Witch of Salem

czyli horror na planszy

Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony

Witch of Salem
Arkham, Massachusetts - miejsce ukochane przez potwory wszelakie, licznie nawiedzane przez bestie z innych wymiarów, pełne przerażonych, popadających w obłęd mieszkańców i czających się za każdym rogiem oślizgłych macek. To ślicznie amerykańskie miasteczko, którego uroki opiewał w swej prozie Lovecraft, raz jeszcze stało się miejscem akcji kooperacyjnej gry planszowej. Po popularnym i wzbogaconym licznymi dodatkami Arkham Horror wydawnictwa Fantasy Flight Games, światło dzienne ujrzał Witch of Salem, luźno bazowany na prozie Wolfganga Hohlbeina, pierwotnie wydany po niemiecku przez Kosmos, zaś w języku Szekspira opublikowany nieco później dzięki Mayfair Games. Hohlbeina nie czytałam, więc pojęcia nie mam, czemu zamiast tytułowego Salem akcja przenosi się do Arkham, ale nie o to przecież chodzi w grze planszowej - przyjrzyjmy się zatem rzeczom istotnym.

W pudełku czekają nas graficzne fajerwerki - aż miło patrzeć na dużą, rozkładaną planszę klimatycznie przedstawiającą różnorakie lokacje w mrocznym Arkham. Grube stosy kart pełniących w grze rozmaite funkcje, zaprojektowano nie tylko czytelnie, ale po prostu ładnie, jeśli mogę tym słowem określić rysunki krwiożerczych potworów czy mackowatych Wielkich Przedwiecznych. Do tego dochodzą małe plansze graczy, żetony z poręcznym woreczkiem oraz elementy drewniane - specjalna kość, spore drewniane pionki graczy, a także pionek tytułowego Wiedźmina z Salem, czyli Roberta Cravena, oraz jego arcy-nemezis, złego maga Nekrona - o dość pociesznym, ale przynajmniej sugestywnym imieniu. Instrukcja, spisana dosłownie na czterech stronach, nie jest może bardzo intuicyjna i w przypadku nagłych pytań w trakcie rozgrywki musiałam się w niej nieźle naszukać, ale generalnie wszelkie zasady podaje w sposób czytelny i zrozumiały. Dodatkowo gracze otrzymują karty z rozpisanymi rodzajami akcji, co mocno ułatwia rozegranie kilku pierwszych partii - zwłaszcza że, jak zobaczymy, kolejność ich wykonywania ma podczas rozgrywki kluczowe znaczenie.

Koncept rozgrywki jest w założeniu dość prosty i na pierwszy rzut oka wydaje się, że Michael Rieneck, autor takich hitów jak Cuba czy Filary Ziemi, chciał nas zabawić uproszczoną wersją wspomnianego już amerykańskiego hitu, Arkham Horror. W nieszczęsnym mieście otwierają się portale międzywymiarowe, z których może wypełznąć Wielkie Złe Coś, tak więc gracze ścigają się z czasem i walczą z potworami na planszy, aby zażegnać zagrożenie. Jednak już podczas pierwszej rozgrywki możemy się zorientować, że poza wspólną tematyką, obu gier absolutnie nic nie łączy - to oczywiście nie jest wada, bo po cóż produkować coś, co już było... Niestety, szybko okazuje się, że chwytliwa tematyka nie wystarczy, żeby stworzyć dobrą grę.

