Wieża Cieni cz. 1

Autor: Ranferiel

Przygoda zajęła pierwsze miejsce w ogólnopolskim konkursie Biała Dama na najlepszy scenariusz napisany przez przedstawicielkę płci pięknej. Na prośbę autorki - nie umieściliśmy w nim żadnych statystyk.

Ten scenariusz przeznaczony jest dla dowolnej ilości graczy na w zasadzie dowolnych poziomach doświadczenia. „W zasadzie” ponieważ lepiej dla graczy, by ich poziomy nie były niższe niż 5-8. Łucznik, łotrzyk i tropiciel byliby mile widziani, choć nie są niezbędni.
Tyle tytułem wstępu. Proszę o przygotowanie epitafiów dla mniej doświadczonych herosów i zapraszam do lektury!

Rozdział I – Piękny, letni dzień.

Jest lato. Piękne, gorące lato gdzieś w Cormyrze (najlepiej w pobliżu miasta Immersea). Powiewa lekki wiaterek, gdzieś obok płynie strumyk, po wojownikach płynie pot. Nie za sprawą walki, bynajmniej. Po prostu gorąco jest. A zbroje płytowe to nienajlepszy uniform na lato.
O ile bezczynność teoretycznie postaciom odpowiada, to graczom zwykle nie. Czas znaleźć im coś do roboty.
Kiedy bohaterowie w końcu wezmą się w garść i ruszą w dalszą drogę (wszystko jedno którą) prędzej czy później trafią do wioski. W wiosce (jak to w wiosce) nie ma nic ciekawego oprócz małej, paskudnej karczmy (ciepłe i rozcieńczone piwo, fu!) oraz czegoś na kształt słupa ogłoszeń. Na słupie, oprócz oferty sprzedaży kulawej acz dorodnej kozy, znajduje się jeszcze jedno ogłoszenie:

Uwaga! Hrabia Wendell Thundersword pragnie zaprosić wszystkich, którym rzemiosło wojenne jest nieobce na turniej łuczniczy odbywający się co roku na zamku Moonrock, szczodrze udostępnionym przez Księcia Darenela D’Vois z dynastii Obarskyr. Zainteresowanych prosimy o zgłaszanie się do 5 Flamerule we wspomnianej posiadłości. Pytać o Ariego Swifthande’a. Nocleg i wyżywienie dla uczestników - zapewnione. Na wszystkich przybyłych czeka wiele dodatkowych atrakcji! Zapraszamy!

Jeżeli w drużynie nie ma żadnego łucznika, nie wykluczam, że w powyższym ogłoszeniu trzeba będzie napisać nieco więcej o wspomnianych "atrakcjach dodatkowych".
Oczywiście lokalni wieśniacy (po coś w końcu są) doskonale wiedzą jak trafić do Moonrock. Niech gra muzyka!

Rozdział II – Spotkanie dość nieoczekiwane.

