Wieża Cieni cz. 3

Autor: Ranferiel

Rozdział X – Wrota się otwierają. Jednak loch! Jednak bez smoka...

Tak czy inaczej, w momencie gdy drzwi się otworzą, wszystkich ogarnie nienaturalny, grobowy chłód. Sponad kamiennego kręgu uniesie się potężna chmura, przypominająca esencję najczystszej ciemności. Bezkształtna czerń uformuje się następnie w istotę przypominającą olbrzymiego, cienistego nietoperza. Bestia w pierwszej chwili zaatakuje Angelikę (czemu towarzyszył będzie nietypowy, jak na mroczną czarodziejkę, pełen przerażenia krzyk) lecz w ostatniej chwili zatrzyma się i błyskawicznie poleci na północ, w kierunku zamku.
Gdy chłód zniknie wraz z potworną, mroczną istotą, Angelika prawdopodobnie zauważy obecność bohaterów. Czarodziejka nie jest zbyt skora do walki. Nie zna możliwości postaci graczy, dlatego też nie wie, czego się po nich spodziewać. Jest na tyle sprytna, by podczas rozmowy spróbować wybadać ich motywacje, a także ewentualne słabe punkty.
Angelika jest bardzo spostrzegawcza – w lot odkryje, którym z BG kieruje chciwość, kto chce negocjować i czy jest w stanie ich ewentualnie zastraszyć. Jej taktyka zależeć będzie od indywidualnych cech drużyny. Angelika to nie jest typowy zły BN-kamikaze, który od razu rzuca się na bohaterów z głośnym okrzykiem: "Zginiecie, głupcy!!!". Nie zaatakuje, dopóki nie będzie zdesperowana lub pewna swego zwycięstwa. Jej zadanie jest proste – zdobyć księgi. Tylko to się liczy. I pamiętaj – gdyby Angelika żyła w naszych czasach, z całą pewnością miałaby doktorat z psychologii.
Jednak jeżeli nic nie poskutkuje, dojdzie do walki. To dobry moment, by Rakshasa się ujawniła. Jeżeli gracze uratowali ją na festynie – oczywiście wesprze ich w walce. Jeżeli ją "zabili" – po raz kolejny w czasie tej przygody utrudni im życie.
Nekromantka ma dość spore pole do popisu – wszędzie masa szkieletów. Jednak jej pierwszą akcją w czasie walki będzie rzucenie lotu oraz przyspieszonej obrony przed strzałami. Mimo braku zaklęć ze szkoły iluzji, Angelika dysponuje trzema miksturami gwarantującymi Ulepszoną niewidzialność na 6 rund każda. Jej kolejnym krokiem będzie oczywiście stworzenie odpowiedniej ilości magicznych sług.
Przez cały czas towarzyszy jej Emerald, który wesprze ją swymi zdolnościami bojowymi. Na początku walki wojownik użyje Mikstury Ulepszonej niewidzialności (takiej samej, jak nekromantka).
Szpiedzy Czerwonych Magów to pomysłowi i zawzięci przeciwnicy. Spraw by to nie była łatwa walka. Jeżeli z kolei bohaterowie będą podatni na dyplomację, być może uda im się w jakiś sposób dogadać z Angeliką. Nie wykluczone, że zostaną nawet zaangażowani do wywiadu. Generalnie wszystko jest możliwe.
Sami czy z nową sojuszniczką, czas na eksplorację podziemi! W sumie nie ma za bardzo co eksplorować. To jest zwyczajna piwnica... Tyle, że pełna skarbów i magicznych przedmiotów! Oczywiście wszystko zależy od upodobań Mistrza i jego drużyny. Nic nie stoi przecież na przeszkodzie by na drodze do skarbu czekały jeszcze lochy pełne potworów. Taki zabieg jest jednak ryzykowny, ponieważ może zbytnio wyczerpać siły bohaterów. Najważniejsze starcie w końcu dopiero przed nimi.
Tak czy inaczej, po krótszej lub dłuższej, ale za to nieco bardziej krwawej podróży, bohaterowie trafiają do skarbca.
Na ziemi leżą stosy magicznej broni, półki są aż ciężkie od woluminów! Jest tylko jedno małe "ale". Nie lubię dawać bohaterom ton magicznych przedmiotów. Alderon też nie. Dlatego też zamontował w swym skarbcu uroczy mechanizm autodestrukcji. Jeżeli gracze uruchomią pułapkę (a prawie na pewno tak się stanie, no chyba, że akurat mamy Gwiazdkę), cała wieża – a raczej to, co z niej zostało, zacznie się walić. BG będą mieli tylko kilkanaście sekund by wbiec do środka i bez większego marudzenia złapać co popadnie. Niech ta scena przypomina trochę finał typowego odcinka przygód Indiany Jonesa.
Jeżeli nekromanta jest z nimi, prawdopodobnie od razu rzuci się na woluminy.
Uff... Nareszcie cisza... Co za ulga - to już koniec. Czerwona Czarodziejka zabita (lub ugłaskana), prezenty rozdane. Gdzie PeDeki? He, he... Niedoczekanie...

