» Recenzje » Wiek złodziei

Wiek złodziei


wersja do druku

Mrok i cień na planszy

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Camillo

Wiek złodziei
Wydawnictwo Galakta coraz chętniej i odważniej sięga po dzieła krajowych projektantów. Zaczęło się od niepozornego Króla i zabójcy oraz Metallum, później przyszła pora na Andromedę oraz Zombie terror. I o ile pierwsze tytuły nie należały do wielkich gabarytowo pozycji, o tyle Wiek złodziei z powodzeniem można umieścić na półce obok największych i najładniej wydanych gier planszowych.

Autorem gry jest Sławomir Stępień, laureat III edycji konkursu dla autorów gier organizowanego przez krakowską oficynę, które to wyróżnienie zdobył właśnie dzięki recenzowanemu tytułowi, wówczas jeszcze noszącemu tytuł Miasto złodziei. Pomysł doszlifowano, zapewniono atrakcyjną szatę graficzną i gotowe! Bo trzeba od razu napisać, iż ilustratorski kwartet w składzie: Michał Teliga, Damian Bajowski, Bartek Fedyczak oraz Michał Lechowski wykonał kawał świetnej roboty!

W pudełku nabywcy znajdą piękną planszę przedstawiającą miasto podzielone na cztery dzielnice z wydzielonym dodatkowo terenem pałacowym. Ale oczywiście plansza to nie wszystko, w środku znajduje się 28 figurek, 37 kart wydarzeń w "tarotowym" rozmiarze, 84 mniejszych kart akcji, parawanyarkusze złodziei oraz mnóstwo żetonów i kryształków. Dokładny rozkład komponentów został przedstawiony tutaj, natomiast warto napisać, iż całość prezentuje się nie tylko szalenie estetycznie oraz bajecznie kolorowo, ale i bardzo dobrze pod względem jakości komponentów.

Motyw przewodni zabawy jest – a jakże! – typowo złodziejski! Do miasta zawitał władca krainy. Szanowany wielmoża przybył nie tylko z orszakiem dostojników, ale przywiózł ze sobą bezcenny klejnot będący obiektem pożądania miejscowych złodziei. Ci ostatni natychmiast podjęli wyzwanie, pragnąc zdobyć piękny rubin. Zadanie nie należy jednak do najłatwiejszych, bowiem ulice Hadrii patrolowane są przez licznych oraz czujnych strażników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W ramach przygotowań do zabawy wszystkie pola posterunków uzupełniane są żetonami miasta. Ich awers pozostaje zagadką aż do momentu podniesienia kafelka przez postać złodzieja. Pośród możliwych znalezisk mogą trafić się kosztowności, pole może okazać się przyjazną uciekinierowi kryjówką, ale może także przytrafić się strażnik natychmiast aresztujący pechowca. Część posterunków przedstawia skrzyżowaną broń, na nich to ustawiani są strażnicy. Oczywiście w centralnym miejscu ląduje Klejnot Cesarzy, zaś na planszy rozkładane są cztery pomniejsze świecidełka. Formowane są również dwie talie wydarzeń: 10 kart ciszy oraz 5 kart alarmu, zaś reszta elementów układana jest obok planszy. W ostatnim kroku gracze otrzymują po unikalnej postaci, zestawie początkowych kart akcji, zasłonki i znaczniki akcji, a następnie wybierają dzielnicę startową, na której zaznaczone jest miejsce startowe. 

Przebieg tury

Spójrzmy na czym polega rozgrywka w Wieku Złodziei. Pierwszą rzeczą, na jaką musimy zwrócić uwagę, jest plansza z naniesioną siatką połączeń, dzięki którym można się przemieszczać. Koncepcja przypomina nieco Listy z Whitechapel, z tą różnicą, że pola są wspólne zarówno dla złodziei, jak i stróżów prawa, zaś zabawa opiera się na dwóch interesujących mechanizmach: wykonywaniu akcji na bazie puli dostępnych dziesięciu punktów akcji oraz automatycznych ruchach strażników.

Na starcie tury losowana jest karta wydarzenia. W momencie ciszy, czyli przed przechwyceniem przez złodziei Kryształu Cesarzy, ich wpływ rzadko bywa mocno negatywny. Następnie w imieniu strażników wykonywany jest rzut ośmiościenną kością określający moment wykonywania przez nich akcji. Ten element ma szalenie istotny wpływ na graczy, którzy w kolejnym kroku dobierają po karcie akcji.