W czasie, gdy bohaterowie dzielnie maszerują w kierunku obranego celu, z lasu zaczynają dochodzić dziwne dźwięki. Wygląda na to, że ktoś urządza sobie polowanie... I nagle... Nagle z krzaków wybiega stado Złowieszczych Wilków. Bestie natychmiast rzucają się na drużynę. Lecz zanim kły i pazury dosięgną pierwszego z bohaterów, z lasu wypada ktoś jeszcze. Młody rycerz dosiadający znakomitego, karego wierzchowca. Południowe słońce błyszczy na łuskach jego srebrzystej zbroi! Młodzieniec z bojowym okrzykiem, bez cienia wahania szarżuje na otaczające graczy stado! I wtedy... Spada z konia.
Zaczyna się bitwa. Nie sądzę by bohaterowie (na zalecanych poziomach) mieli jakiekolwiek problemy z poradzeniem sobie z grupą od 6 do 11 wilków.
Gdy walka dobiegnie końca, nasi dzielni herosi teoretycznie powinni sprawdzić, co się stało z "rycerzem". Gdy wreszcie przedostaną się przez pole usiane wilczymi trupami, okaże się, że dzielny bohater ma się wcale nieźle. Mimo zadrapań, ugryzień i stłuczeń wywołanych efektownym wejściem, Will natychmiast zerwie się na nogi i w niezwykle jowialny, jak na szlachcica, sposób zacznie dziękować bohaterom graczy za uratowanie życia od "niechybnej zguby w paszczach tych bestii z Dziewięciu Piekieł".
Willbert jest synem wspomnianego w ogłoszeniu Wendella Thundersworda - organizatora turnieju. Oczywiście nie zapomni wspomnieć o tym co najmniej trzy razy podczas swojej niezwykle kwiecistej prezentacji. Trzeba wiedzieć bowiem, że Will cierpi na nieuleczalny słowotok. Jakby tego było mało, uwielbia używać różnych wysublimowanych, "burżujskich" sformułowań takich jak: "Szlachetny panie, czy zrobicie mi ten niezasłużony zaszczyt i zechcecie udać się ze mną do mej skromnej posiadłości, bym choćby po części zdołał spłacić dług zaciągnięty, w momencie gdy miecz waszmości ratował mą skórę przed gniewem ognistych paszcz tych sług wiecznego mroku?".
W czasie niezwykle interesującego dialogu (a raczej monologu), obficie okraszonego "ochami", "achami", "szlachetnymi panami", a nade wszystkim obietnicami braterstwa krwi i wykładów na temat tego co przystoi, a co nie przystoi rycerzowi, ponownie rozlega się szczekanie. Na trakt wybiega pisarczyk. Wybiega to złe określenie. Zostaje wciągnięty przez pięć masywnych Posokowców Cormyrskich - tak lepiej. Po chwili pojawiają się też łowczy – wszyscy wydają jeden głośny oddech ulgi – paniczowi się nic nie stało. Cały orszak (z bohaterami włącznie) rusza w kierunku zamku Moonrock.

Rozdział III – Festiwal i pierwsze kłopoty.

Ta część scenariusza będzie przedstawiona inaczej niż poprzednie. Rozwój akcji w dużej mierze zależeć zacznie od poczynań BG. Tym razem zaczyna się opis miejsca i występujących bohaterów niezależnych. Każdy w tym scenariuszu ma swoje zadanie. Jakie? Jeszcze się okaże!

1. Zamek
Zamek składa się z dużego placu otoczonego murem, twierdzy – czteropiętrowego budynku mieszkalno-gospodarczego, osobnych stajen, czterech wież strażniczych i odgrodzonego parku, w którym aktualnie znajdują się stoły, na których podawane są posiłki (trzy razy dziennie). W tym miejscu żywią się wszyscy – od władcy zamku, na służbie i kupcach skończywszy. Oczywiście hierarchia ustawienia stołów, a także różnorodność podawanych potraw jest tak bogata, że nie pozwala na zbytnie zbratanie się plebsu z wysoko urodzonymi. Nie znaczy to, że panujących tu zasad nie można złamać. To właśnie uczynił Will umieszczając siebie i swych najlepszych kamratów (czyt. BG) przy stole łuczników – faworytów turnieju. Szlachcic z aspiracjami na rycerza zwyczajnie wolał spędzać swój czas w obecności "towarzyszy broni" niż "fircyków w białych koszulach".
Jeżeli chodzi o zakwaterowanie – bohaterów znowu spotkają nieoczekiwane przywileje. Wdzięczny Will ponownie wyświadczy im przysługę i wyprosi u ojca, by jego przyjaciele mogli rozkoszować się pokojami przeznaczonymi dla nieco biedniejszej szlachty.

