» Recenzje » Wielka Pętla

Wielka Pętla

Wielka Pętla
Wielka Pętla to nieoficjalna nazwa wyścigu Tour de France, czyli jednego z najważniejszych wyścigów w świecie kolarstwa. Jak i w każdym innym, tak i tutaj o sukcesie decyduje odpowiednie rozłożenie sił na trasie. Kto zrobi to najlepiej – przybędzie na metę w glorii zwycięzcy. Prawdopodobnie.

Wielka Pętla to gra, która doczekała się już kilku dodatków, ale spokojnie – sama podstawka gwarantuje wiele godzin zabawy. Choć stworzył ją nieznany projektant – Asger Harding Granerud – gracze na całym świecie docenili udany pomysł i mechanikę, zaś gra w 2016 roku otrzymała trzy nominacje do nagrody Golden Geek (kategorie: najlepsza familijna gra roku, najlepiej wykonana gra roku i najlepsza gra roku), w 2018 zdobyła zaś tytuł najlepszej gry roku Gioco dell’Anno. Była także nominowana do innych wyróżnień, a na BGG zajmuje 205 miejsce, czyli – w skali globalnej – przeznaczone dla mocnych pozycji.

A czy zabawa jest naprawdę tak dobra? Zanim odpowiem na to pytanie, zacznę tradycyjnie od prezentacji zawartości pudełka. Znajdziemy w nim 4 plansze zespołów – każda ma inną barwę i jest na niej miejsce na karty sprintera i rouleura (pomocnika). Jeden zespół to dwie figurki kolarzy tej samej barwy – są one wykonane z solidnego tworzywa sztucznego, a rozmiarami idealnie pasują do pasów ruchu na trasie. Wspólne dla wszystkich teamów są dwie talie kart zmęczenia (łącznie 60 sztuk) – osobna sprintera, osobna pomocnika. Każda z nich ma wartość 2. Oprócz tego w pudełku znajdziemy także 160 kart energii, podzielonych na 4 talie dla sprintera i 4 talie dla rouleura (po 1 zestawie dla każdego zespołu).

No i oczywiście mamy tor. Jest on modułowy, składa się z 21 elementów: startu, mety, 7 prostych odcinków a także 6 łagodnych i 6 ostrych zakrętów. Każdy moduł jest dwustronny i oznaczony literką, co umożliwia ułożenie tras pokazanych na sześciu załączonych kartach etapów. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby układać własne trasy, a ponieważ liczba kombinacji jest ogromna, można przeprowadzić kilkadziesiąt wyścigów i zawsze bawić się na innej! Jest tylko jedna podstawowa zasada – kafelki ze Startem i Metą muszą zawsze leżeć odpowiednio na początku i końcu toru. W wyścigu może wziąć udział od dwóch do czterech osób w wieku od 8 lat w górę. A zajmie on 30-50 minut – w zależności od liczby graczy: im ich więcej, tym dłużej gramy. Wygrywa oczywiście ta drużyna, której kolarz przekroczy jako pierwszy linię mety. Jeśli w jednej rundzie zrobią to dwaj, trzej lub nawet czterej kolarze, kolejność ustalana jest na podstawie tego, jak daleko za linią mety każdy zakończył swój ruch

Kolarstwo na torze, czyli co właściwie?

Od razu polecę wszystkim chętnym na tę pozycję, aby zaopatrzyli się w gumki recepturki lub woreczki strunowe dla każdej talii kart - dobrze trzymać je osobno, co znacznie ułatwia przygotowanie do gry i zbieranie kart po jej zakończeniu. A jak zacząć zabawę? Można wybrać lub wylosować jedną z przygotowanych  tras – a zaawansowani gracze mogą stworzyć własną. Jednak w każdym przypadku wymaga to większej przestrzeni – standardowy stół to raczej zbyt mało miejsca, więc polecam bawić się na podłodze. Każdy uczestnik bierze planszę swojego zespołu i dedykowane mu karty sprintera i rouleura. Tasuje je i kładzie na odpowiednich polach planszetki. Teraz dochodzi bardzo ważna rzecz, a więc kolejność. Jeśli trzymamy się instrukcji, zaczyna najmłodsza osoba lub ta, która ostatnio jeździła na rowerze. Ja jednak proponuję, aby ustalać to w sposób losowy. Dlaczego? O tym za chwilę. Najpierw przebieg tury. Składa się ona z trzech faz:

