» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Wieża Cieni cz. 2

Wieża Cieni cz. 2


wersja do druku
Autor:
Rozdział V – Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze.

Ten dzień zapowiada się jeszcze bardziej ekscytująco! Eliminacje turnieju łuczniczego, prośba Edgara i jeszcze tajemniczy starzec. Ale po kolei!
Śniadanie przy stole łuczników upłynie w ciszy. Wszyscy wydają się podekscytowani, a jednocześnie maksymalnie skoncentrowani. Jedno miejsce przy stole pozostaje puste.
Nawet Will milczy. Wygląda na to, że jest strasznie z czegoś zadowolony. Ciągle robi tajemniczą minę i bawi się zawieszonym na szyi świecidełkiem. W końcu nie wytrzyma i wygada się któremuś z bohaterów. Naszyjnik jest prezentem od Angeliki – Will jest przekonany, że wczorajszą bohaterską postawą niezawodnie zdobył serce hrabiny.
Po śniadaniu odbędą się oczywiście eliminacje. W sumie wystarczy jedynie opisać ich przebieg, no chyba, że któryś z graczy także startuje. Mechanikę eliminacji opisałam już wcześniej. Nie muszę chyba dodawać, że wszyscy faworyci bez problemu zdobędą wymaganą ilość punktów.
Do obiadu jeszcze kupa czasu, a Asper czeka. Jeżeli gracze uznają, że altruistyczne pakowanie nosa w nie swoje sprawy nie należy do kręgu ich zainteresowań, Edgar postara się o odpowiednią finansową motywację.
Nie będę opisywać wszystkich możliwych sposobów, w jakie można dostać się do więzienia – jest ich zbyt wiele. Przedstawię jednak zabezpieczenia oraz problemy natury „personel”, jakie spotkają graczy podczas prób dostania się do celi banity. Po pierwsze - hrabia Wyvernspur kategorycznie zabronił wpuszczania kogokolwiek do celi Emeralda przed przybyciem śledczych z Immersea. Książę umieścił przed celą niebezpiecznego przestępcy czterech strażników. Wszyscy doskonale wiedzą, jakie mają rozkazy, lecz jeden z nich jest podatny na łapówki. Pozostali kategorycznie odrzucą wszelkie próby przekupstwa. Mogą się na tyle zirytować nachalnymi propozycjami, że w efekcie zamkną BG na kilka godzin w areszcie. Vincent, bo tak się nazywa pan na łapówki podatny, zażyczy sobie 50 gp za możliwość kontaktu z więźniem za plecami pozostałych. Sam nie wyjdzie pierwszy z taką propozycją!
Innym sposobem może być na przykład uśpienie strażników – magicznie lub substancją nasenną podaną w jakiś sprytny sposób. Jedzenie jednak przynosi im zawsze ten sam kuchcik – nie przyjmą nic od nikogo innego. Na kuchcika jest oczywiście masa sposobów – zauroczenie, przekupstwo lub zmiana własnego wyglądu.
Jeżeli któryś z graczy uzna, że do celi musi być okno i zacznie go wystarczająco gorliwie szukać (Przeszukiwanie ST 25 – tylko poza murami miasta!) nie przeliczy się. Za murami zamku faktycznie jest okno – problem w tym, że znajduje się ono 3 metry nad powierzchnią fosy (dość już brudnej i śmierdzącej o tej porze roku) i kolejne 10 od dachu najwyższego piętra twierdzy. Właśnie tędy Vincent miał zamiar skontaktować graczy z więźniem – już od dawna posiada sznurową drabinkę przygotowaną specjalnie na takie okazje.
To, jak już wspomniałam, tylko niektóre ze sposobów. Niestety w tej kwestii Will w żaden sposób nie może być pomocny. Zdaje sobie sprawę, że poprawa stosunków między rodami jest na tyle krucha, że nie powinien się w nic mieszać. Dodam jeszcze, że zamek w celi Emeralda ma ST 25 (tak na wszelki wypadek), a tylko dwóch strażników jest żonatych (na wypadek gdyby w drużynie były wyjątkowo atrakcyjne przedstawicielki płci pięknej). To już chyba wszystko, co musisz wiedzieć. Tak czy inaczej, bohaterowie prędzej czy później znajdą się oko w oko z Emeraldem. Zapewne zapytają go, co mu strzeliło do łba, żeby atakować Angelikę. W odpowiedzi, banita opowie im swoją historię. Jak można się domyślić, jest ona nieco odmienna od tej znanej ogółowi.