Rozdział XI – Jednak nie koniec...

Bohaterowie stoją na skraju rumowiska z kości, czarnych kamieni i resztek zmiażdżonych drzew. Mają kilka przedmiotów o nieznanej wartości – nie było niestety czasu by wybierać. Nekromantka (jeżeli żyje) zdobyła kilka ksiąg, ale, sądząc po wyrazie zawodu wykrzywiającym jej śliczną buzię, wyraźnie nie tego się spodziewała. Teraz opuści drużynę. Użyje zwoju Teleportacji by przenieść siebie i Emeralda do Weihoon. Tam mieli skontaktować się z przedstawicielami wywiadu i złożyć raport. Potem ma zamiar szybko wrócić do swoich komnat w Moonrock i udawać, że nigdy ich nie opuściła.
Jeżeli nie żyje, nie ma problemu.
To jednak nie ma wpływu na dalszy bieg wydarzeń. Kardynalne znaczenie ma inna kwestia. Czy bohaterowie wrócą do Moonrock. Jeżeli nie, trudno. To już koniec scenariusza, czas rozdać punkty doświadczenia i się pożegnać.
Jeżeli jednak wrócą do zamku, czeka ich pewna mała niespodzianka.

Rozdział XII – Mała rzecz, a cieszy.

Will dostał od Angeliki pewien naszyjnik. Prezent nie był bynajmniej przypadkowy. Podczas otwierania wrót nekromantka powiedziała, że ma coś, co powstrzyma duszę Alderona Dardhelma przed atakiem na intruzów: "Zanim tu przyjechaliśmy zaaranżowałam coś, co go odciągnie." Mowa tu o amulecie, który Willbert nosi na szyi.
Gdy wrota stanęły otworem, uwięziony wewnątrz wampir (w tej chwili bezcielesny) pomknął w kierunku Moonrock.
Gdy BG dotrą do zamku (pieszo lub zabranym martwej nekromantce teleportem, z Silvaną lub bez) zastaną znajome otoczenie lecz... nieco zmienione.
Nad Moonrock zgromadziły się teraz gęste, ciemne chmury. Mimo, że jest środek gorącego lata, tu jest przeraźliwie zimno. Na skrwawioną ziemię rynku pada brudny śnieg. Po dziedzińcu biegają wilki i wyrywają sobie okrwawione ochłapy czegoś, co, sądząc po stroju, było kiedyś strażą książęcą.
Jeżeli bohaterowie nie wycofają się na tym etapie i postanowią dostać się do zamku, będą musieli albo stawić czoła bestiom, albo spróbować jakoś sprytnie je ominąć.
Zamek wewnątrz jest zrujnowany. Klatki schodowe na wyższe poziomy są zasypane. Korytarze pełne są zdominowanych przez nekromantę mieszkańców. Oczywiście gracze jeszcze o tym nie wiedzą.
Tuż po wejściu znajdą się w doskonale znanym, lecz drastycznie zmienionym, holu. Podłoga jest śliska od śniegu (wpadającego przez rozbite okna) i krwi – pamiątki niedawnej rzezi. W pewnym momencie z jednego z bocznych pomieszczeń wybiegnie Jezzabell – dziewczyna jest przerażona. Opowiada o żywych trupach i potworze, który ukrył się w sali balowej. Płacze, żeby nie zostawiali jej samej. Jeżeli BG wezmą ją ze sobą, młoda łuczniczka uspokoi się nieco, ale będzie starać trzymać się z tyłu. Za ich plecami. Jak już wspomniałam, dziewczyna, podobnie jak pozostali bohaterowie niezależni, którzy z jakiś przyczyn nie wyruszyli na poszukiwania Silvany, została zdominowana przez Alderona. Gdy tylko gracze na moment spuszczą ją z oczu, zaatakuje bez wahania. Gdy ją pokonają, Jezzabell tuż przed śmiercią odzyska zmysły. Łuczniczka zdradzi im, że jeżeli wampir zginie, wszyscy zostaną uwolnieni spod wpływu jego magii.
Kolejnym pokojem, jaki mijają bohaterowie, jest pałacowa kuchnia. Ze środka dochodzą jakieś dziwne dźwięki. Jakby opętańczy, niezdrowy śmiech. Gdy uchylą drzwi zobaczą kucharza, który właśnie coś szatkuje. Własną dłoń. Gdy tylko się ujawnią, oczywiście zostaną zaatakowani. Kucharz także odzyska zmysły, gdy będzie już umierający.
Czas wejść do galeryjki prowadzącej na wyższe piętra budynku. Schody są zawalone gruzem, ale na górze ktoś ewidentnie chowa się za balustradą. I w dodatku zaczyna strzelać. Używając wszelkiego typu strzał magicznych. Trujące, lodowe lub z efektem ognistej kuli – to tylko jedne z wielu, jakie ukryty łucznik posiada w swoim repertuarze. Jak można się domyślić, na górze zadomowił się opętany Daenor.
W kolejnym korytarzu bohaterowie natkną się na hrabiego Thundersword’a. Jest przerażony – wrzeszczy, że jego syn jest opętany przez demona i próbuje go zabić. Ten sam numer, co z Jezzabell... Tyle, że hrabia naprawdę nie jest pod wpływem magii. Jeżeli bohaterowie go zaatakują, zabiją całkowicie niewinnego staruszka.
Kolejne drzwi, które minie drużyna, prowadzą do samego centrum ciemności. Do siedziby Alderona Dardhelma. Na koniec jeszcze jedna mała uwaga a propos opętanych mieszkańców zamku. Najlepiej byłby, żeby BG ich nie mordowali tylko w jakiś sposób unieszkodliwiali. Jest też sposób by cofnąć zaklęcie nie zabijając nekromanty. Jak już wspomniałam, zaczarowani ludzie tuż przez śmiercią zachowują się normalnie. Gdy są już w stanie krytycznym można uleczyć ich magicznie i będą jak nowi.
Po trupach, czy nie – drużyna dotarła do celu!