  • każdy z graczy dobiera cztery karty z talii dla roulera lub sprintera; jedną wybiera i kładzie zakrytą, resztę wsadza na spód talii awersami do góry, następnie to samo robi z kartami drugiego zawodnika
  • wszyscy gracze - zaczynając od kolarzy na przedzie, do ostatniego idąc - odkrywają karty; mogą mieć one wartości od 9 do 2 – cyfra oznacza, o ile pól na trasie można się przesunąć danym kolarzem – każda trasa ma dwa pasy, jeśli oba przed zawodnikiem są zajęte, kończy na polu za nimi, a niewykorzystane punkty ruchu są tracone, jeśli jeden pas jest wolny, można wyprzedzić kolarza jadącego przed przesuwanym; gdy ruch kończy się na pustej drodze, kolarz zawsze kończy go na prawym pasie
  • rozpatrywanie cienia aerodynamicznego – jeśli pomiędzy kolarzem/kolarzami a wyprzedzającymi ich zawodnikami znajduje się jeden pusty kwadrat – czyli dwa pasy przed nimi są wolne – należy wsunąć ich na ten kwadrat; kolarzy sprawdza się od końca, a gdy zdarzy się, że po przesunięciu jednego w cieniu aerodynamicznym znajdzie się on w grupie, która także przesuwa, jedzie dalej wraz z nią, dlatego bardzo łatwo tworzą się na trasie peletony

Na koniec rozdajemy karty zmęczenia. Karta taka ma wartość 2. Dostaje ją każdy zawodnik, który po trzeciej fazie ma pusty kwadrat przed sobą. Jest ona wsuwana na spód talii, tak, jak zwykłe, niezagrane karty ruchu. I tu ważna uwaga – zagrane są usuwane z gry.

Te karty zmęczenia to bardzo udany pomysł – jeśli zawodnik forsuje siły i często jest na przedzie, otrzymuje je praktycznie cały czas (przed liderem jest zawsze pusty kwadrat). Ich zwiększona liczba dobrze oddaje zmęczenie, jakie odczuwa, chcąc utrzymać się na czele. Gdy w talii dojdziemy do miejsca, gdzie znajdują się karty leżące awersem, tasuje się je i znowu kładzie do użytku, jednak zagranych ruchów już nie ma, pojawiają się za to karty zmęczenia.

Tak prezentuje się zabawa podstawowa. W wariancie zaawansowanym uwzględniane są zjazdy i podjazdy. Przy podjeździe zawodnik nie może jechać szybciej niż pięć pól i nie daje cienia aerodynamicznego, ani sam w nim nie jest. Przy zjeździe zawodnik porusza się o co najmniej 5 pól, co oddaje szybki zjazd po nachyleniu, dobrze więc wówczas pozbyć się którejś z kart zmęczenia – zagrywa się "dwójkę", a kolarz i tak przesuwa się o pięć. Oczywiście jeśli zagra się 7 czy 9, o właśnie tyle pojedzie – 5 to minimum ruchu na tym polu. Kolejny wariant to rozgrywka z użyciem kart umiejętności – każdy zespół ma dwie do wyboru, dlatego umiejętnością będzie dysponować tylko jeden z zawodników. A jakie to zdolności? Część związana jest z ruchem (np. przy zmęczeniu można przemieszczać się nie o 2, ale 3 pola), inne z losowaniem kart. To już wariant dla graczy, którzy dobrze poznali Wielką Pętlę.

Czy warto pedałować?