Kolejny etap to planowanie bieżącej tury. Każdy z uczestników dysponuje pulą 10 znaczników akcji oraz pakietem kart: początkowe oraz powiązane z bohaterem są wielokrotnego użycia, z kolei te dobrane z talii mają charakter jednorazowy. Gracz może skorzystać z dowolnej liczby kart akcji, ale musi je opłacić z puli dostępnych 10 punktów. Może wybrać przykładowo pięć kart i do każdej przydzielić po dwa punkty. I tutaj tkwi haczyk. O kolejności wykonywania wybranych akcji decyduje nie kolejność graczy, lecz przydział znaczników do konkretnych akcji oraz rezultat rzutu kością w imieniu straży. Tak więc w sytuacji realnego zagrożenia ze strony wojaków lub konkurencji należy podjąć bardziej energiczne kroki i poszastać nieco punktami akcji, stawiając na jedną-dwie czynności, lub salwując się ucieczką z zagrożonego obszaru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto przy okazji pokrótce wyjaśnić czym dysponują gracze. Dostępne opcje to oczywiście ruch, możliwość dobrania kolejnych kart oraz szeroki wachlarz rekwizytów umożliwiających realizację złodziejskiego fachu: wszelkiego rodzaju bomby hukowe, granaty dymne, kusze oraz podstępy otwierające sposobność ataku na konkurencyjnego złodzieja lub wyprowadzające strażników w pole. Dodatkowo, przemieszczając złodzieja po planszy, można skorzystać ze skrótów w postaci miejskiej kanalizacji oraz rozmaitych kryjówek. Krótko mówiąc: dzieje się!

Drugi istotny element to moment ruchu strażników. Ci dysponują dwoma atrybutami: czujność informuje na jakim dystansie żołnierz "słyszy" przemieszczającego się złodzieja, zaś ruch wskazuje o ile pól strażnik może się przemieścić. Szczegółowych reguł jest więcej, ważne jest jednak to, iż gracze muszą zarządzać strażnikami uczciwie i bezwzględnie w stosunku do swoich bohaterów. Jeśli strażnik wejdzie na pole ze złodziejem, ten automatycznie traci bezcenną turę, spędzając ją w najbliższym więzieniu. Ogólnie pomysł przypomina nieco ten znany z Małych powstańców, ale podany został w ciekawszej formie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Apogeum emocji

Na kradzież klejnotu gracze mają 10 tur. W przypadku niedopełnienia tego warunku wszyscy solidarnie przegrywają. Jeśli zaś atak na pałac zakończy się sukcesem, wówczas następują istotne zmiany: talia ciszy zastępowana jest talią alarmu, znacznie bardziej podstępną względem śmiałków, zaś z puli czterech kart dzielnicy losowana jest jedna wskazująca dostępne drogi ucieczki. Żeby było trudniej, w docelowej dzielnicy wystawianych jest kolejnych dwóch strażników oraz tylu samo kapitanów. Ci drudzy cechują się wyższymi wartościami czujności oraz ruchu.

Ostatni etap zabawy to ucieczka poza mury miasta, na co wszyscy bohaterowie mają zaledwie pięć tur. W tym czasie należy wyprowadzić w pole gwardzistów oraz konkurencję, która niemalże natychmiast zaczyna polowanie na postać dysponującą rubinem, klejnot można bowiem próbować przechwycić. Jest to o tyle ważne, iż udana ucieczka poza mury z Kryształem Cesarzy w kieszeni oznacza automatyczne zwycięstwo. Ale może zdarzyć się, iż w ciągu tych kilku tur złodziej posiadający błyskotkę wpadnie w ręce strażników. Sytuacja ta jest nader korzystna dla reszty graczy, bowiem w takim wypadku zwycięzca zabawy zostaje wyłoniony spośród tych postaci, które wydostaną się z miasta. Wówczas o laurach decyduje wartość innych drogocennych kamieni pozyskanych w trakcie rozgrywki.

Kiedy się potkniesz

Powyżej tylko chwaliliśmy, teraz zatem pomarudźmy. W przypadku zabawy we dwie osoby poziom interakcji pomiędzy graczami jest zdecydowanie mniejszy i w zasadzie ogranicza się do przeszkadzania podczas ucieczki z miasta, aniżeli bezpośredniej walki o drogocenny klejnot. Zjawisko jest tym bardziej widoczne, gdy wylosowana zostaje postać złodzieja obniżającego poziom czujności strażników, co potrafi zamienić partię w spacer jednej osoby. Gra zdecydowanie nabiera charakteru przy komplecie uczestników.

