» Recenzje » Wiedźmin: Gra Przygodowa

Wiedźmin: Gra Przygodowa

Wiedźmin: Gra Przygodowa
Opowiem wam dziś o Geralcie z Rivii, był z niego chwat nad chwaty, znany na świat cały. I wiedźmińskim rzemiosłem trudził się. Znaczy, że potwory ubijał, utopce i różne takie za grosz lichy… ah, już o nim słyszeliście?

Przygody Geralta bywały już przenoszone na grunty rozmaitych mediów, z lepszym lub gorszym skutkiem. Do tych drugich z pewnością należą słaby, pełen nieścisłości oraz zbędnej kreatywności twórców serial. Jeszcze gorsze wrażenie wywarł film będący bezładnym zlepkiem scen z poszczególnych odcinków. Z kolei seria gier studia CD Projekt RED wzbudziła już o niebo bardziej pozytywne emocje zdobywając dziesiątki nagród i rozchodząc się w milionach egzemplarzy. Podobnie jak premierze pierwszej części towarzyszyło wydanie karcianki (niezbyt udanej produkcji z bardzo sztampową mechaniką), tak wraz z nadejściem Dzikiego Gonu fani otrzymali kolejną okazję do spróbowania swoich sił na planszówkowym szlaku. Na szczęście tym razem mają do czynienia z o wiele lepszym produktem aniżeli gra karciana.

Za tytuł odpowiada IgnacyTrzewiczek, twórca m.in. Robinsona Crusoe oraz Osadników: Narodziny Imperium. Wraz z odpowiedzialnym za projekt graficzny Przemysławem Juszczykiem oraz przy współudziale Damiena Mammolitiego stworzył bardzo dobrą produkcję przygodową, dzięki której zasiadająca do stołu gromadka wcieli się w znane z książek postacie; do wyboru są bowiem Geralt, Triss, Jaskier i Yarpen. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warownia Starego Morza

Duże wrażenie robi sama plansza i to nie tylko przez wzgląd na jej potężne rozmiary. Poszczególne lokacje na Kontynencie jak Cintra, Kaer Morhen czy Wyzima i jeszcze wiele innych zostało oznaczonych dużymi nazwami i świetnymi rysunkami symbolizującymi miasto czy twierdzę. Cała plansza została porządnie wykonana, nie dość, że gruba i wytrzymała to jeszcze pokrywają ją śliczne, klimatyczne i mocno nasycone barwami obrazki. Pozytywne odczucia budzą także karty postaci, na których podobizny są oczywiście wzorowane na tych z elektronicznej odsłony przygód o wiedźminie. Dobre wrażenie budują karty zadań o rozmiarach przypominających talię Tarota, poza tekstem gry zawierające również krótką otoczkę fabularną questa; niezłe są też 4 karty kompanów przeznaczone dla osób grających Yarpenem i 60 kart rozwoju, wszystkie - niewielkie, ale wpasowują się w eleganckie wydanie. Tak samo ma się kwestia kości, czarnych, zdobionych przez różnokolorowe symbole; są one też cięższe od standardowych sześcianów z oczkami. Wyśmienicie wyglądają żetony potworów, grube i zaokrąglane u góry, przyozdobione przy tym świetnymi grafikami.      

Gorzej wypadają karty dobrego i złego losu, których łącznie jest 60 sztuk. Niestety część z nich posiada przeciętne lub czasem nawet brzydkie nadruki, choć większość traci w oczach dopiero po przyjrzeniu się im bliżej. Poza tym w zestawie znajdziemy jeszcze 120 kart śledztwa oraz całe mrowie przeróżnych żetonów, m.in. złota, złego losu, tropów i ran w łącznej liczbie 188. Warto dodać, iż wszystkim kartom towarzyszy nader nastrojowy, szarawy layout, świetnie pasujący do wiedźmińskiego świata, gdzie podział na czarne i białe nie należy do oczywistych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Świat się zmienia...

Postaciom odpowiadają dedykowane dla nich lokalizacje startowe, np. Geralt rozpocznie swą przygodę w Kaer Morhen a Yarpen w Mahakamie. Gracze na początku ciągną po dwie karty z trzech talii zadań, przy czym nie wszystkie postacie mają dostęp do każdej talii (odpowiednie informacje można znaleźć na kartach protagonistów). Następnie uczestnicy kolejno decydują jakiego wyzwania chcą się podjąć (są jawne dla pozostałych graczy) a pozostałe odrzucają. Wykonanie przez któregoś z awanturników trzech zadań (ewentualnie jednego lub pięciu, w zależności od wolnego czasu) wieńczy partię, a zwycięzcą zostaje zdobywca największej liczby punktów zwycięstwa. Za co je zdobędziemy?

