ciosów czy też namawianie klanowego justycjariusza (sędziego) na zmianę decyzji. W tym momencie - opisywanie zawsze się opłaca i warto po nie sięgać.
Wprowadziliśmy narzędzie zwane Zagrywkami. Najłatwiej przyrównać to do karcianych eventów, czyli takich jednorazowych zagrywek, które postać może wykorzystać, by pomijając jakiekolwiek testy wpłynąć na zmianę wątku opowieści. Po zagraniu jej, zużywa się i należy ją ponownie zdobyć. Jedynie Zagrywki związane z przekonaniami postaci odnawiają się i bohater może je wykorzystywać raz na opowieść. W trakcie opowieści każdy bohater może zyskiwać nowe Zagrywki - służą do tego wyzwania przypisane do jednego z Egzarchów. Ci ostatni to substytut bóstw - legendarni bohaterowie, patroni i opiekunowie. Realizując wyzwanie swojego Egzarchy bohater zdobywa Zagrywkę - tym silniejszą im wyzwanie było poważniejsze. Poniżej przykładowa Zagrywka: Powiedziałem: Odezwij się w tłumie, a natychmiast wszelki zgiełk umilknie. Twój głos wyraźnie przebije wszystkie wokoło, zmusi innych do zamilknięcia.
Zrezygnowaliśmy z komplikowania walki i znacznie ja uprościliśmy, a dla smaczku okrasiliśmy ja manewrami bojowymi. Początkowo manewry pozwalały na skomplikowana strategię walki, lecz nie sprzyjało to dynamiznmowi walki i nie było tak grywalne jakbyśmy chcieli, zatem manewry również uprościliśmy, aby stały się bardziej intuicyjne i nie opóźniały akcji. Manewry można łączyć w kombosy i w jednej chwili zasypać wroga gradem ciosów, lecz aby nie doprowadzić do nadużyć silniejsze z nich można wykonać tylko raz podczas sekwencji walki. Przykładowy manewr bojowy Wykopanie broni: On stoi z bronią, ty bez. Nagle wyskakujesz w górę i z pełnego obrotu kopiesz w jego dłonie lub oręż, odrzucając ją daleko od was. Rozbrojenie z obrotu możesz zastosować przy udanym trafieniu na bijatykę. I tyle. Diablo trudne do wykonania w świetle realizmu? Ale jakże widowiskowe i jak cieszy!
Pomijając dziesiątki ciekawostek wspomnę o ostatniej - interludium, czyli spotkanie pomiędzy sesjami (poza opowieścią) w celach dopracowania różnych kwestii organizacyjnych: ustalenia zamożności postaci i zasobów majątkowych, wydania Doświadczenia na rozwój konkretnych obszarów, uczynienie zakupów, nauke nowych czarów, budowanie nowych modułów technomantycznych, i wszystkie te czynności, które rozwlekały sesję do kilkunastu godzin. Ale przede wszystkim najważniejszym celem interludium jest wspólne budowanie elementów najbliższej opowieści zgodnie z podanymi wytycznymi. W praktyce przypomina to definiowanie pewnych elementów przez graczy, które następnie narrator jest zobowiązany połączyć w jedną całość w scenariuszu.
Przykładowo i upraszczając: gracz pierwszy wybiera miejsce akcji: klan Rytualistów, gracz drugi decyduje się na zasoby: sztandar sławnej Kompani Soldackiej, trzeci gracz zamawia indywidualny konflikt Wspólne dobro a partykularyzm (gdzie już w tej chwili opowiada się po stronie wspólnego dobra). Dla narratora oznacza to powinność powiązania trzech elementów: klanu Rytualistów, sztandaru sławnej Kompanii i przygotowania dla trzeciego gracza konfliktu indywidualnego. Intryga będzie zatem posiadać dokładnie to, czego gracze sobie zażyczyli, podane w sosie przygotowanym przez narratora ;) System ten jest praktykowany przez wiele grup w sposób nieformalny. W Klanarchii jest to własnie oficjalny system współtworzenia szkicu opowieści - nieformalnym zaś może być wymyślanie wszystkiego przez Mistrza Gry.
Na razie to tyle.
PS. grafika Chrzana przedstawia wrota do Pomroku.