2. Turniej
Jak już wspomniałam, BG czeka tu masa atrakcji. Zacznijmy jednak od najważniejszej – turnieju łuczniczego. Wpisowe wynosi 2 KZ – to sporo, ale nagrody też są znaczne. Niezbędnych formalności należy dopełnić u Ariego Swifthand’a – pierwszego łowczego hrabiego Thundersworda. Być może gracze poznają go już podczas spotkania na gościńcu. Ari jest człowiekiem w średnim wieku, personą powszechnie lubianą i szanowaną w Moonrock. Nie dopuszcza do turnieju osób używających magicznej broni – jakimś cudem potrafi takową bezbłędnie wykryć. Zdyskwalifikuje każdego, za choćby najsłabsze próby użycia magii.
Oto i program turnieju:
1. Eliminacje – 5 Flamerule (następnego dnia od przybycia bohaterów do Moonrock) – przechodzi każdy, kto w pięciu strzałach zdobędzie conajmniej 37 punktów. Zakwalifikuje się prawdopodobnie około 10 uczestników, w tym ewentualnie jeden z bohaterów, jeżeli jest wśród nich jakiś naprawdę dobry łucznik.
2. Finał – 6 Flamerule – pojedynek między najlepszymi. Każdy oddaje do tarczy 10 strzałów. W praktyce wszystko rozegra się między Silvaną, Daenorem, Jezzabell, Edgarem i ewentualnie jednym z graczy.
Poszczególne punkty na tarczy mają następującą Klasę Pancerza:

PunktacjaKP
1035
933-34
830-32
727-29
624-26
521-23
418-20
315-17
212-14
19-11

Nagrody

3. Sklepy
Na rynku ma miejsce także wiele wspomnianych dodatkowych atrakcji. Jako, że na turniej przybyło wielu wprawionych łuczników, pojawiło się także mnóstwo kupców, głównie zajmujących się handlem rozmaitymi rodzajami broni. Oczywiści królują łuki, lecz nie jest to reguła. Generalnie są dwa główne namioty, w których można dostać wszystko, czego poszukiwacz przygód potrzebuje.
Jeden z nich zajmuje Viggard – drobny człowieczek oferujący imponująco szeroką gamę wszelkiego rodzaju broni, zwykle mistrzowsko wykonanej. Co ciekawe, większość z jego towarów ma podejrzanie niskie ceny. Dlaczego? Oczywiście - broń jest kradziona. Paser dysponuje także dużym wyborem trucizn (co może być dla graczy użyteczne w dalszej części przygody). Drugi namiot to istny raj dla łucznika. Sprzedaje tutaj Daenor – elf, również uczestnik turnieju. Dysponuje w zasadzie każdym rodzajem magicznych strzał i łuków, jakie tylko można sobie wymarzyć. Niestety jego towary kosztują około 20% drożej niż zwykle.
Na festynie występuje także obfitość kramów z rzeczami innego typu – z biżuterią, jedzeniem czy ubraniami (w tym roku królują płaszcze z grubego lnu). Nie będę jednak opisywać tych drobiazgów dokładniej – wystarczy wiedzieć, że są.

4. Festiwal
Jak to na festiwalu – atrakcji dostatek. Począwszy od wspomnianej już wcześniej degustacji piwa, na różnego rodzaju grach hazardowych skończywszy.
Żeby uatrakcyjnić graczom zabawę, polecam przygotować grę w trzy karty. Każdy chyba wie, o co chodzi – dwie blotki plus jeden as – oczywiście trzeba znaleźć asa. Stawka zaczyna się od 1 ZK i rośnie. Takie drobne rekwizyty dodają grze niepowtarzalnego klimatu!
Druga gra nie należy do tak chwalebnych.
Wewnątrz namiotu znajduje się krąg z ciasno ustawionych beczek. Młody chłopak stojący przed namiotem gromkimi okrzykami zachęca wszystkich „prawdziwych mężczyzn obdarzonych iście kocim refleksem i sokolim wzrokiem” do spróbowania tej pasjonującej i zyskownej gry. Wewnątrz kręgu beczek znajduje się mały i dość przestraszony kot, w którego mężczyźni stojący wokoło z upodobaniem rzucają kamieniami. Płacisz sztukę złota, chłopiec daje ci kamień. Ten, kto zabije kota zgarnia cała pulę (-10% dla organizatorów zabawy). Tu gracze mogą zachować się na trzy sposoby. Odejść, jeżeli nie są zainteresowani; wziąć udział w zabawie (niech jeden z nich wygra!) lub stanąć w obronie dręczonego zwierzątka. Kot ma KP 18 i 10 pw.
Tyle że to nie jest zwykły kot.
Organizatorzy zabawy przez przypadek złapali Del – spolimorfowaną Rakshasę, która postanowiła zabawić się ich kosztem. Jeżeli gracze uratują "kotka", zwierzątko będzie z nimi chodzić i przymilać się. Gdy dojdzie do jakiejś walki, Rakshasa nieoczekiwanie przyjmie prawdziwą postać i przyłączy się do walki po stronie bohaterów. Jeżeli jednak któryś z nich "ubije" kotka (oczywiście Del tylko iluzorycznie upozoruje własną śmierć), demon postanowi się zemścić i BG będą mieć lekko przechlapane. Jaki z tego morał? Nawet w RPG warto być dobrym dla zwierząt...