Wracając jednak do meritum, czyli samej mechaniki. Jak to w grze kooperacyjnej bywa, gracze mogą przegrać na wiele sposobów, zaś wygrana jest trudna do osiągnięcia. Wcielamy się w pomocników tytułowego Maga z Salem. Naszym zadaniem będzie zamknięcie bram międzywymiarowych, losowo rozmieszczonych w różnych lokacjach miasteczka, a następnie pokonanie Wielkiego Przedwiecznego, czyhającego w swym podwodnym więzieniu, i zapieczętowanie ostatniego portalu w Miscatonic University. Tymczasem podstępny Nekron w trakcie rozgrywki przesuwa się na swoim specjalnym torze, zakończonym Szczeliną Międzywymiarową. Jest to aspekt zmuszający graczy do pośpiechu, gdyż bohaterskich czynów musimy dokonać, zanim Nekron dojdzie do szczeliny, rozpętując niewypowiedziane zło i tym podobne przyjemności. Co turę na planszy pojawiają się losowane z talii potwory, w ilości zależnej od ilości graczy, co jest niewątpliwym plusem, ponieważ ten stosunkowo prosty zabieg sprawił, że gra dobrze się skaluje. Potwory możemy oczywiście pokonać. Wystarczy zgromadzić wypisane na karcie przedmioty i... pokazać je stworowi, który od razu ucieka. Póki monstra znajdują się na planszy są zaledwie uciążliwe - mogą “zjeść” graczowi jakiś przedmiot czy punkt poczytalności, jednak w chwili, gdy z talii dociągnięta zostaje druga kopia danego potwora, zaczynają się dziać nieprzyjemne rzeczy. Ten element mechaniki jest ciekawy i jako jedyny w całej grze wnosi powiew świeżości. Gracze sami muszą zdecydować, jaki poziom ryzyka akceptują. Jest on częściowo możliwy do oszacowania na podstawie stosu kart odrzuconych i leżących obecnie na stole, jednak cały czas stoimy przed decyzją, czy czekać i liczyć na szczęście, czy pokonać potwora od razu i nie ryzykować, że za chwilę pojawi się jego bliźniak.

Tymczasem w swojej turze gracz dokonuje szeregu czynności w ściśle określonej kolejności. Musi przemieścić się na nowe miejsce przy pomocy odpowiedniej karty ruchu (raz wykorzystana karta zostaje odrzucona, zaś wraca na rękę dopiero po odwiedzeniu Uniwersytetu) i walczyć z obecnym tam potworem. Dopiero potem może pobrać przedmiot z planszy i użyć innego ze swojego ekwipunku. Najważniejszym zadaniem naszych bohaterów jest zamykanie otwartych portali. Zarówno pozostawienie jakiegokolwiek otwartego portalu, jak i omyłkowe zamknięcie niewłaściwego miejsca, powodują automatyczną przegraną - dlatego kluczowym przedmiotem są w grze okulary, które pozwalają nam podejrzeć leżący na planszy żeton portalu. Kolejnym istotnym przedmiotem są fragmenty Necronomiconu, które mogą zostać użyte, aby odkryć karty czyhających pod wodą Przedwiecznych - niedopełnienie tego obowiązku również skutkuje przegraną. Po akcjach wszystkich graczy, z talii wydarzeń losowych dociągana jest jedna karta, która może okazać się w skutkach zarówno korzystna, jak i druzgocząca, a ponadto określa, jak przemieści się na planszy nasz mocodawca, Robert Craven. Stojąc na tym samym polu, co legendarny biały mag, nasi bohaterowie zwiększają swoje szanse na pokonanie potwórów i łatwiej się leczą.

Brzmi ciekawie? Owszem. Niestety, w praktyce okazuje się to dalekie od ideału. Już podczas pierwszej rozgrywki Witch of Salem okazuje się mechanicznie dziurawa, zaś przyjemność czerpaną z rozgrywki można porównać do zapasów na bagnach z głodnym aligatorem. Problem jest, niestety, nie jeden:

