» Recenzje » WFRP III edycja » Winds of Magic

Winds of Magic


wersja do druku
Winds of Magic
Winds of Magic to dodatek obowiązkowy dla każdego MG grającego w trzecią edycję Warhammera, co odróżnia go od drugoedycyjnych Królestw Magii, które były bardziej suplementem. FFG stawia sprawę jasno: chcesz na sesjach czarować - kup nasz dodatek, dopiero wówczas posmakujesz prawdziwych wiatrów magii.


Jak Cię widzą...

… Tak Cię piszą, a FFG przyzwyczaiło nas do znakomitej oprawy graficznej swoich produktów. Winds of Magic zdecydowanie wpisuje się w dotychczasową jakość pozycji wydawniczych spod znaku trzeciej edycji Wojennego Młota. Co więcej, w dodatku można znaleźć wiele niepublikowanych dotąd, świetnych grafik, choć nie wszystkie z nich do końca trafiły w mój gust. Wszystkie trzy okładki - pudełka i dwóch podręczników - wyglądają wręcz fenomenalnie i doskonale wpisują się w magiczny klimat dodatku. Ilustracje na poszczególnych broszurach znakomicie obrazują dwie wersje magii: stoicką-kolegialną i dziką-czarnoksięską.

Komponenty wykonane są doskonale i jest ich więcej niż w wydanych dotąd suplementach. Poza podwójną wypraską, mamy tu grubo ponad setkę kart różnych rozmiarów i zastosowań. Pod tym względem dodatek robi naprawdę dobre wrażenie, pudełko jest po prostu pełne.


Część pierwsza: Winds of Magic

Po pobieżnym przejrzeniu wszystkich elementów, uznałem, że lekturę rozpocznę od podręcznika traktującego o magii kolegialnej. Broszura nie jest zbyt obszerna, ma ledwie czterdzieści osiem stron, ale zawiera wszystkie informacje, których potrzebują Mistrz Gry i gracze, aby prowadzić postać maga z krwi i kości. Co więcej, odniosłem wrażenie, że podane informacje są tak dobrze skompresowane, że w książce niczego nie brakuje, a jej wartość merytoryczną mógłbym śmiało porównać, z nieco jednak rozwodnionymi, Królestwami Magii.

Mamy tu rozdziały traktujące kolejno o korzeniach magii, kolegiach, ich hierarchii i egzotycznych dyscyplinach magicznych. Nie są one długie (mają średnio po siedem stron), ale są niczym ożywcza pigułka z warhammerową witaminą Wu.

Wielbiciele trzecioedycyjnej mechaniki znajdą coś dla siebie w rozdziale piątym, który zawiera spis reguł. Jest on krótki i zwięzły, a jednocześnie wprowadza sporo nowości, zarówno do magicznych zasad, jak i całego świata gry. Jedną ze zmian jest poluzowanie nieco kolegialnych przynależności - dodatek opisuje mechaniczną możliwość nauki czarów spoza własnego koloru magii. Choć jest to niebezpieczne, może okazać się niezwykle cenne dla graczy, którzy chcą zróżnicować swoje doświadczone postaci magów i ich możliwości. Podobnie rzecz ma się z czarnoksięstwem, którym może posiłkować się każdy mag, zapewniając sobie odrobinę mechanicznego wsparcia. Oczywiście, jeśli lubi fioletowe kości w grze...

W części tej dostajemy też opisy pomocnych przedmiotów, w tym różdżek, pergaminów (z których w wyjątkowych przypadkach mogą rzucać czary również nie-magowie!), a nawet amuletów ze spaczenia. Cały ten arsenał może być tyle pomocny, co niebezpieczny, ale z pewnością wprowadza wiele nowych elementów do gry, które poszerzają możliwości działania co bardziej lekkomyślnych Bohaterów Graczy.

Na końcu podręcznika znajduje się rozdział dla graczy, którzy chcą objąć magiczną profesję. Opisuje on esencjonalnie, na czym polega gra czarodziejem, który upodobał sobie dany kolor magii. Wyjaśnia też, czego można oczekiwać od mocy i charakteru owego koloru. Dla początkujących jest to rzecz nieoceniona, dla zaawansowanych świetne przypomnienie, podane w estetycznej pigułce.