5. Łucznicy
Oto jedni z najważniejszych bohaterów tej opowieści. BG będą mieć okazję by się z nimi zapoznać w czasie wspólnych posiłków. Każda z opisanych poniżej postaci w mniejszym lub większym stopniu wpłynie na dalszy rozwój wydarzeń. Jako, że nie zamieszczam w tym scenariuszu żadnych statystyk, Mistrz Podziemi musi zadowolić się jedynie skróconym opisem możliwości danej osoby.
Silvana – kwarteronka, piękna dziewczyna o wyraźnej domieszce elfiej krwi. Jest dumna, samodzielna i nikomu nie pozwala sobie rozkazywać. Sprawia wrażenie twardej, odważnej i nieustępliwej. Tak naprawdę jest bardzo zagubiona. Łucznictwo do tej pory było całym jej życiem, lecz ostatnio Silvana boleśnie zaczęła odczuwać, że potrzebuje czegoś więcej. Życiowej stabilizacji. Edgar jest jej najlepszym przyjacielem. Są w zasadzie nierozłączni.
Edgar – ma około trzydziestu lat, lecz jego długie, gęste włosy już od dawna są siwe. W przeciwieństwie do Silvany ma raczej spokojny, opanowany charakter. Nigdy nie unosi się gniewem. Wie, że jest dla dziewczyny kimś pomiędzy ojcem i bratem. Silvana nie zdaje sobie sprawy, że nie taką role u boku łuczniczki Edgar naprawdę chciałby pełnić... Edgar i Silvana są najpewniejszymi kandydatami do pierwszego miejsca w turnieju.
Asper – młody i bardzo nieśmiały. Tyle można o nim powiedzieć na pierwszy rzut oka. Jest cichy, nie mówi wiele, choć jego rysy zdradzają jakąś szlachetność i ukrytą siłę. Od kilku tygodni podróżuje z Sil i Edgarem. Asper zawsze stara się być jak najmniej widoczny... Ma ku temu doskonałe powody. Tak naprawdę nazywa się Emerald Wyvernspur - wcześniejsze losy tego gentlemana poznamy w rozdziale "Intryga".
Daenor – jeden z prezentowanych wcześniej kupców - księżycowy elf. Jest bardzo doświadczony i dość stary. Sam przyznaje, że już nie ma do tej roboty serca. To prawdopodobnie jego ostatni turniej. Wręcz emanuje znudzeniem, które większość osób bierze za wrodzony spokój.
Jezzabell – kolejna faworytka turnieju. Wesoła i straszliwie rozgadana. Pod tym względem tylko Will może z nią konkurować. Jej ulubionym zajęciem jest plotkowanie – to właśnie jej przydługi języczek pozwoli poznać graczom zarys intrygi.