Rozdział XIV – Finał finałów. Nadal bez smoka.

Po środku dawnej sali balowej lewituje postać. Mimo czarnego, poszarpanego habitu i lśniących jadowitą żółcią oczu, nietrudno rozpoznać Willa. Uśmiecha się triumfalnie obserwując zrujnowaną salę balową – najnowsze dzieło swojej niszczycielskiej potęgi. Na jego szyi lśni klejnot. Emanujące z naszyjnika światło jest takie samo, jak to wyzierające z oczu wampirycznego księcia. Tyle, że silniejsze.
Potwór powita bohaterów z iście groteskową kurtuazją. "Witajcie w moich skromnych progach! Widzę, że przynieśliście mi z powrotem moją własność" tu wskazuje na zabrane z wieży przedmioty "Nic nie szkodzi, zatrzymajcie je. Prawda jest taka, że wy przydacie mi się bardziej niż te zabawki".
Oto oferta pracy.
Alderona Dardhelm jest w tej chwili bardzo osłabiony. Nie dysponuje nawet połową swej dawnej potęgi. Ciało nieuzdolnionej magicznie istoty jeszcze bardziej hamuje jego możliwości. Mimo, że został wypuszczony po trzystu latach uwięzienia pod gruzami własnej wieży, bynajmniej nie ma zamiaru spocząć na laurach. Potrzebuje kilku rzeczy, które, w tej chwili, jedynie bohaterowie mogą mu zapewnić.
Będzie bardzo hojny. Obieca im pieniądze, władzę i potęgę ponad wszystko, co do tej pory sobie wyobrażali. Chce, żeby stali się jego pomocnikami w drodze do odzyskania mocy. A z czasem generałami jego nieumarłych armii. Jego obietnice nie są płonne. Oto droga do nowej kampanii w służbie zła!
Jeżeli bohaterowie zgodzą się na jego warunki, pierwszym ich zadaniem będzie zdobycie dla nekromanty nowego ciała. Ciała należącego do czarodzieja posiadającego dostęp do zaklęć co najmniej ósmego kręgu.
Większość drużyn oczywiście nie zgodzi się na wysługiwanie się mrocznemu magowi!
I znowu trzeba walczyć. Zapewniam, że starcie będzie ciekawe. A to za sprawą jednego, drobnego szczegółu. Nekromanta jest całkowicie odporny na ciosy. Żaden fizyczny atak nie jest w stanie zrobić mu krzywdy. Magia również nie uszkadza go tak poważnie jak powinna.
Rzecz w tym, że jednym punktem podatnym na ciosy jest kryształ wiszący na szyi wampira. Jeżeli któryś z graczy zada nekromancie trafienie krytyczne (pomijając fakt, że wampir, jako nieumarły, jest na takowe odporny) możesz opisać następującą scenę:
"Twe ostrze otarło się o jego szyję. Gdyby ten stwór był normalną, żywą istotą już dawno leżałby na ziemi z przeciętą tętnicą. Miecz jednak nie zostawił na jego bladej skórze nawet najmniejszej rysy. Niechcący zahaczyłeś jednak także o błyszczący złotem klejnot, ten sam, który Angelika podarowała Willowi. W momencie, gdy twoja klinga dotknęła kryształu. Twarz nekromanty wykrzywił grymas bólu".
Najważniejszy jest jednak finał tej walki. Kiedy punkty życia nekromanty zbliżą się do zera, wybierz bohatera, który zadać mu ma ostateczny cios. Najlepiej, żeby był to wojownik posługujący się jakimś porządnym, magicznym mieczem. Kiedy decydujące uderzenie wreszcie rozbije przeklęty klejnot, ciało Willa osunie się na ziemię. Teraz otworzą się wszystkie zadane wcześniej przez bohaterów rany. Nekromanta zginął wraz z kryształem. Jednak, sądząc po stanie zmasakrowanych zwłok, młody szlachcic też nie ma już żadnych szans.