Część druga: Liber Mutatis

Podręcznik objętością nie różni się wcale od wymienionego powyżej, znacznie jednak odbiega od niego treścią. Księga traktuje bowiem o samym Tzeentchu - Panu Przemian, Wielkim Konspiratorze, Zmieniającym Drogi, czy jakkolwiek nie zechcieć nazwać plugawego boga czarnoksiężników. Mocny, pierwszy rozdział wymienia jeszcze co najmniej kilka podobnych określeń, a jego treść stanowi znakomite kompendium wiedzy o tym przebiegłym, chaotycznym bycie, jego dążeniach i domenie działania.

Także rozdział drugi jest niezwykle ciekawy, a przede wszystkim, bliski społeczeństwu Imperium. Dotyczy mutantów i tego, jak są oni postrzegani przez zwyczajną ludność. Mimo że ma on dosłownie trzy strony, podchodzi do problemu w bardzo klarowny i prosty do zrozumienia sposób. Nawet zamieszczenie dziecięcej rymowanki do staroświatowej gry w chowanego, w której szukający jest łowcą czarownic, a kryjący się mutantami, wydaje mi się niezwykle trafne. Moim zdaniem doskonale wpasowuje się to w mroczny i groteskowy świat WFRP i mówi o jego społeczeństwie znacznie więcej niż kilkudziesięciostronicowe, nudne i przewidywalne elaboraty.

Kolejny rozdział mówi o zasadach mutacji, które są dosyć klarowne. Co ciekawe, stają się one jednym z ciekawszych i bardziej bezwzględnych narzędzi w rękach MG w trzeciej edycji, gdyż w przeciwieństwie do większości pozostałych przypadłości, które mogą spotkać bohaterów, mutacje są praktycznie nieodwracalne. Nadaje to całkowicie nowego wymiaru rozgrywce, nieostrożni BG mogą łatwo zmienić się w obrzydliwe pomioty Chaosu.

Innym aspektem mutacji jest fakt, że jedynie ludzie są podatni na fizyczne deformacje ciała, pozostałe rasy tracą jedynie zmysły. Nie jest to może najbardziej sprawiedliwe rozwiązanie, jednak mocno akcentuje ludzką wrażliwość na Chaos. Dobrym uzupełnieniem tej kwestii jest dodanie nowych, klimatycznych chorób psychicznych, które dotykają jedynie elfy lub krasnoludy.

Następna część podręcznika skupia się na stworach i kultystach Tzeentcha, a informacje podane zostały w klasycznej formie - opis po jednej i statystyki po drugiej stronie. W sumie Bohaterów Niezależnych jest kilkunastu, w tym kilka demonów o niespotykanej dotąd potędze (trudność zabicia jednego z nich oznaczono aż dziewięcioma czaszkami). W tym miejscu autorzy nie ustrzegli się błędu. Jeden ze sług Pana Przemian, Płomieniak Tzeentcha (Flamer of Tzeentch) posiada bowiem specjalną zasadę, która sprawia, że nie otrzymuje krytycznych ran. Cóż z tego, skoro tuż obok, w akcjach dostępnych tylko dla tego stwora, znajdujemy jedną o nazwie Gorejące Płomienie (Schorching Flames), która jako efekt uboczny przy wyrzuceniu gwiazdy Chaosu powoduje, że demon zadaje sam sobie krytyczną ranę...

Podręcznik zamyka przygoda pod tytułem Wiatry Zmian (Winds of Change). Jest ona nieco podobna w formie do tej znanej z The Tome of Adventure, mamy tu więc opis kilku lokacji, garść mniej lub bardziej ważnych BN-ów, a wszystko to podane w sosie sprawnych opisów różnych wątków i następujących w dowolnej kolejności wydarzeń. BG mają tu sporą swobodę, a sama przygoda, choć nie odbiega bardzo od typowego warhammerowego schematu, jest pełna ciekawych elementów, które z pewnością pozwolą rozegrać świetną sesję. Przede wszystkim, co uważam za największy plus scenariusza, Bohaterowie Graczy mają pełną swobodę działania, co jest miłą odmianą po dość mocno liniowej kampanii The Gathering Storm.

Do samej przygody dodano także kilka pomocy dla Graczy i Mistrza. Są one dobrze wykonane i użyteczne, tym razem nawet mało przeszkadza ich nieduża wielkość, gdyż zawierają tylko jedną mapkę, która jest prosta i czytelna.