6. Szlachta
Spotkanie z Willem nie było przypadkowe. Bliskie stosunki z synem hrabiego mają umożliwić graczom zbliżenie się właśnie do tej hermetycznej grupy. To właśnie wysoko urodzeni staną się głównym motorem tej historii.
Książe Daranel D’Vois Obarsky – właściciel zamku, po kądzieli blisko skoligacony z rządzącą dynastią Cormyru. To właśnie on zaprosił do zamku rodzinę Wyvernspurów – pragnął przy okazji corocznego święta pogodzić oba zwaśnione rody (dlaczego zwaśnione, o tym zaraz). Ma 25 lat i jest ewidentnie znudzony swoim samotnym życiem. Wygląda jednak na to, że dziś wszystko się może zmienić. Podczas pierwszego dnia turnieju, Książe ujrzał Silvanę... Tak, wszystko się zmieniło.
Hrabia Wendell Thundersword – ojciec Willberta, wielki miłośnik polowań i batalistyki. Organizator turnieju. Jego jedyny syn jest prawdziwym oczkiem w głowie nadopiekuńczego ojca. Ostatnio wybuchł konflikt między rodami Thundersword, a potężną rodziną Wyvernspur. Poszło oczywiście o drobiazg – myto pobierane na moście łączącym brzegi Wyvernwater 5 mil na południe od Immersea. Zawsze zaczyna się od drobiazgów...
Hrabia Dornan Wyvernspur – Thunderswordowie to w tej chwili jego najmniejszy problem. Najgorszy zawód sprawił mu własny syn. Kilka lat wcześniej hrabia ponownie się ożenił z piękną (lecz bardzo ubogą) szlachcianką Angeliką Blackwell. Emerald oczywiście był przeciwny temu związkowi. Nikt jednak nie mógł przewidzieć, jaka tragedia z tego wyniknie.
Przy swej młodej żonie hrabia wygląda jak mumia, licz lub inny trup, którego ktoś przez przypadek ubrał we frak.
Angelika Wyvernspur – jest o ponad 20 lat młodsza od męża. Powszechnie wiadomo, że nie wyszła za niego z miłości, ale pod warunkiem spisania niezwykle dla niej korzystnej intercyzy. Efekt był taki, że Emerald w wypadku śmierci ojca pozostałby praktycznie na łasce swej młodej macochy. Angelika jest kobietą obdarzoną wprost niebywałą urodą. Zdecydowanie przyćmiewa inne niewiasty zgromadzone na festynie. Hrabina jest jak nagła materializacja męskich marzeń – delikatna kobietka, która wymaga opieki i obrony.
Wkrótce zobaczymy, kogo przed kim trzeba będzie bronić.
Meckleby Lomelin – bard księcia Daranela. Bardzo sympatyczny z niego gość, choć sprawia wrażenie roztrzepanego i momentami może wydać się wręcz głupawy. Tak naprawdę obdarzony jest wyjątkowo bystrym umysłem i niesamowitym wręcz zdolnościami językowymi. Specjalizuję się w przekładach bardzo starych podań i dokumentów.

Intryga. Odsłona pierwsza.

Skoro mamy już wszystkie postaci dramatu, czas by wyjaśnić parę spraw. BG przybędą do Moonrock w samą porę, by trochę rozejrzeć się po kramach - potem zacznie zmierzchać i wszyscy zaczną schodzić się na kolację. Przy wspólnym stole bohaterowie zapoznają się z łucznikami. Spraw, by choć trochę ich polubili – szczególnie Edgara. Willbert i Jezzabell z kolei niezawodnie zaprezentują im wymienionych powyżej szlachciców. Oto, czego gracze muszą się dowiedzieć:
Obaj hrabiowie posprzeczali się o jakiś most (oczywiście Will twierdzi, że racja niezawodnie była po stronie jego ojca), a książę postanowił pogodzić ich na turnieju. Ten cały Wyvernspur to nieszczęśliwy gość – jego własny syn (niejaki Emerald) kilka lat temu zgwałcił i próbował zamordować swoją własną macochę. Jezzabell mówi, że zbrodnia została ukarana śmiercią, z kolei Will zarzeka się, że winny został jedynie wypędzony, wydziedziczony i skazany na banicję. Tak czy inaczej, nikt nie zdaje sobie sprawy, że mowa cały czas o Asperze. Nie trzeba chyba wspominać, że chłopak widzi całą sprawę nieco inaczej? Jaka jest jego wersja? Wkrótce ją poznamy.

Po kolacji ma nastąpić występ nadwornego barda. Minstrel śpiewa poniższą balladę. Mistrz Podziemi oczywiście nie musi śpiewać. Wystarczy, że przeczytasz ten tekst lub dasz go graczom do przestudiowania.