Intryga. Kurtyna w górę po raz drugi.

Niespełna rok po śmierci matki Emeralda, jego ojciec zupełnie przypadkiem poznał młodą baronównę - Angleikę Blackwell. Zauroczony jej niepospolitą urodą i bardzo dobrym rodowodem, hrabia postanowił uderzyć w konkury. W normalnych warunkach starzec nie miał by szans u tak wysoko urodzonej i pięknej niewiasty. Jednak Angelika była wówczas sama na świecie – osierocona i zbankrutowana. W dodatku jej rodzina została jakiś czas wcześniej zniesławiona (niesłusznymi oczywiście) podejrzeniami o kontakty z Thay. Emeraldowi pomysł ojca oczywiście nie przypadł do gustu – jego macocha byłaby młodsza od niego! Jakby tego było mało, dziewczyna zażądała spisania wyjątkowo niekorzystnej dla pierworodnego syna intercyzy. Według dokumentu, w wypadku śmierci hrabiego cały majątek dziedziczyła żona i jej ewentualne potomstwo – syn z pierwszego małżeństwa dostać miał jedynie skromną pensyjkę, oraz i tak mu należne prawo do tytułu. Mimo próśb Emeralda do ślubu doszło. Niecałe dwa lata później wybuchł skandal – młodzieniec został oskarżony o gwałt i próbę morderstwa. Ojciec nie miał serca by ukarać go śmiercią – zamiast tego Emerald został wydziedziczony i skazany na wieczną banicję. I w tym momencie pojawia się niezgodność wersji. Emerald przedstawia całą sprawę następująco:
"Ta wiedźma specjalnie wszystko uknuła. Na początku sądziłem, że może jakoś nauczę się ją tolerować – nic z tego. Rozpanoszyła się po całym domu jak szarańcza! Pewnego dnia usłyszałem jakieś odgłosy dochodzące z sypialni mojej zmarłej matki. Zdziwiło mnie to bardzo, ponieważ służba i wszyscy domownicy mieli formalny zakaz ruszania czegokolwiek w tej komnacie. Dla mnie, podobnie jak kiedyś dla ojca, to miejsce było święte. Kiedy otworzyłem drzwi, zobaczyłem JĄ. Angelika, jakby nigdy nic, stała przed lustrem i przymierzała jedna z sukien mojej matki. W pokoju... w pokoju w którym nic nie było zmieniane od JEJ śmierci panował straszliwy bałagan. Suknie i klejnoty... te święte relikwie, przy których tak często spędzałem wieczory wspominając najcudowniejsza kobietę na świecie... walały się po łóżku i podłodze jak bezwartościowe śmieci. Angelika mnie zauważyła. Z nonszalanckim uśmiechem odwróciła się w moim kierunku: ‘Jak wyglądam? Spodobam się twojemu ojcu dziś wieczorem..? Ha, ha, ha! Fe! Chyba nie myślałeś, że mówiłam poważnie? Nigdy bym nie założyła tych szmat! Przykro mi to mówić, Emciu, ale twoja matka miała fatalny gust!’ Śmiała się. Nie wiedziałem co się dzieje. Oczy zaszły mi mgłą. Zanim zorientowałem się co właściwie robię, byłem tuż przy niej. Jej śmiech przeszedł w krzyk. Następną rzeczą jaką zobaczyłem była jej krew na moich rękach i spadająca pałka jednego strażników mego ojca. Następnego dnia dowiedziałem się, że oskarżyła mnie o gwałt. Uderzyłem ją, przyznaję, ale za żadne skarby nie tknąłbym tej żmii! Proces był szybki i cichy. Zanim się obejrzałem, byłem już banitą... Ona znała mój sentyment do tego pokoju. Sprowokowała mnie. Ukartowała ten spisek by wreszcie, ostatecznie się mnie pozbyć... Wczoraj chciałem ją zabić i wyrównać rachunki. Zawahałem się. Wtedy wy przyszliście".
Jeżeli gracze okażą mu choć odrobinę zrozumienia... Zgadnij o co porosi Emerald? Dokładnie – umożliwienie ucieczki. Nie muszę chyba mówić, że będzie to wielokrotnie trudniejsze, niż samo złożenie wizyty?
Potencjalne warunki, w jakich będą musieli pracować bohaterowie, są już Ci znane. Reszta zależy jedynie od Twojej pomysłowości. Tym razem bądź jednak surowy – karz za każdą niekonsekwencję, każdy najmniejszy błąd.
Domyślam się, że jeżeli BG zgodzą się na wyświadczenie banicie nieodpłatnej przysługi (owszem, nieodpłatnej – Emerald nie ma im do zaoferowania żadnej dodatkowej motywacji) będą próbowali uwolnić go w nocy.
Jednak mniejsza na razie o naszego banitę! Do wieczora dużo czasu, a po obiadku czeka ich przecież spotkanie z tajemniczym starcem, który ma dla nich niecodzienną i potencjalnie niezwykle opłacalną propozycję.