Dodatek do dodatków: Karty

Winds of Magic zawiera kilka rodzajów kart, z których najważniejsze są oczywiście, najliczniej reprezentowane, nowe karty akcji - czarów. Każde z kolegiów ma ich teraz trzynaście, po siedem z pierwszej rangi i po trzy z rang drugiej i trzeciej. Zaklęcia, co początkowo umknęło mojej uwadze, są dosyć różnorodne, nie ma więc boltów w innym kolorze dla każdego rodzaju czarodzieja, autorzy zbudowali ciekawe, zbalansowane talie pełne różnorodnych możliwości dla łaknących mocy bohaterów. Nie zapomniano też o czarodziejach opisanych w The Tome of Mysteries, otrzymali oni trzy dodatkowe czary z górnej półki, czyli trzeciej rangi zaawansowania, co wyrównuje ich pulę możliwych do wykupienia zaklęć do trzynastu. Co więcej, FFG stworzyło niewielką talię Mrocznej Magii (Dark Magic), którą można połączyć np. z kartami znajdującymi się w The Gathering Storm oraz powiązanymi z magią Tzeentcha, która zapewne dostępna będzie jedynie dla adwersarzy BG.

Nie sposób w tym miejscu pominąć nową akcję dostępną dla postaci parających się magią, czyli Polepszonemu odparciu czaru (Improved Counterspell), która jest rozwiniętą i wzmocnioną wersją podstawowej akcji dostępnej dla magów.

Kolejnym, niezwykle ważnym zestawem jest zbiór dziesięciu kart, które można wtasować w pulę profesji. Wśród nowych zawodów znajdziemy sześć podstawowych (Basic): aptekarz (Apothecary), szarlatan (Charlatan), sługa (Servant), nawigator (Navigator), porywacz zwłok (Grave Robber) i fałszerz (Forger), trzy pośrednie (Intermediate): kupiec (Merchant), medyk (Physician) i uczony (Scholar) oraz jednen zaawansowany (Advanced): czarodziej (Wizard). Choć niewątpliwie te profesje wzbogacą możliwości kreacji BG, nie sposób nie zauważyć bolesnych braków, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jest to dodatek poświęcony magii. Mam tu na myśli profesję guślarza oraz magów rang 4 i 5, którzy są opisani fabularnie w podręczniku o kolegiach, ale z jakichś względów zabrakło kart ich profesji. Trudno to przełknąć, gdyż jeśli nie tutaj, zapewne pojawią się w kolejnych dodatkach o wysokiej i dzikiej magii, z których każdy będzie słono kosztował.

Zupełną nowością są karty mutacji i znamion Tzeentcha (Mark of Tzeentch). O ile do tych pierwszych nie mam zastrzeżeń, o tyle znamiona Tzeentcha, których jest ledwie trzy, mogłyby się czymkolwiek od siebie różnić, jeśli zaś są jednakowe, wystarczyło je wydrukować na jednej karcie lub pozostawić w tekście podręcznika.

Do już istniejących talii dodano kilka chorób psychicznych, z których większość dotyka jedynie nieludzi, np. zuchwalcza wyniosłość (Temerity) dla elfów, czy gorączka złota (Gold Lust) dla krasnoludów.

Ostatnie karty to garstka całkiem ciekawych talentów oraz dość nieprzyjemnych miscastów, pośród których można znaleźć nawet tymczasową mutację.


By nie rzucać słów na wiatr

The Winds of Magic to świetny dodatek, który śmiało można porównać do drugoedycyjnych Królestw Magii, choć jego forma wydaje się przy owym opasłym tomie filigranowa. Zawarte w wydanym przez FFG suplemencie informacje są tak znakomicie skondensowane i wyłożone, że po ich przeczytaniu MG będzie wiedział o świecie rządzonym przez magiczne kolory wszystko, co niezbędne do poprowadzenia sesji. Co więcej, dzięki szerokiemu wachlarzowi czarów i przede wszystkim ciekawemu systemowi mutacji, dodatek podnosi rozgrywkę na całkowicie nowy poziom, który jest tyleż interesujący, co bezwzględny.

Suplement ten jest, jak do tej pory, najbardziej udanym dodatkiem do trzeciej edycji WFRP. Choć nie jest to dzieło idealne, to zawiera świetne połączenie informacji o świecie z nowymi zasadami, a przede wszystkim otwiera całą masę możliwości, zarówno przed Mistrzem Gry, jak i jego graczami.

W moim mniemaniu The Winds of Magic nie ma słabych stron, a jedyne zastrzeżenia mogą budzić symptomatyczne dla najnowszej odsłony Warhammera braki, które FFG zapewne skrzętnie uzupełni w kolejnych suplementach.