Zdecydowanie brakuje karty pomocy podsumowującej rundę, chociażby wspólnej dla wszystkich uczestników zabawy. Przydałoby się również kilka więcej kart wydarzeń ciszy, bowiem dostępna pula szybko może stać się powtarzalna, a to nie jest pożądana sytuacja. Warto podkreślić, iż w przypadku kart wydarzeń przewidzianych dla stanu alarmowego podobne zjawisko nie zachodzi.

Szczęśliwie poza skalowaniem i balansem postaci, które niestety są dokuczliwe, pozostałe kwestie mają mniejsze znaczenie i spokojnie można zaliczyć je do potknięć wpisanych w cenę debiutu. Ważne jest to, iż lista zalet zdecydowania przemawia na korzyść Wieku złodziei. Co ważne nie ograniczają się one jedynie do walorów estetycznych.

To wstań i biegnij dalej

Świetnie sprawdza się mechanizm bardzo ograniczonej liczby tur. Misja kradzieży klejnotu oraz ucieczki poza miejski obszar musi zamknąć się w piętnastu rundach i ta presja czasu jest wyczuwalna już w trakcie wyścigu po kryształ, zaś w kolejnym etapie poziom adrenaliny zdecydowania wzrasta. Pięć tur na wydostanie się poza mury w połączeniu z posiłkami, jakie otrzymują strażnicy oraz zaczepnymi działaniami ze strony konkurencji budują wyczuwalny klimat pościgu, a także zmuszają do precyzyjnego planowania posunięć oraz najbardziej optymalnego wykorzystania zasobów.

Przypadł mi do gustu pomysł na dwojakie zakończenie zabawy: poprzez całkowity nokaut, kiedy to posiadacz drogocennego kamienia ucieka za miasto, jak i dzięki zdobytym "małym" punktom. Nie ma nic wspanialszego jak przekierowanie kilku strażników ku rywalowi, co daje szansę na finalny sukces mimo braku powodzenia na terenie cesarskiego pałacu. Niczego nie można zarzucić botowi, bo tak należy określić mechanizm przemieszczania strażników. Nie wykazujący żadnych uczuć przedstawiciele służb miejskich zawsze podążą śladem złodziei, jeśli ci nie wykażą się wystarczającą ostrożnością. Bardzo dobrze działają wydarzenia, bo chociaż jest ich za mało, to potrafią utrudnić życie graczom.

Nieco gorzej prezentuje się pomysł na wykonywanie akcji za pomocą puli znaczników. W przypadku wysokich rzutów strażników lub nieciekawej sytuacji na planszy, ten mechanizm automatycznie wymusza reakcję oraz zdecydowane kroki. Z kolei w przypadku niskich rzutów wojaków lub względnie bezpiecznego dystansu dzielącego bohaterów od strażników, presja na obstawianie akcji wysokimi wartościami punktów akcji zdecydowanie maleje.

Tytuł może nie jest grą idealną w każdym elemencie, ale nawet pomijając taryfę ulgową przysługującą nowym projektantom, należy napisać, iż Wiek złodziei to bardzo solidna pozycja, o łatwych do opanowania zasadach, charakteryzująca się przemyślaną mechaniką i ociekająca klimatem, będąca tym samym interesującą propozycją na planszowy wieczór w gronie znajomych.

Plusy:

  • Przemyślana i interesująca mechanika
  • Ograniczona liczba tur w każdej partii
  • Konieczność szybkiego i optymalnego działania
  • Nie jest łatwo!
  • Działający mechanizm poruszania strażników
  • Jest klimat!

Minusy:

  • Przy dwóch osobach wiele traci ze swej atrakcyjności
  • Nie do końca wyważone postacie
  • Powtarzalność kart wydarzeń ciszy
  • Brak karty pomocy 

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Wiek złodziei
Typ gry: przygodowa
Projektant: Sławomir Stępień
Ilustracje: Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski, Michał Teliga
Wydawca oryginału: Galakta
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 min.
Cena: 179,95 zł



Czytaj również

Rycerze Pustkowi
Którędy na Górę Kościuszki?
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Fotounboxing # 22
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.