Wieści z cieni #6: Premiery, premiery...

Autor: Jakub 'Devean' Radzimiński

Wieści z cieni #6: Premiery, premiery...
W Stanach Zjednoczonych trwa w najlepsze sezon konwentowy. Z shadowrunowego punktu widzenia bardzo istotny był zakończony niedawno konwent Origins, głównie z uwagi na premierę specjalnej, konwentowej wersji podręcznika do piątej edycji Shadowruna. Chociaż wydawca zabrał ze sobą naprawdę duży nakład, dużo większy, niż kiedykolwiek udało się mu sprzedać na konwencie, to i tak został wyprzedany niemalże na pniu. Do końca imprezy nie dotrwał ani jeden egzemplarz. Jason Hardy, który zarzekał się przed konwentem, że na pewno wystarczy podręcznika dla wszystkich, musiał przyznać się do błędu i... odśpiewać opis ulicznego samuraja z książki.

Po konwencie wydawca ogłosił również datę premiery elektronicznej wersji podręcznika. Trafi ona do sprzedaży w sklepach BattleShop i DriveThruRPG 11 lipca w cenie 20 dolarów. Wersja papierowa ma pojawić się w sierpniu — dokładna data i ostateczna cena nie zostały jeszcze podane.

Wydawnictwo Catalyst Game Labs udostępniło też dwa nowe fragmenty podręcznika, jeden traktujący o mechanice walki, drugi zaś — o magii.

O ogólnym kształcie zmian w systemie magii pisałem już wcześniej. W udostępnionym fragmencie możemy zapoznać się dokładniej z przebudowaną mechaniką wyczerpania wynikającego z posługiwania się zaklęciami (ang. drain), a także z jedną z najciekawszych nowości w piątej edycji, czyli rzucaniem zaklęć szybciej niż normalnie (proste działanie zamiast złożonego, patrz też niżej) — kosztem wyczerpania wyższego o 3 punkty.

Wyczerpanie może przybrać postać zmęczenia lub fizycznej szkody w organizmie maga lub szamana. Zależy to od tego, jak silny efekt czaru uda się uzyskać — jeśli liczba uzyskanych sukcesów przekroczy wartość współczynnika Magia, rzucający zaklęcie odniesie obrażenia fizyczne. Liczba sukcesów jest ograniczana identycznie, jak w poprzedniej edycji — przez wybieraną przez czarującego siłę zaklęcia (ang. Force), która działa w tym przypadku tak samo jak opisywane wcześniej limity. Siła zaklęcia może być równa maksymalnie dwukrotności wartości współczynnika Magia. Tak więc ustalenie siły wyższej od tego współczynnika może, ale nie musi (przy kiepskim rzucie liczba sukcesów nie przekroczy wszak wartości współczynnika) skończyć się dla maga bardzo źle.

W walce zmianie uległ system inicjatywy. W przeciwieństwie do czwartej edycji, gdzie test inicjatywy przebiegał tak samo, jak każdy inny test w grze — czyli rzucaliśmy tyloma kośćmi, ile wynosił nasz współczynnik Inicjatywa, po czym dodawaliśmy liczbę sukcesów do wartości współczynnika — teraz zamiast testu rzucamy określoną liczbą kości, sumujemy wyniki i dodajemy do bazowej wartości Inicjatywy. Bazowo każdy posiada jedną kość inicjatywy (więcej w Macierzy i przestrzeni astralnej). Wartość tę można zwiększać z wykorzystaniem wszczepów, magii lub poprzez wydawanie punktów Fartu (ang. Edge). Jeśli dwie lub więcej postaci będą mieć tę samą wartość inicjatywy, kolejność w turze ustala się z wykorzystaniem zasady ERIC (Edge, Reaction, Intuition, Coin), czyli porównuje się odpowiednie współczynniki, a w przypadku remisu we wszystkich trzech rzuca się monetą.