A jak się gra? Od razu powiem – świetnie. I to nie tylko ze względu na przemyślaną mechanikę zabawy, ale również na całą otoczkę – składanie toru jest frajdą samą w sobie (i przypomina składanie szyn kolejki dla kolejki elektrycznej), a figurki kolarzy wykonano wzorcowo i doskonale oddają klimat zabawy. Co do zasad, wrócę tutaj do wspomnianej przed chwilą ważnej roli kolejności. Gracze będący na przedzie mają łatwiej – mimo tego, że liderzy co rundę łapią kartę zmęczenia. Dlaczego? Otóż dlatego, że mamy tylko dwa pasy ruchu, więc pierwszy gracz może skutecznie blokować wszystkich, przesuwając swoich kolarzy o taką samą liczbę pól. Jest to – jak zauważyłem – nagminne zwłaszcza podczas pierwszy rund, gdy szansa na wyciągnięcie podobnych kart dla sprintera i roulera jest bardzo wysoka. Oczywiście, prędzej czy później pojawią się różnice, co da pozostałym możliwość wyprzedzenia przynajmniej jednego z liderów, jednak do tego czasu gra toczy się w ślimaczym tempie. Dopiero wówczas, gdy zostanie rozbity peleton, następują szalone pościgi, kombinowanie z kartami i rozważanie, czy opłaca się blokowanie trasy jadącym z tyłu.

Zasady Wielkiej Pętli są na tyle proste i zrozumiałe, że bez problemu będą się dobrze przy niej bawić zarówno niedzielni gracze, jak i planszówkowe wygi. Jeśli chodzi o skalowanie, to oczywiście atmosferę prawdziwego wyścigu osiągniemy przy komplecie graczy lub trzech osobach. Gra we dwoje również się sprawdza, ale ciężko w jej przypadku o jakieś zaskoczenia czy dynamiczne zwroty akcji, dlatego naprawdę polecam trójkę jako minimum. W takim wypadku (lub we cztery osoby) pod względem regrywalności jest bardzo dobrze – dzięki możliwości zmiany torów można urządzić sobie maraton składający z kilku wyścigów i naprawdę nikt nie będzie się nudził, choć oczywiście co za dużo, to nie zdrowo.

Trochę można by pomarudzić na oprawę wizualną kart i planszetek zespołów – kolorystyka jest mocno wyblakła i może faktycznie kojarzyć z plakatami z lat 30-tych XX wieku, jednak o ile w przypadku np. Welcome to… Miasteczko marzeń stylistyka retro miała sens, tutaj to raczej się nie sprawdza i elementy te wyglądają po prostu tak sobie. Oczywiście Wielka Pętla nie oddaje wszystkiego, co spotyka kolarzy na trasie, wnoszą to kolejne dodatki, które jeszcze bardziej zwiększają i tak wysoką grywalność tej pozycji – na przykład dochodzą zwężenia, gdzie jest tylko jeden tor i robią się kolejki, pojawia się wpływ warunków atmosferycznych na szybkość poruszania kolarzy, wersja do zabawy solo, itd.

Zatem jeśli szukacie gry o prostych zasadach, przy której można naprawdę miło i z emocjami spędzić czas z przyjaciółmi, rodziną czy dziećmi – Wielka Pętla nie zawiedzie.

Plusy

  • możliwość układania setek kombinacji torów
  • proste, przejrzyste zasady
  • wysoka regrywalność
  • pomysłowa mechanika
  • fajne figurki kolarzy

Minusy

  • wymaga większej przestrzeni
  • taka sobie oprawa wizualna

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wielka Pętla (Flamme Rouge)
Seria wydawnicza: Wielka Pętla
Typ gry: familijna
Projektant: Asger Harding Granerud
Ilustracje: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen
Wydawca oryginału: Lautapelit.fi
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 26 kwietnia 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-45 min.
Cena: 139,99 zł
Mechaniki: Hand Management, Modular Board, Simulation, Simultaneous Action Selection



Czytaj również

Kingdomino: Era gigantów
Giganci to cieniasy
- recenzja
Porwanie
Porwana za młodu
- recenzja
Queendomino
Królowa to więcej niż król
- recenzja
Kroniki Zbrodni: Noir
Klimatyczny mrok
- recenzja
Dziennik 29
Łami-główka, czasami miażdży-główka
- recenzja
Kroniki Zbrodni
Logiką i smartfonem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.