Rozdział VI – Lochy i Smoki. Tym razem bez smoka.

Dużo się dzieje, a mimo to mam gorącą nadzieję, że wielbiciele systemu o tak znamiennej nazwie, zawsze znajdą trochę czasu by przetrząsnąć jakieś pełne skarbów i potworów podziemia. Taką nadzieję żywi również nasz tajemniczy staruszek, który będzie czekał na naszych herosów za stajniami o umówionej godzinie.
Dziadek ma około 70 lat, a mimo to porusza się niezwykle żwawo. Bez ogródek przejdzie do rzeczy. Zacznie od tego, że nazywa się Raland Mefres i jest kapłanem Oghmy. Zapyta, czy poprzedniego wieczora bohaterowie uważnie słuchali opowieści barda. Jeżeli, tak... To cóż. Historia opowiedziana w balladzie jest prawdziwa. Oczywiście przesadzona, ubarwiona i okraszona masą dodatków, które poeta uznał za stosowne. Mimo to większość opowiada autentyczną historię pewnego czarnoksiężnika, który naprawdę zamieszkiwał okoliczne ziemie jakieś 300 lat wcześniej. I to bynajmniej nie bylejakiego czarnoksiężnika tylko samego Alderona Dardhelma – wampira i nekromanty, który to pewnego pięknego dnia wysadził siebie, swoją wierzę i kilka hektarów lasu wokoło. Cóż, każdemu się może zdarzyć... Drzewa odrosły, nekromanta nie wrócił, a skarb, potężna magiczna biblioteka i stosy magicznych przedmiotów (jak zapewnia Mefres) nadal gdzieś tu są. Wystarczy ich tylko poszukać!
Tak się składa, że stary kapłan podczas studiów w Wielkiej Bibliotece Candlekeep natknął się na pewne zapiski... oraz mapę. Problem w tym, że takie podziemia zwykle same umieją się bronić. Nie trzeba chyba dodawać, że przez trzysta lat w lochu należącym niegdyś do nekromanty mogło zalęgnąć się praktycznie wszystko?
I do tego właśnie Mefres potrzebuje bohaterów – mają pójść z nim do wieży i oczyścić lochy z potworów. W zamian za to będą mogli zatrzymać całe złoto i magiczne przedmioty, jakie tam znajdą. Kapłan chce jedynie książek.
Jeżeli bohaterowie zgodzą się na taki układ, Mefres będzie na nich czekał następnego dnia o świcie w tym samym miejscu. Niezależnie od tego, czy gracze dogadają się z kapłanem – The show must go on!

Rozdział VII – Niech żyje wolność! – Czyli dwie ucieczki.