Wieża Cieni
Wśród ciemnych wzgórz i morza klifów białych,
Wśród srebrnych nitek rzek, pól we wrzosach całych,
Wśród nizin, wyżyn, polan, gór ukrytych wśród zieleni,
Wznosi się wśród jezior stu, Wieża Mrocznych Cieni.

Ściany nie z kamienia, lecz z obsydianu mury,
Czubek prawie sięga gwiazd, jak grot przebija chmury.
Dolinę, w której stoi gmach, wieczny cień zaściela,
Czarniejsze chyba tylko jest serce właściciela.

Zgromadził setki ksiąg, ze wszystkich dziedzin znanych,
Używał wiedzy mędrców stu, w swych sztukach zakazanych.
Mieszkańcy tych ponurych ziem czekali wciąż pomocy,
Gdy w nocy szelest zbudził ich, patrzyli śmierci w oczy.

Wkrótce tłum śmiałków zebrał się, co wroga się nie bali,
I gdy z trupami przyszło walczyć im, przestraszyć się nie dali.
Pod samą wieżę doszli – tak dzielnie wciąż walczyli,
Jedni mieczem i tarczą, inni wciąż z łuku szyli.

Było ich bardzo wielu, lecz wszyscy zawiedli,
Pod Wieży Cieni murami bohaterowie polegli.
Czy nikt nie powstrzyma szaleńca, da zadość sprawiedliwości,
Pokona czarnoksiężnika, nim zalegną ciemności?

Mijały kolejne lata w Wieży Cieni dolinie,
Wszyscy stracili nadzielę, że mrok kiedykolwiek minie.
Czarownik nie tracił czasu, a tym bardziej zapału,
Wszystkie swe mroczne moce szykował do Rytuału.

Gdy tylko rozpoczął swe dzieło, wnet się chmury zebrały,
Jego bluźniercze słowa pioruny zagłuszały,
Nawet najstarsi ludzie, marynarze we wszystkich portach,
Nie pamiętają sztormu, co siał taki postrach.

Wśród błysków, wiatru i deszczu powodzi,
W Wieżę Wśród Cieni grzmot nagły ugodził.
Pękły bastiony, runęły z obsydianu mury,
Niósł się krzyk piekielny z baszty, aż po chmury.

I taki był koniec Wieży Wśród Cieni,
Zostały z niej tylko sterty kamieni,
Szkielety zginęły, uciekły demony,
Czarnoksiężnik też poległ, piorunem rażony...

Mimo, że to już koniec historii mrocznej wieży,
Ludzie powiadają, że skarb wśród ruin leży.
Setki ksiąg tajemnych i złota też niemało,
Czy ten, kto po nie sięgnie, wyjdzie z tego cało?

Gdzie jednak stoi wieża, tego nikt nie wie,
Czy jest tam bezpiecznie, nie możesz być pewien,
Czy czarodziej nie przeżył, trudno powiedzieć,
Czy znajdzie się śmiałek, co chce się dowiedzieć?

Gdy Meckleby kończy, dość gwałtownie zaczyna się burza. Will proponuje wszystkim zebranym małą popijawę w jego osobistych komnatach. Egert, Silvana i Asper grzecznie odmawiają. Daenor oferuje, że przyniesie butelkę dobrego, elfickiego wina, a Jezzabell aż nie może się doczekać. Bard również zostaje zaproszony. Willbert nie zaakceptuje odmowy ze strony graczy – w końcu to imprezka na ich cześć – trzeba uczcić ich chwalebny czyn!
Uwaga na koniec: Niech gracze przez cały dzień czują się obserwowani. Jeżeli któryś z nich postanowi bardziej się tym faktem zainteresować, po udanym teście na Zauważanie o ST 20, dostrzeże ukrytego w cieniu staruszka, który uporczywie się im przygląda. Gdy tylko podejdzie, lub spróbuje się do dziadka odezwać, ten zniknie bez ostrzeżenia.

Rozdział IV – I się zaczęło.