Z czystym sumieniem polecam ten podręcznik każdemu, kto gra w trzecią edycję Wojennego Młota. Jest to moim zdaniem pierwsza pozycja obowiązkowa w nowej linii wydawniczej Warhammera.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - The Winds of Magic
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Dave Allen, Daniel Lovat Clark, Simon Grant, Jay Little, Clive Oldfield, Dylan Owen, Brady Sadler
Okładka: pudełko
Ilustracje: Daarken
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: czerwiec 2010
Liczba stron: 48 + 48
Format: 22x28 cm
ISBN-13: 978-1-58994-701-6
Cena: 144,90 zł



Czytaj również

Komentarze


raskoks
   
Ocena:
0
musze przyznac recenzentowi ze dosc ladnie podsumowal dodatek- zgadzam sie w 99% ;-)
jest to kawal dobrego settingu - i w zasadzie jedyne uwagi ktore mozna miec wiaza sie z polityka wydawnicza FFG ;/
20-10-2010 14:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
(...) dziecięcej rymowanki do staroświatowej gry w berka, w której szukający jest łowcą czarownic, a kryjący się mutantami (...)

W zabawie w berka się nie kryje, tylko ucieka - może chodzi o zabawę w chowanego?

A pomysł rymowanki o mutantach i łowcy czarownic brzmi ciekawie - mógłbyś przytoczyć?
20-10-2010 14:00
karp
   
Ocena:
0
Dzieki za czujność, poprawiłem.
20-10-2010 14:46
Krishakh
    @Adam
Ocena:
0
"My left foot sprouted three new toes
And from my brow some antlers rose

My yard long tongue lolls to and fros
And my left eye glows when I blow my nose

The Witch Hunters on my tail won't catch me
For I'm a bandit bold, and they can't match me

They hunt me through the fields of wheat
And up the wald and down the street

'Cause my teeth are green and my eyebrows meet
And I dance Westerland Hornpipes on cloven feet

The Witch Hunters on my tail won't catch me
For I'm Reikwald Max, and they can't match me

By thirteen fingers on my right hand
I swear they'll never drive me from this land

'Cause watching my backs are the boys from the band
Seven foot Gerd and four-eyed Brand

The Witch Hunters on my tail won't catch me
For I'm Reikwald Max, and they can't match me"


Ot co.
Parę zwrotek się nie zgadza, ale ogólnie- śliczne :).
20-10-2010 18:35
Repek
   
Ocena:
0
Ha, oceniłem ten dodatek wyżej od recenzenta, ale nie jestem aż takim entuzjastą WoM. :) Ot, jak widać prywatna skala prywatnej skali nierówna.

Moja recka pojawi się w najbliższym RT, więc nie będę się... hm, antycypował. :)

Sprzeciwię się tylko temu, że WoM można porównać z Królestwem Magii. IMO mozna, ale tylko do pewnego stopnia. WoM są bardzo syntetyczne, jak cała Tredycja. Przez to nie wytrzymują porównania właśnie z tak pełnym i bogatym podręcznikiem, jakim było KM.

To samo dotyczy podobieństwa Liber Mutatis z Księgą Spaczenia. LM po prostu przepisuje z KS, ale robi to bez polotu. W kwestii funkcjonalności WH3 jak zawsze bije WFRP na głowę, ale na przykładzie takich podręczników widać, że nie ma szans na poziomie budowania świata i jego klimatu.

No i IMO scenariusz jest beznadziejny. :) Ale ja ogólnie jestem wybredny w tej kwestii i nie lubię genericowych scenariuszy do WFRP, bo w 9 przypadkach na 10 nie ma w nich ani jednego oryginalnego pomysłu. Tym razem nawet jest, ale jest kuriozalnie głupi. :)

Pozdro!
20-10-2010 19:41
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięki za recenzję, Kryszaku!

Repek napisał: W kwestii funkcjonalności WH3 jak zawsze bije WFRP na głowę, ale na przykładzie takich podręczników widać, że nie ma szans na poziomie budowania świata i jego klimatu.

No, takiego zdania nigdy się nie spodziewałem usłyszeć ze słów WFRP3 fanboja. ;-)
20-10-2010 20:47
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miało oczywiście być: z ust WFRP3 fanboja. Przepraszam za błąd.
20-10-2010 20:50
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Wierszyk kapitalny - a najlepsze w nim jest to, że zrośnięte brwi postawione są na równi z rogami, świecącym okiem i metrowym językiem.
21-10-2010 00:45
Podtxt
   
Ocena:
0
Mam pytanie: ile jest w nim kart mutacji i jakiej są jakości?