Jeżeli bohaterowie jeszcze dziś planują uwalnianie Emeralda, przed wieczorem czeka ich jeszcze jedna, mała niespodzianka. W czasie kolacji układ sił przy poszczególnych stołach jest nieco zmieniony. Silvana nieoczekiwanie znalazła się przy stole arystokracji – tuż u boku księcia. Edgar uśmiecha się tylko pod nosem. Zapytany o całą sprawę mówi, że łuczniczka najwidoczniej wpadła w oko Daranelowi. Książę zaprosił ją dziś do swego stolika. Normalnie zapewne poczułaby się speszona takim zaszczytem, lecz w wyniku pewnych specjalnych okoliczności przyjęła zaproszenie. Najwidoczniej Edgar nie jest zbyt skory, by powiedzieć o co chodzi. Z pomocą nieoczekiwanie przychodzi mu Jezzabell.
Otóż Silvana w eliminacjach była trzecia. Wyprzedzili ją Edgar i Daenor. Jak na swoje możliwości dziewczyna miała naprawdę kiepski wynik. Do tej pory prawie zawsze była pierwsza, nawet w eliminacjach. Strasznie się tym zdenerwowała. Edgar pozwolił sobie zażartować, że gdyby patrzyła w tarczę, a nie w piękne oczy księcia, na pewno by wygrała. Spodziewał się, że Silvana odpowie równie złośliwą uwagą. Ona jednak zaniemówiła i przestała się do niego odzywać. Widocznie i tym razem łucznik trafił w samo sedno. Celniej niż by chciał. A celne złośliwości bolą najbardziej.
Poza tym kolacja mija spokojnie.
Cisza przed burzą. Za moment rozpęta się prawdziwe piekło. Będzie już zupełnie ciemno, gdy nagle uwagę BG zwróci jakieś zamieszanie przy północnej wieży. Krzyk straży, ludzie biegają we wszystkie strony! Istny kataklizm! Ktoś krzyczy: "Łapcie ją! Ona nie może uciec!".
To dobry moment by umożliwić Emeraldowi dyskretną ewakuację. Dwóch z czterech strażników pobiegło sprawdzić, co się dzieje. W żadnym wypadku nie wspominaj o tym graczom! Jeżeli sami wybiorą ten moment na przeprowadzenie akcji ratunkowej, punkt dla nich. Jak nie - trudno! Zmarnowali dobrą okazję.
W pewnym momencie bohaterowie wpadają na Willa. To pierwsza osoba, która poświęci im tyle czasu by wyjaśnić co się stało. A stało się mniej więcej tyle:
Po kolacji książę zabrał Silvanę na spacer po parku. Tam dał jej prezent – wspaniałe rękawice o pewnych własnościach magicznych. Will mówi, że zostały one zrobione przez największych mistrzów by uczynić celnym każdy strzał. Co najciekawsze, ich magia jest praktycznie niewykrywalna dla żadnego czarodzieja!
Will nie wie, że rękawice tak naprawdę wcale nie są przedmiotem magicznym. Zostały stworzone przez psionika, nic więc dziwnego, że ich mocy czarodziej wykryć nie jest w stanie. Co ciekawe dziewczyna, zamiast ucieszyć się z kosztownego daru, wyrzuciła rękawice do fosy, wyzwała księcia takimi przezwiskami, że szlachcicowi (co Will skrupulatnie podkreśla) nie przystoi jej słów przytaczać, następnie uderzyła Daranela w twarz i uciekła! I to w sama porę, bo ośmieszony książę (z prawdopodobnie złamanym nosem) natychmiast wezwał straż i kazał dziewczynę zaaresztować.
Jeżeli ktoś pokwapi się by zapytać o sprawę Edgara, on przedstawi rzecz nieco inaczej. Podobnie jak Will, on także był w pobliżu.
"Silvana już ma taki charakter. Jest strasznie dumna i niezależna. Kiedy on w tym parku dał jej te rękawice i powiedział, że od tej pory będzie już zawsze trafiać, ona potraktowała to jako śmiertelną obrazę i naigrywanie się z jej kiepskiego występu dziś rano. W sumie to jej się nie dziwię. Każdy ceniący się łucznik poczułby się dotknięty takim podarkiem. Książę najwidoczniej nie zdawał sobie z tego sprawy. Sądził, że robi dobrze - że jest szarmancki pozwalając damie wygrać. Nie wiedział tylko, że Sil wcale nie jest damą... No i skończył z rozwalonym, arystokratycznym noskiem".
Ciężko nie zauważyć, że Edgar czerpie z obecnego stanu księcia nieopisaną satysfakcję. Z drugiej strony jednak, bardzo martwi się o swoja przyjaciółkę.
"Na dodatek, jego łaskawość Daranel obłożył mnie aresztem domowym! Muszę siedzieć w tych śmierdzących murach, gdy ona tym czasem jest gdzieś w lesie, kompletnie sama! Czy mógłbym was prosić o jeszcze jedną przysługę? Wiem, że jutro po finale rozpoczną się poszukiwania. Wyznaczą nagrodę. Zapewne wy także weźmiecie udział w tej obrzydliwej nagonce... Chciałbym jednak, żebyście poszukali jej dla mnie. Jest pewne miejsce, gdzie spotykamy się zawsze, w razie kłopotów. Wiem, że będzie tam na mnie czekać. Prawdopodobnie o zmierzchu. Chcę żebyście tam pojechali, dali jej pieniądze i żywność. Powiecie jej też gdzie i kiedy ma się ze mną spotkać? Zrobicie to dla mnie? Jeżeli trzeba, zapłacę".
Cóż, kolejne zadanie! Tak czy inaczej, czas już spać. Kapłan czeka o świcie.