Tak jak w czwartej edycji tura jest podzielona na fazy (ang. initiative pass/action phase). W pierwszej fazie mogą działać wszyscy (w kolejności inicjatywy). Po zakończeniu pierwszej fazy od wartości inicjatywy wszystkich postaci odejmuje się 10. Jeśli ktoś wciąż posiada dodatnią wartość inicjatywy, może działać w drugiej fazie. Operacja ta jest powtarzana aż do chwili, gdy nie będzie nikogo z dodatnią inicjatywą. W każdej fazie postać może wykonać dwa proste działania lub jedno działanie złożone. Istnieje też możliwość zaczekania na to, co zrobi inna osoba, aby móc zareagować lub próbować jej przeszkodzić. Można również zareagować na zagrożenie ze strony osób szybszych od siebie. W takiej sytuacji mamy do wyboru kilka działań (blok, unik, padnięcie na ziemię, próba przechwycenia, parowanie i pełna obrona) o określonym "koszcie" w inicjatywie (wartość działania jest odejmowana od aktualnej inicjatywy postaci).


Również studio Harebrained Schemes podało informację o premierze swojej gry, aczkolwiek nie była to wiadomość, na którą czekali fani, czyli potwierdzenie daty 26 czerwca, która padła w jednym z wywiadów z Jordanem Weismanem. Premiera została ostatecznie przesunięta na 25 lipca. Powodem podjęcia takiej decyzji była potrzeba doszlifowania gry i poświęcenia większej ilości czasu na usuwanie ostatnich błędów.

Decyzja ta spotkała się z różnymi reakcjami. Jedni zarzucali studiu odwlekanie premiery w nieskończoność, a także mieli pretensje do autorów, że informacja o jej przesunięciu pojawiła się zaledwie tydzień przed pierwotnie podaną datą. Inni dziękowali twórcom za uczciwe postawienie sprawy i profesjonalne podejście do zapewnienia odpowiedniej jakości gry w dniu premiery.

Moim zdaniem decyzja jest słuszna. Zbyt wiele w ostatnich latach widzieliśmy gier, które nie były gotowe w dniu premiery, ale zostały wydane "bo tak trzeba" — w postaci nieskończonej, niedostatecznie przetestowanej, czasem wręcz niesprawnej. Uważam, że zdecydowanie lepiej jest poczekać miesiąc dłużej, niż irytować się głupimi błędami i czekać potem ten sam miesiąc na poprawki, które umożliwią bezproblemową grę.


Jeśli ktoś przeglądał już wspomniany powyżej fragment podręcznika do piątej edycji gry fabularnej dotyczący magii, zauważył zapewne specjalną stronę dodaną na końcu fragmentu z rysunkami broni do gry Shadowrun Online. Według zamieszczonej w pliku informacji, papierowe wersje (nie elektroniczne!) wybranych podręczników i innych produktów będą zawierać specjalny kod, po wpisaniu którego w grze sieciowej do konta użytkownika będą dodawane konkretne przedmioty.

I tak podręcznik podstawowy zawierać będzie kod na pistolet Hammerli 620, pudełkowy zestaw wprowadzający do gry — kod na pistolet maszynowy Saeder-Krupp Spraydown, gra karciana Shadowrun: Crossfire — kod na pistolet maszynowy Ingram Smartgun, podręcznik Shadowrun: Splintered States — kod na karabin SKUA Special, zaś w końcu podręcznik Shadowrun: Stolen Souls — kod na specjalny miecz. Jednocześnie wydawcy zapewniają, że w przyszłych produktach będą pojawiać się kolejne kody.

Pomysł bardzo mi się podoba. Znając Jana Wagnera z Cliffhanger Productions, te przedmioty nie będą dawały nieuczciwej przewagi nad innymi ani nie będą dostępne wyłącznie dla osób, które kupią produkty papierowe od CGL. Ale jednocześnie taka "sprzedaż wiązana" może przysłużyć się obu grom — zarówno fabularnej, jak i sieciowej. Bardzo mnie cieszy zgodna współpraca różnych firm tworzących gry w świecie Shadowruna, co dobrze rokuje na przyszłość.

I pamiętajcie — nigdy, przenigdy nie ufajcie smokom!