Wydaje mi się, że jednak nieco przesadzili w tym dodatku z ilością czarów. Liczyłem na czary wszystkich pięciu rang, a dostaję pełną pierwszą i zaczęte drugą i trzecią. Zostaje czekać na kolejny dodatek o magii, a potem pewnie jeszcze jeden, żeby poprowadzić arcymaga jakiegoś kolegium.
21-10-2010 10:18
Armoks
   
Ocena:
+2
Liczyłem na czary wszystkich pięciu rang, a dostaję pełną pierwszą i zaczęte drugą i trzecią.
Proszę, powiedz mi, jakich zaklęć ci brakuje, bazując oczywiście na KM - o ile łaska, że mówisz, iż dostajesz "zaczęte rangi".
Zaklęcia 4 i 5 rangowe zostaną wydane w przyszłych dodatkach i to jest pewne. Gdyby natomiast FFG wrzuciło czary wszystkich rang do jednego pudła, to prawdopodobnie zablokowaliby sobie sprzedaż ceną zaporową.

Mam pytanie: ile jest w nim kart mutacji i jakiej są jakości?
KLIK
Jakość jak zawsze pierwszorzędna.

To samo dotyczy podobieństwa Liber Mutatis z Księgą Spaczenia.
IMO, trudno jest porównywać książkę 300 stronicową z książką kilka razy chudszą. Jednak przynajmniej nie ma lania wody :)

Wierszyk +1 - zamiata.
21-10-2010 10:42
Krishakh
    @Podtxt
Ocena:
0
Myślę, że wydawca był nieco ograniczony technicznie- i tak kart czarów jest bardzo dużo, a danie 50 kart zaklęć do każdego kolegium jest po prostu nierealne (w Warhu 2 było ich znacznie mniej i po Królestwach Magii).
Dlatego nie uważam tego za jakieś straszne uchybienie, choć mogli choć "liznąć" temat wyższych rang (karty profesji dla wypaśniejszych magów, 2 czary z 4 i 1 z 5 poziomu na zachętę).

Kart mutacji jest 20.
Ilość ta wydaje się wystarczająca- nie będą tak często losowane jak krytyki czy choroby psychiczne, no i są praktycznie nieodwracalne.
21-10-2010 10:53
Repek
   
Ocena:
0
@hallucyon
Jestem fanbojem, ale nie bezrefleksyjnym. Taka v.2.0. :)

I tak uważam WH3 za system ciekawszy i lepszy od WFRP. Ale nie zmienia to faktu, że opisów świata i fluffu jest znacznie mniej. Nie ma produktów doskonałych, jak widać.

--

@Armoks
A dlaczego mam nie porównywać, skoro to są odpowiadające sobie dodatki z dwóch różnych edycji? Nawet układ zawartości w WoM jest kopią z KM. Tylko ta zawartość została okrojona.

Brak lania wody jest jak najbardziej ok, też nie lubię zabijania lasów tropikalnych. Ale szkoda, że odbija się to na dodatkach - ramkach, listach, kawałkach historii.

Odżałowałbym to, że o pojedynczej szkole magii jest o 50% mniej [nie ma np. akapitów opisujących dokładnie każdy wiatr itp.], ale brakuje mi jednak trochę budowania głębi świata. Dla mnie nie jest to jeszcze aż taki problem - mam 2 ed. i łaczę obie. Ale dla kogoś rozpoczynającego zabawę z WH to IMO strata [której może nie być świadom :)].

Pozdrówka!
21-10-2010 15:40
Podtxt
   
Ocena:
0
Proszę, powiedz mi, jakich zaklęć ci brakuje, bazując oczywiście na KM - o ile łaska, że mówisz, iż dostajesz "zaczęte rangi".

Dlaczego niby mam bazować na KM, a? Bo jakoś nie widzę sensu. I dlaczego usprawiedliwiasz wydawnictwo że "zablokowało by sobie sprzedaż zaporową ceną"? Przecież produkcja jednej karty nie kosztuje 50 gr. Głupota. To po prostu nowa jakość na rynku i dlatego tak się mogą cenić. Też lubię i gram 3 edycję, ale czasem aż mnie jak widzę jaką kasę to wszystko pochłania.


Myślałem że dodatek ten da mi magię w pełni kompletną, a nie dał. Tyle refleksji.
21-10-2010 17:48
Repek
   
Ocena:
0
Moje odczucia pod koniec numeru:
http://www.rebel.pl/x.php/193/Rebe l-Times.html
04-11-2010 02:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.