Rozdział VIII – Trup, finał i początek prawdziwych kłopotów. Bez smoka. Tym razem też bez lochu!

Jak już napisałam – TRUP. I to w bynajmniej nieprzypadkowym miejscu. I czasie. Konkretnie za stajniami. O świcie. Bohaterowie Graczy, wszyscy gotowi do drogi w kierunku pełnego potworów i skarbów labiryntu... I świeże zwłoki ich niedoszłego przewodnika. W jego sercu tkwi sztylet. Szeroko otwarte oczy obserwują zasnute chmurami niebo. Chyba znowu będzie burza.
Mapy nigdzie ani śladu. Jaka szkoda! Wygląda na to, że nasi herosi nie poszukają sobie dzisiaj skarbów... Na razie. Tuż po turnieju (który zapewne wygra Edgar, jeżeli żaden z graczy go nie pokona), książę wygłosi przemówienie. Opowie wszystkim zgromadzonym o niebezpiecznej kobiecie, która poprzedniej nocy napadła go znienacka i znieważyła. Wyznaczy 5000 SZ nagrody dla każdego, kto przyprowadzi mu Silvanę żywą. Jak łatwo można zgadnąć, Edgar na pewno tej sumy nie przebije. Jest w stanie zaoferować jedynie 1000, który wygrał w turnieju. Reszta zależy zatem od sumienia i sympatii graczy. Wyjątkowo perfidna drużyna (a takie właśnie lubię) może udać, że przystaje na warunki Edgara, wyłudzić od niego informacje o miejscu pobytu Silvany i tak naprawdę poszukać jej dla księcia! Jakkolwiek zdecydują, wcześniej spotka ich jeszcze jedna niespodzianka. Jeżeli sami nie uwolnili Emeralda, okaże się, że ten i tak uciekł podczas zamieszania wywołanego przez łuczniczkę.
Tak czy inaczej, powoli zbliżamy się do finału tej opowieści!

Rozdział IX – Wiele wątków, jeden cel.

Poszukiwania zbiegłej Silvany zaczną się tuż po ogłoszeniu wyników turnieju Wygląda na to, że Will ma zamiar "zaopiekować" się hrabiną Wyvernspur w czasie, gdy jej mąż bierze udział w pogoni.
Jeżeli gracze wcześniej dogadają się z Edgarem, on wyjaśni im, na czym polega sposób w jaki on i Silvana zostawiają sobie znaki. Drobny system nacięć na korze drzew jest na tyle subtelny, że żadna niewtajemniczona osoba nie będzie w stanie go odczytać. Łucznik wyjaśni także gdzie mniej więcej należy szukać dziewczyny. Sam, zgodnie z nakazem księcia, zostanie w zamku.
Lasy otaczające Moonrock są bardzo dzikie i gęste, jak na tę część Cormyru. Bohaterowie z całą pewnością natkną się na (co najmniej) jedną grupę wilków (lub nawet czegoś gorszego). Dodatkowe utrudnienie stanowić będzie pogoda. O świcie zapowiadało się na burzę. Ta burza właśnie się zaczyna. Bieganie po ciemnym, pełnym nieprzyjaznych istot lesie i w dodatku w czasie piekielnej nawałnicy, zaprojektowanej chyba przez samego Talosa (w nagłym przypływie złego humoru) do przyjemnych zadań nie należy. Szczególnie, kiedy trzeba szukać małych, narysowanych na drzewach znaczków (Przeszukiwanie ST 25). Wystarczy przegapić jeden, a wtedy gracze na pewno się zgubią.
I o to nam właśnie chodzi.
Po pewnym czasie, gdy już porządnie stracą orientację, a nawet wyczucie kierunków, kiedy już nawet nie będą wiedzieli skąd przyszli, trafią na polanę.
Duży obszar otwartej przestrzeni, cały wysłany białymi, okrągłymi kamieniami... Ale zaraz...
To nie są kamienie.
Po środku lasu, na niewielkim wzniesieniu, ktoś ułożył okrąg z obsydianowych kamieni. Czarny pierścień odznaczający się na tle cmentarzyska starych, zapomnianych przez wieki kości. Pozostałości Wieży Cieni i tych, którzy walczyli przeciw jej władcy.
Czy to możliwe, że wewnątrz leży także opiewany przez Mefresa skarb? Zanim gracze będą mieć dość czasu by całą sprawę przemyśleć, usłyszą głosy. Jeden kobiecy i jeden męski. Oba dochodzące z wnętrza czarnego kręgu.
"Jesteś pewna, że to bezpieczne? W notatkach tego starca było napisane, że wejścia do podziemi broni duch samego nekromanty."
"Spokojnie. Zajęłam się tym wcześniej. Zanim tu przyjechaliśmy zaaranżowałam coś, co go odciągnie. Pomóż mi przekręcić ten klucz..."
"Obyś miała rację...Otwiera się!"
I teraz ważna kwestia. Jeżeli gracze postanowią zainterweniować zanim dialog się skończy, zdążą. Jeżeli nie...
Stop! Ale przecież głosy są bohaterom doskonale znane. Oto delikatny kontralt Angeliki i... głos jej niedoszłego zabójcy. Czas na trzecią odsłonę naszej intrygi!

