Więzienie Piekielnego Pala

Krok ku uniwersalności

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Więzienie Piekielnego Pala
Tytuł jak z filmu, i to bynajmniej nie przeznaczonego dla dzieci. Nie nastraja on optymistycznie, choć mogło być gorzej - np. Więzienie Piekielnego Kolca. Niestety, zwyczaj dosłownego tłumaczenia wszelkich nazw bez głębszej refleksji nie jest niczym nowym w przypadku polskich wydań dodatków do D&D. Moim zdaniem lepszy byłby "monolit" albo "totem", ale nie ma co marudzić. Co znajdziemy w środku? Dwie duże, dwustronne mapy, cienką broszurkę i kawałek tektury do usztywnienia. Nawet wewnętrzne strony okładki wykorzystano na małe mapki z objaśnieniami dla Mistrza Podziemi. Trzeba przyznać, że umieszczenie tektury w środku było bardzo dobrym pomysłem - przynajmniej nic się nie pogięło.

Opisane lokacje są zupełnie typowe - cztery różne podziemia pełne potworów z jednym większym i groźniejszym przeciwnikiem. Wszystko to ma niby dotyczyć prób uzyskania przez pewnego pomniejszego diabła kontroli nad Piekielnym Palem - złowrogim magicznym słupem. Można tu spotkać ogniste salamandry, piekielną dziewicę w gorsząco krótkiej sukience (naprawdę!), a nawet beholdera. Poza tym opisano kilka nowych magicznych przedmiotów. Generalnie mogą to być ciekawe przerywniki lub nawet kluczowe sceny przygody. Biorąc zaś pod uwagę, że do pełnego wykorzystania wszystkich zasad walki w D&D trzeba skorzystać z map i figurek, będzie to dobra pomoc dla MP.

Ciekawszą kwestią jest uniwersalność produktu. Można go bowiem użyć również jako plansz i scenariuszy do D&D Miniatures Game (tłumaczenie angielskiej instrukcji znajduje się na stronie ISA). Jest to więc gratka dla wszelkich miłośników figurkowego "krewniaka" D&D, a sądząc z dostępności w Polsce figurek do tej gry, jest ich wielu.

W produkcie tym zainteresowało mnie połączenie gier fabularnych z planszówkami. Tak jak Descent i Runebound nie są bitewniakami w pełnym tego słowa znaczeniu, tak i D&D Miniatures Game ciężko określić grą bitewną. Konflikty są prowadzone na zbyt małą skale. Oczywiście, ortodoksyjni miłośnicy RPG uznają to za równanie w dół. Uzasadnione jest pytanie, czy zamiast poświęcić 5 godzin na granie na planszy, nie lepiej rozegrać sesję? Zapytajcie jednak miłośników World of Warcraft, czemu spędzają tyle godzin przed monitorem, a nie mają czasu na granie w "papierowe" RPG. Planszówki wymagają przynajmniej spotkania i rozmowy, a nie tylko taktycznego planowania: "kto, kogo i za ile". Wszystko to rozrywka, bardziej lub mniej ambitna, ale nie można jej oceniać jako obiektywnie "lepszej" lub "gorszej". Każda przynosi radość, a ja osobiście od gier sieciowych wolę planszówki, bo to jednak gry towarzyskie z żywymi ludźmi.

Moim zdaniem Więzienie Piekielnego Pala powinno dostarczyć równie dużo radości jako planszówka, co któryś ze scenariuszy do Descenta. Opisane spotkania jako przygody lub elementy przygód do D&D są typowe i pozbawione cudownych czy rewolucyjnych pomysłów. Są przy tym porządnie wykonane i nieźle zaprojektowane, mogą więc stać się dobrym narzędziem dla każdego MP. Doceniam także uniwersalność tego produktu i dlatego nie uznaję go za sztampowy. Również jakość jego wydania nie pozostawia doprawdy nic do życzenia. Biorąc zaś pod uwagę jego stosunkowo niewielką cenę, warto się z nim zapoznać.

Nasuwa się przy tym refleksja. Może tak ma wyglądać przyszłość produktów do gier, będą musiały być uniwersalne? Czy taką właśnie formę przybierze kiedyś D&D, gdy powstanie 4 edycja tego systemu? Czas pokaże.