- Losowość, przeklęta losowość.
Strategia? Taktyka? Zapomnijcie. Ta gra jest losowa w 101%.
Potwory wychodzą z talii losowo - to jeszcze jest do przyjęcia. Każde spotkanie z potworem wymaga rzutu kością straty. Na jej ściankach ukazane są przedmioty lub punkty, które gracze będą musieli odrzucić lub stracić po wyturlaniu danego wyniku. Często okazuje się, że przedmioty, które w pocie czoła zgromadziliśmy aby pokonać drania, nagle znikają nam z plecaka. I co teraz? Zużyliśmy już odpowiednią kartę ruchu, więc: 1) idziemy w inne miejsce odzyskać potrzebny przedmiot; 2) idziemy na Uniwersytet odzyskać kartę ruchu; 3) idziemy z powrotem i ponownie rzucamy kością straty. Frustracja przy drugim podejściu sięga zenitu. Losowe są także karty wydarzeń, a Robert Craven chodzi po planszy w spsoób bardzo przypadkowy. Niby warto korzystać z jego specjalnych zdolności, ale często po prostu jest to nieopłacalne lub nie można dojść tam, gdzie akurat zawędrował.

- Wykluczenie z rozgrywki.
Owszem, bohaterowie mogą zginąć, nic w tym dziwnego, skoro walczą z mrocznymi siłami. Problem w tym, że giną nieodwracalnie. Gra nie przewiduje możliwości wskrzeszenia. W związku z tym, jeśli ktoś zagra nieroztropnie, może spokojnie iść sobie poczytać książkę lub zrobić herbatę. Moim zdaniem, permanentne wykluczenie kogoś z rozgrywki jest rzeczą niedopuszczalną we współczesnej grze kooperacyjnej.

- Kooperacja na niby.
Witch of Salem jest grą kooperacyjną tylko w teorii. Dzieje się tak dlatego, gdyż mechanika gry zabrania graczom dzielić się w trakcie rozgrywki kluczowymi informacjami o lokalizacji portali. Każdy z nich musi sam zdobyć okulary, “podejrzeć” dany portal i, jeżeli jest otwarty, zdobyć odpowiedni klucz. Następnie wrócić na Uniwersytet, aby odzyskać kartę ruchu i tak w kółko. Nie można mówić tu także o strategii, gdyż współgracz nie może nam ujawnić, czym będzie zajęty przez następne trzy tury. Owszem, możemy podzielić się rolami - ja szukam Necronomiconu, ty zamykasz portale, ale wtedy rozgrywka sprowadza się do tego, że każdy sobie sam biega po planszy i gracze nie mogą w żaden sposób łączyć sił.

Czy to oznacza, że Witch of Salem jest grą zdecydowanie nieudaną? Ależ nie, wszystko wszak zależy od osobistych preferencji. Tytuł ten z pewnością spodoba się osobom, które lubią gry oparte w dużej mierze na losowości, a co za tym idzie, nie będą sfrustrowane porażkami, na które nie mają większego wpływu. Ze względu na prostotę zasad i szybką, dynamiczną rozgrywkę (tury poszczególnych graczy trwają w gruncie rzeczy kilkanaście sekund), zasady gry sa łatwe do opanowania i nie powinno zająć to graczom więcej niż godzinę, co również należy uznać za plus, zwłaszcza dla osób stawiających pierwsze kroki w świecie kooperacyjnych planszówek. Pozycja ta będzie również ciekawa dla tych, którzy poszukują wyzwań. Ze względu na bardzo wysoki stopień losowości, trudność gry jest czasem bardzo wysoka. Jak już wspomniałam, zaletą gry jest jej skalowanie. Dzięki prostemu, aczkolwiek dobremu rozwiązaniu tej kwestii, gra sprawdza się dobrze zarówno przy rozgrywce kilkuosobowej, jak i grze dla dwóch osób. Dodatkowo fani prozy Hohlbeina z pewnością nie będą mogli się jej oprzeć. Jednak graczom bardziej obeznanym w grach kooperacyjnych zdecydowanie polecałabym zaoszczędzić pieniądze na inne pozycje z tego gatunku jak choćby Pandemic czy Ghost Stories, zwłaszcza że kwota 170 zł plasuje cenowo Witch of Salem powyżej tych tytułów.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.