Intryga. Kurtyna opada.

Tak naprawdę Emerald i Angelika oboje kłamali. Młodzieniec nienawidził swej macochy póki był wobec niej bezsilny... Jednak w pewnym momencie ich szanse się wyrównały.
Pamiętasz, drogi Mistrzu Gry, że raz, zupełnie mimochodem wspomniałam, że rodzina Blackwell została oskarżona o kontakty z Thay? Najzupełniej słusznie. Ród Angeliki już od pokoleń był integralną częścią wywiadu Czerwonych Magów na terenie Cormyru. Oczywiście, kiedy cała afera wyszła na jaw, nikt nie podejrzewał słodkiej i niewinnej Angeliki. Nic bardziej błędnego. Ponad to, że jest szpiegiem, hrabina Wyvernspur jest także dość potężną nekromantką. Któregoś dnia, spragniony zemsty Emerald postanowił odwiedzić jej pokój w poszukiwaniu materiałów, którymi mógłby skompromitować ją przed ojcem. Nie trudno domyślić się jakiego rodzaju okropności tam znalazł. Oprócz składników niezbędnych do uprawiania mrocznej sztuki, w komnatach hrabiny znajdowały się także dowody świadczące o jej konszachtach z Czerwonymi Magami.
Nim Emerald zdążył poinformować ojca o swym odkryciu, Angelika dowiedziała się, co pasierb zamierza i zaproponowała mu pewien układ. Obiecała, że podzieli się z nim spadkiem po śmierci ojca (jak zapowiadała, już całkiem rychłej), a także umożliwi młodzieńcowi angaż i szybki awans w strukturach wywiadu Thay na terenie Cormyru.
Współpraca układała im się pomyślnie. Nawet zbyt pomyślnie. Traf chciał, że wkrótce zostali kochankami. I jak się można spodziewać – to była jedyna rysa w ich krystalicznym planie. Spotykali się zawsze w najbezpieczniejszym i najbardziej prywatnym pokoju w całym dworze Wyvernspurów – wspomnianej już wcześniej komnacie zmarłej matki Emeralda. Służba nie miała tam wstępu, zatem teoretycznie nikt nie mógł ich przyłapać. Teoretycznie. Pewnego dnia, podczas jednej ze schadzek, drzwi pokoju niespodziewanie otworzyły się. Stanęła w nich Mary - nowa pokojówka, której najwidoczniej nikt nie zdążył jeszcze poinformować o zasadach panujących w domu.
Przerażona Angelika zrobiła to, co w takiej sytuacji wydawało jej się najrozsądniejsze – zaczęła krzyczeć! Emerald oczywiście w pierwszej chwili nie specjalnie wiedział, o co chodzi. Sytuacja zupełnie przestała mu się podobać, gdy następnego dnia został wypędzony. Początkowo sądził, że Czerwona Czarodziejka postanowiła się go pozbyć. Mylił się jednak.
Nie spędził poza domem nawet trzech dni, gdy skontaktowali się z nim przedstawiciele Czerwonych Magów. Wyjaśnili mu oni postępowanie Angeliki – gdyby kochankowie przyznali się do romansu, prawdopodobnie oboje zostaliby wygnani, a tak się składa, że wywiad nadal potrzebuje dojść i pieniędzy, jakimi Angelika dysponuje u boku hrabiego.
W ten sposób Emerald rozpoczął trwającą prawie dwa lata "banicję", która okazała się w praktyce opłacalną i interesującą pracą dla szpiegów Thay. Taka sytuacja utrzymywała się do momentu, gdy komórka wywiadu z Wybrzeża Mieczy doniosła, że niejaki Raland Mefres, kapłan Oghmy, natrafił w Candlekeep na informacje o bibliotece Alderona Dardhelma – księgozbiorze od dawna poszukiwanym przez mrocznych czarodziei Faerunu. Do dokładnego zbadania sprawy wysłana została Angelika. Okazało się jednak, że prawdopodobnie potrzebować będzie jeszcze kogoś do tak zwanej "fizycznej roboty". Emerald był blisko – padło więc na niego. Żeby lepiej wmieszać się w tłum, przez trzy tygodnie podróżował z Silvaną i Edgarem, którzy przez cały czas kręcili się po okolicy wskazanej przez wywiad z Wybrzeża.
Para szpiegów rozpoczęła swoje zadanie. Jedno z ich spotkań (mających na celu wymianę zdobytych informacji) odbywało się na korytarzu zamku w noc pamiętnej balangi u Willberta. Meckelby, nieprzytomny z powodu nadmiaru wina wypitego tego wieczoru, wybrał sobie dość pechowy moment by się obudzić. Szukając toalety natknął się przypadkiem na Angelikę i Emeralda naradzających się co do swoich dalszych poczynań. Szpiedzy nie mieli wyboru – znów musieli udawać. Wtedy właśnie zjawili się bohaterowie. Gwoli wyjaśnienia – dogodne warunki ucieczki banity były uwarunkowane przez inne, całkowicie niezależne okoliczności. Otwarta brama i śpiący strażnicy byli zasługą Viggarda, który tej nocy przyjmował nowy transport czarnorynkowej broni od znajomych paserów z Weihoon. Nie ma chyba lepszego miejsca by pozbyć się kradzionych rzeczy, niż wesoły i pełen obcokrajowców festyn? Tak czy inaczej – prawdopodobnie nikt nigdy nie dowie się o ciemnych interesach kupca.
Wracając jednak do sprawy Emeralda. Następnego ranka po ucieczce z aresztu (którą być może umożliwili bohaterowie), szpieg w końcu zaczął działać. Zamordował Mefresa i odebrał mu mapę, notatki oraz starożytny klucz otwierający drogę do podziemnej twierdzy. W przekazach napisane było, że wejścia strzeże duch samego Dardhelma.
Czy to prawda - zaraz się przekonamy. Angelika i Emerald właśnie otworzyli wrota.