Zabawa w eleganckich pokojach Willa jest wesoła, a trunki naprawdę zacne. Gospodarz bez przerwy przechwala się, że uwiedzie hrabinę Angelikę. Jest głośno, wesoło i ogólnie wszyscy dobrze się bawią. Jak się można było spodziewać, jest też parę „zgonów”, w tym oczywiście wspomniany już bard. Will prosi więc postaci graczy, by pomogli mu zanieść Meckelby’ego i dwóch spitych rycerzy rodziny Thundersword do ich pokoi. Po drodze Meckelby budzi się i zaczyna coś mamrotać trzy po trzy. W dodatku wyrywa się i gracze są zmuszeni zostawić go na chwilkę na jednej z pałacowych kanap, po czym odnieść dwóch pozostałych, nietrzeźwych imprezowiczów. Nie mija sekunda, gdy zza rogu słyszą znajomy bełkot: "Hik...Dama...hik... w opr..." Głos barda urywa się zagłuszony jakimś głuchym lecz ciężkim uderzeniem.
Gdy gracze wybiegną na korytarz, zobaczą następującą scenę. Pod ścianą leży Meckelby. Chyba nie jest ciężko ranny, ale ewidentnie nieprzytomny. Przy oknie natomiast stoi Asper. Przed sobą trzyma przerażoną i bliską omdlenia hrabinę Angelikę. Widząc przewagę liczebną przeciwnika, Asper rzuca w zebranych zdezorientowaną kobietą, po czym wyskakuje przez okno. Will z gromkim okrzykiem: "Za nim, przyjaciele!" podąża tą samą drogą. Zaczyna się pościg po stromym pałacowym dachu! Pada i jest bardzo ślisko. W dodatku wygląda na to, że banita dobrze przygotował się do zamierzonej próby porwania – mimo, ze jest środek nocy, most zwodzony jest opuszczony, a obaj strażnicy śpią jak zabici. Teraz tylko gracze i Will mogą powstrzymać złoczyńcę przed ucieczką.
Schwytany przestępca zostanie natychmiast zabrany przez straż pałacową (która jak zwykle zjawi się punktualnie po czasie). Jeżeli ucieknie – należy o nim na jakiś czas zapomnieć.
Okaże się, że hrabina, mimo szoku, czuje się dobrze. Wtedy właśnie wyzna bohaterom, mężowi, księciu oraz reszcie zgromadzonej wokół niej szlachty, że Asper to nikt inny jak Emerald Wyvernspur, który już raz próbował odebrać jej życie. Jak można zgadnąć - Silvana i Edgar będą najbardziej ze wszystkich poruszeni tą wiadomością. Nie każdy ma szczęście dowiedzieć się, że twój dotychczasowy towarzysz to hrabia, banita, gwałciciel i niedoszły morderca w jednej osobie. Dornan Wyvernspur oczywiście podziękuje za pomoc bohaterom i Willowi. Ku zaskoczeniu wszystkich poda rękę hrabiemu Thundersword i pogratuluje tak wspaniałego i dzielnego syna. Sprawa mostu odejdzie w zapomnienie i, ku wielkiej radości księcia, obaj szlachcice pogodzą się.
Nie wszyscy jednak będą zadowoleni z sytuacji. Edgar i Silvana są przekonani o niewinności przyjaciela.
Gdy wszyscy się rozejdą, Edgar poprosi BG by dla niego jeszcze raz zbadali całą sprawę. Łucznik nie spocznie, póki nie usłyszy wersji Aspera. On i Silvana boją się jednak, że drążąc temat spowodują swoją dyskwalifikację z turnieju. „Co innego wy” powie Edgar - "Wy macie tu wpływy, przyjaźń Willa". Poprosi by gracze następnego dnia spróbowali dostać się do więzienia i przepytać Aspera.
Gdy bohaterowie ruszą w kierunku swoich pokoi, niespodziewanie spotkają starca, który przyglądał im się przez cały dzień. Dziadek daje im kartkę... Po czym znika.

"Jeżeli jesteście zainteresowani znacznym zarobkiem, a konkretnie pewnym od dawna ukrytym skarbem, spotkajmy się jutro, po obiedzie. Za stajniami. Zapewniam, że Wam się to opłaci." - podpisano: R. M.

I tym tajemniczym akcentem kończymy dzisiejszy pełen wrażeń dzień!