» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Wieże Żywiołów - Przygoda

Wieże Żywiołów - Przygoda


wersja do druku

Pierwsza polska przygoda d20

Autor:
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o projekcie wydawnictwa Portal zakładającym wydanie kampanii d20 składającej się z trzech scenariuszy, które można rozegrać również oddzielnie, pomyślałem: „Łał! Wreszcie jakiś polski wydawca myśli przyszłościowo”. Na rynku od niedawna znajdywały się rodzime wydania Podręczników Źródłowych do Dungeons & Dragons 3-ciej edycji, więc pora była odpowiednia – nie tylko na wypuszczenie produktu, który wspomoże finanse wydawnictwa, ale także na scenariusz wprowadzający dla początkujących graczy, którzy o D&D wiedzieli tyle, co przeczytali w tzw. prasie specjalistycznej. Starych wyjadaczy projekt nie ziębił, ani nie grzał, ale, że warto jest mieć na półce pierwszą polską przygodę do nowego systemu, Wieże Żywiołów (przeznaczone dla herosów na poziomach 4 do 5) zapowiadały się na RPG-owy hit sezonu...

... I na tym się niestety skończyło. Okładka nie zapowiada tragedii: kolorowa, lakierowana, od wewnątrz pokryta czytelnymi, czarno-białymi mapami (bez legendy, co czasem drażni)... Ilustracje może nie są specjalnie piękne, ale doskonale obrazują to, czym w zamyśle autorów przygoda miała być – klasycznego dungeon-crawlera z mnóstwem pułapek i potworów.
Mistrzowie Podziemi mogą uznać Wstęp za lekko przydługi i niepotrzebny (jest w nim masa wskazówek przeznaczonych dla ludzi, którzy prowadzą podobny typ przygody po raz pierwszy), ale, że Polacy to naród tolerancyjny, przeboleją na pewno pierwszą stronę i zagłębią się w streszczeniu przygody i historii Roztrzaskanych Bóstw. Bez bicia przyznam, że ta część tekstu jest zdecydowanie najlepsza. Pomysł Zapomnianego Rodzeństwa jest bardzo dobry i można bez problemu użyć go w dowolnym świecie D&D. Nieco gorzej jest z opracowaniem mechanicznym, ale i tu nie mamy wielu powodów do narzekań (kiedy ukazały się Wieże Żywiołów, na polskim rynku nie było jeszcze Bóstw i Półbogów, więc oskarżenie o niedopatrzenia byłoby nie na miejscu).
Motywacja dla graczy nie należy do zbyt silnych (sprowadza się do chęci przygody i obietnicy ogromnych łupów), jednak w dungeon-crawlerach ta cześć nigdy nie rzucała na kolana.

Po wstępie przechodzimy do głównej części przygody... I tutaj już jest o wiele gorzej. Przede wszystkim, już na samym początku w oczy rzuca się niesolidność wykonania. Rażą wszelkie typy błędów: od rzeczowych poczynając (na mapce - trzecie pomieszczenie pierwszej wieży jest rozrysowane jako wąski korytarz, natomiast opis mówi najpierw o korytarzu, a następnie o rozległej komnacie), przez literówki i potknięcia w nazewnictwie (nagminną rzeczą są powtarzające się pomyłki w imionach i nazwach – np. Hadrian Czarna Broda jest czasem nazywany Hadrianem Czarną Tarczą), aż do bardzo poważnych uchybień, takich jak błędy w opisie lokacji, czy nawet brak statystyk (jedyny towarzyszący graczom Bohater Niezależny nie jest w ogóle rozpisany, w przeciwieństwie do jego broni, a w Dodatku A nie figurują statystyki Śnieżnych diabłów – bestii, które w przygodzie pojawiają się bardzo często). Autorzy nie uniknęli także pewnych błędów logicznych. Miejscami przygoda wydaje się być za trudna (jednym z takich momentów jest finałowa walka, w której z bohaterami w najgorszym razie zmierzyć się mają łącznie 42 postacie, w tym dwie o SW równych 7 i 9), a początkowa lawina ciekawych zagadek i pomieszczeń zostaje z czasem zastąpiona przez nudne pokoje napchane potworami, czy też ‘przekombinowane’ spotkania (np. z prastarym, przepotężnym czerwonym smokiem). Co gorsza – nawet działania BN-ów zdają się być czasem całkiem nieracjonalne. Krasnoludy chociażby związane są przysięgą, która zakazuje im wchodzić do niektórych pomieszczeń w świątyni, ale jednocześnie pozwalają na to bohaterom, tłumacząc to priorytetem ich zadania. Dziwne. Z kolei Główny Zły – Natan, zamiast wykorzystać swoją armię do systematycznego, siłowego rozbrajania zabezpieczeń świątyni, rozprawia się z nimi w pojedynkę za pomocą bliżej niezidentyfikowanej magii. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze liniowe zakończenie, które stawia bohaterów w obliczu od 8 do 42 przeciwników, na załatwienie których mają oni 10 tur, po którym to czasie Roztrzaskany osiągnie swój cel, a wtedy... No właśnie – nie bardzo nawet wiadomo, co się stanie, jeśli Młot Dusz uderzy nie w Dymiącą (czyli tę Dobrą Siostrę), a w Wypalonego (czyli tego Złego Brata)...