Komentarze


~robbie

Użytkownik niezarejestrowany
    To jest cool
Ocena:
+1
czegoś takiego jeszcze nigdy nie czytałem!!!! To jest poprostu genialne. Podziwiam autorke!
20-03-2004 14:02
Zaknafein
   
Ocena:
0
Ciekawe ile czasu Ranferiel poświęciła na napisanie tak dopracowanego scenariusza ?
20-03-2004 14:56
shadow
   
Ocena:
0
Niestety nie moge tego przeczytac:(Dalem to MP i on mi powie jakie to jest.Zagramy to i potem sie wypowiem:)
21-03-2004 17:02
Varius
   
Ocena:
0
Zaczynam czuć się trochę mały...
22-03-2004 21:31
Faust
    Pikne...
Ocena:
+1
Po prostu pikne! Na szcescie, moja droga, nie piszesz na konkurs... Prawda? Bo jezeli piszesz to nie mam szans :]
23-03-2004 14:59
Cahir
   
Ocena:
0
Fauście nie musisz się obawiać, gdyż ten scenariusz już zdobył pierwsze miejsce w konkursie na najlepszy kobiecy scenariusz:)
23-03-2004 18:02
Zaknafein
    ...
Ocena:
0
Mam kilka zastrzeżeń :
1. Słabe rozpoczęcie (prawie identyczne jak w Ruathymie)

2. Bardzo krótkie

3. Dużo zależnych rozwiązań. Tzn. Zaleznie od charakteru BG i charakteru graczy kilka pzrewidzanych rozwiązań może nie być brane pzrez nich pod uwagę, co uniemożliwi dalsze prowadzenie...