Rozdział XV – Bohaterowie czy banici?

Kiedy dusza nekromanty z przeraźliwym wrzaskiem uda się do Dziewięciu Piekieł, wszystko wróci do normy. Ofiary zaklęć Dardhelma odzyskają zmysły, lecz nie będą pamiętać co się z nimi działo. Jedynymi osobami zdolnymi potwierdzić wersję bohaterów są Edgar i hrabia Thundersword. Oczywiście pod warunkiem, że żaden z nich nie zginął. Nie muszę chyba dodawać, że Edgar nie jest osobą, którą książę uważa za kogoś godnego zaufania?
O wilku mowa. Nie minie pięć minut od śmierci nekromanty, gdy na dziedziniec zajedzie książęcy orszak powracający z bezskutecznych poszukiwań Silvany. Sytuacja wygląda mniej więcej tak – zamek jest zrujnowany, spora część służby i domowników wybita, a bohaterowie, z pokrwawionymi mieczami, stoją nad ciałem zmasakrowanego Willa (dodam, że prawdopodobnie nie tylko jego zabili po drodze do sali balowej). Nic dodać, nic ująć.
Daranel D’Vois jest osobą o raczej racjonalnym usposobieniu. Przekonanie go, że "żona hrabiego Wyvernspura jest nekromatką, która wraz ze swym pasierbem-kochankiem uwolniła na zlecenie Czerwonych Magów z Thay martwego od trzystu lat, legendarnego nekromantę, który następnie opętał młodego Hrabiego Thundersworda", graniczy niemal z cudem. Jeżeli księcia przekonać się nie uda – cóż trzeba szybko wiać!

Epilog.

Na koniec coś na pocieszenie. Podczas walki z nekromantą podkreśliłam znaczenie ostatniego ciosu. A raczej miecza, którym ten cios zostanie zadany. Ma to pewne znaczenie – może w zabawny sposób ubarwić dalsze losy bohaterów. Tak się składa, że w momencie, gdy dusza Alderona Dardhelma wreszcie odeszła z tego świata, świadomość Willa również opuściła zniszczone ciało. Od tej pory nieszczęsny miecz stanie się nowym domem szlachcica!
Wyobraźmy sobie pewną scenę. Drużyna skrada się po cichu by ominąć wystawione przez Zhentarimów straże. Łotrzyk oczywiście prowadzi, czarodziej uciszył magicznie ciężkie kroki wojowników... I nagle: "ALEŻ PRZYJACIELE, CO WY ROBICIE! SZLACHCICOWI NIE PRZYSTOI ZACHODZIĆ NIKOGO OD TYŁU!".

Tym optymistycznym akcentem kończę ten scenariusz. Miłego prowadzenia!