Podsumowując: szkoda. Naprawdę szkoda, że przygoda o takim potencjale jest zrobiona tak, jakby jej autorom grunt palił się pod nogami. Wystarczyłoby posiedzieć nad nią tydzień dłużej i można by z czystym sumieniem powiedzieć, że nie ustępuje pod żadnym względem oficjalnym scenariuszom. Kiepskiego wrażenia nie potrafi zatrzeć także nowa klasa prestiżowa (która nawiasem mówiąc nie prezentuje nam niczego specjalnego), ani dwa magiczne przedmioty, z których jeden ma niewielkie zastosowanie praktyczne. Miejmy nadzieję, że autorzy nieco bardziej przyłożyli się do następnej części kampanii.

Tytuł: Wieże Żywiołów
Autor: Marcin Blacha
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2002
Ilość stron: 32
ISBN: 83-914727-5-2
Cena: 12,90 zł

Komentarze


sprinter
   
Ocena:
0
Zawsze mozna dodac errate :]
27-02-2004 00:54
~Drog

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Masz rację, ale od kilku miesięcy jakoś na stronie Portala nie widać erraty.
27-02-2004 18:13
~Wiraż

Użytkownik niezarejestrowany
    www.projekt84.prv.pl
Ocena:
0
Porażka co do joty...usiłowałem z drużynką rozkminić tę przygodę i nic. Bez poprawek, które robiłem 12 dni, gra nie mogła ruszyć? A po "upgrade'ach"? Był to pożądny Dungeon-crawler z ciekawą (wow) fabułą.
28-02-2004 10:28
~Rizzen adh' Aerth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie ta przygoda to porażka, a przecież "Władca Zimy" w moim mniemaniu był najlepszą kampanią do Warhammera na polskim rynku. Widać stąd jasno, że jedna jaskółka wiosny nie czyni, tylko pozostaje jednak niedosyt, bo to przecież miało być nasze, polskie. Eh! Szkoda.
29-03-2004 15:48
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przygoda miernej jakości. Historyjka nawet ciekawa, jednak motywacja postaci do działania jest od czapy - nie ma żadnego powodu, by nie zlać postaci kapłana i sprawy Dymiącej.
Mechanicznie przygoda jest niewyważona - mamy jakieś plewne stworki, istoty z cienia z którymi walczymy w ciemności, pułapki zadające 8k6 obr w całym pokoju albo potencjalną walkę z dużą ilością krasnoludów lvl 1 nad przepaścią, w którą mogą oni strącać drużynę.
Zakończenie rozpisane jest słabo - jeśli Młot Dusz walnie w Dymiącą to gitara, świątynia się wali, bogini prowadzi herosów do bezpieczeństwa i co ukradli to ich.
Jeśli Młot walnie w Wypalonego to Dymiąca znika i nie wiadomo co ma się dalej dziać.
Tylko jest jedno niedopatrzenie - na dzień dobry na kowadle Młota Dusz siedzi Wypalony. I jak teraz z niego go zdjąć, skoro dotknięcie boskiego rodzeństwa skutkuje rzutem save or die?
19-05-2013 17:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.