Poza tym jest Świetne :-)
23-03-2004 19:03
Troskliwy Miś
   
Ocena:
0
Hmmmm... Miód-malina. Świetny scenariusz.
27-03-2004 09:15
~Ivan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dajcie tylko do niej maila ażeby gratulacje składać
28-03-2004 01:13
~PUszka 0,5L

Użytkownik niezarejestrowany
    COOL SCENA.....
Ocena:
0
Nie no ten scenariusz jest BOMBA!!! Mam w swojej kolekcji wszystkie scenariusze D&D ale ten je bije!!! Moi gracze są zadowoleni!!! Gratulacje dla Autorki
24-04-2004 13:20
~Deadwhite

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie wiem
Ocena:
0
Ja tam nie wiem czy ta mapka jest dobra.ja jestem tylko graczem.dam to mojemu MP i potem sie wypowiem.
Ale mimo to pozdrawiam !!
24-04-2004 21:01
~Dark Lord

Użytkownik niezarejestrowany
    Super
Ocena:
0
W życiu nie widziałem lepszej przygody.
Gratuluję pomysłu
09-04-2005 16:50
~Gracji

Użytkownik niezarejestrowany
    Odjechane
Ocena:
0
Jesteś mistrzynią ,twórz więcej takich scenariuszy. Mam prośbę czy tylko na tej stronie podajesz scenariusze, jeżeli nie tylko to podaj ich stron.Dziękuję;>
01-05-2005 20:01
~Jarro z Przemyśla

Użytkownik niezarejestrowany
    niezły scenariusz
Ocena:
0
niezly scenariusz gralismy przez pare dni ale najbardziej podobało mi się ze jedyna dziewczyna grajaca z nami nie zaspała na sesji. dla niej to cud. ;) jak morzesz przeslij mi jakis scenariusz na piatek (13.05.05) dzieki *mlody*
09-05-2005 16:28
~AndrewPil

Użytkownik niezarejestrowany
    Hehe
Ocena:
0
No niezłe bardzo. Wszystko ładnie ze sobą splecione. Bardzo fajne tylko musze jeszcze pokombinować z skalą wyzwania tejże kampani bo chce nią zacząć. Teraz ostatnia część 3 w której chyba najwięcej walki więc będe musiał to najbardziej przerobić:P
18-05-2005 22:52
Don Świsytak
    ...
Ocena:
0
Dobra intryga i fshystko skleja sie w jedno ... ale ja jestem maly
11-06-2005 10:25
~ViVnEk

Użytkownik niezarejestrowany
    Genialne...
Ocena:
0
Oj...bez komentarza...
09-12-2005 22:26
~Seregris

Użytkownik niezarejestrowany
    pytanie
Ocena:
0
No wszystko bardzo ładnie, ale jedna nieścisłość w tym dobrym tekscie: gdzie boh. spotykają Silvanę? Przecież mają się zgubić na znaczkach i odkryć polanę z kręgiem, a wiec przed jej odnalezieniem. A jeśli odnależli ją wcześniej, to przecież ona zna znaki na korz i ich wyprowadzi z lasu (no EWENTUALNIE ona moze tez zablądzić).
20-01-2006 11:25
~Sauron'us

Użytkownik niezarejestrowany
    P.I.Ę.K.N.E
Ocena:
0
Bardzo fajny scenariusz... Zaczynam myśleć czy przypadkiem nie mam zbyt małego pola widzenia. Ale coos.h Eistein powiedział, że geniusz jest jak teleskop w operze - widzisz dzięki niemu dalej niż inni, ale inni widzą więcej od ciebie. Ja widzę to gdzie BG mają zmierzać. A jak mi jakiś wyskoczy z pomysłem, żeby se jak każdy człowiek, drogę skrócić to już muszę albo się zgodzić i starcić najlepszą część albo wymyślić dlaczego nie ma skrótów. :P A tu se czytam "a tylko dwóch strażników jest żonatych (na wypadek gdyby w drużynie były wyjątkowo atrakcyjne przedstawicielki płci pięknej)".
0_o
Nie wymyśliłbym tego, ale na 100% nagrodziłbym pomysłowość.
Ergo - P.I.Ę.K.N.E i (niemal xD ) genialne

Pozdro dla autorki i all jej fanów :D xD
24-01-2006 22:30
~gjbochen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szkoda że potworów ni ma. Ale scenariusz jest normalnie volia!
08-04-2007 19:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.