Głównym źródłem będą oczywiście karty zadań, gdzie za przewodnie zlecenie zdobędziemy od 8 do 16 punktów oraz zwyczajowo po 3 punkty za questy poboczne. Aby je wypełnić najczęściej wystarczy udać się do wskazanej lokacji lub wykorzystać posiadane tropy w danym kolorze. Te ostatnie dzielą się na czerwone, fioletowe i niebieskie i zamienimy je zgodnie z przelicznikiem z karty postaci na żetony dowodów, które są szczególnie ważne, ponieważ wszystkie zadania główne do ukończenia wymagają tychże dowodów (czasem też znalezienia się w odpowiednim miejscu i pokonania wroga), choć w różnej liczbie i rodzaju.

Przebieg kolejki wygląda bardzo prosto: dowolna liczba czynności, pierwsza akcja, dowolna liczba czynności, druga akcja, dowolna liczba czynności oraz napotkanie przeszkody w swoim regionie. A potem kolejna osoba. W ramach czynności wymienimy tropy na dowody, ukończymy zadanie główne, poboczne lub wsparcia, pohandlujemy swoimi zasobami a Jaskier wydając monetę będzie mógł przekupić przyjaciela. Akcje są już nieco bardziej złożone, możemy przemieścić się o jedną lub dwie lokacje za jednym zamachem, ale w drugim przypadku zły los nie ominie spieszonego wędrowca i winien on będzie podjąć kartę złego losu i wcielić jej działanie w życie. Skutek? Rzut ze zmniejszoną liczbą kości, raną, opuszczona kolejka lub dodatkowa potyczka. Możemy się też zdecydować na śledztwo, i pobrać wierzchnią kartę z którejś z trzech talii. Część z nich przyniesie nam dodatkowy trop, wymusi na nas podróż do innego miasta, inne zaś zakończą się niepowodzeniem i tym samym zmarnowanym ruchem. Warto się ich jednak podejmować, ponieważ podróże i tak są niezbędne aby zdobyć odpowiednie tropy, a w ten sposób możemy upiec dwóch utopców na jednym palenisku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

... słońce zachodzi...

Jak przystało na grę przygodową, postacie będziemy mogli też rozwijać. W tym celu pobierzemy dwie karty z dedykowanej dla danego bohatera talii, a jedną z nich zatrzymamy. Są to zaklęcia w przypadku Triss, znaki i eliksiry Geralta, umiejętności Jaskra i przedmioty Yarpena. Dzięki nim podczas walki zamienimy niekorzystne znaki na bardziej pasujące do sytuacji, skorzystamy na kontaktach barda, który zdobędzie punkty zwycięstwa za sam fakt znalezienia się w regionie gdzie poczwara zostanie ubita (wiadomo, że czyn szlachetny należy solidną balladą unieśmiertelnić), Triss przebędzie dwa bonusowe szlaki za sprawą teleportacji a sławetna zbroja krasnoludzkiej produkcji ustrzeże Yarpena przed ranami. To oczywiście tylko przykłady, bowiem protagoniści posiadają po kilkanaście takich kart.

Jak powszechnie wiadomo, podróże kształcą, ale też męczą niemiłosiernie, to też w ramach jednej z akcji skorzystamy z odpoczynku. Dzięki niemu gracz usunie dwa żetony drobnych ran, lub jeden żeton ciężkiej rany ze swojej karty postaci. Po otrzymaniu obrażeń układamy je obok wybranej przez nas z akcji i nie jesteśmy w stanie jej wykonać dopóki nie usuniemy znacznika. Wyleczyć można się nie tylko przez odpoczynek, ale też odwiedzając jedną z lokacji na mapie przy której znajduje się symbol serduszka lub skorzystanie z pozwalającej na to karty.

Bohaterowie mają do dyspozycji także po jednej specjalnej akcji. Jaskier ułoży pieśń, która przyniesie mu złoto, Yarpen rozpatrzy karty dwóch z czterech towarzyszących mu kompanów, a Geralt i Triss przygotują kolejno mikstury i zaklęcia, kładąc na odpowiednich kartach rozwoju znacznik, który będzie symbolizował, że mogą skorzystać z danej umiejętności.

... a wódka się kończy

Prędzej czy później na bohaterów czyhać będą przeciwnicy wymagający użycia miecza, lub w tym wypadku raczej kości. Tutaj ponownie postacie zostały zróżnicowane. Wszyscy gracze będą korzystać z trzech wspólnych kostek, oraz po jednej specyficznej dla danego herosa, przy czym Geralt jako największe rębajło ma tych kości aż trzy. Ścianki posiadają symbole: miecza, tarczy, oka, uniku, znaku wiedźmińskiego, ale trafią się też kombinacje, znaki podwójne oraz puste ścianki. Rywale będą wymagali w większości wypadków wyrzucenia wymaganej liczby mieczy lub tarcz, choć trafią się też chwile, gdy inne symbole dojdą do głosu. Nikogo zapewne nie zdziwi fakt, iż najłatwiej walczyć Geraltem i Yarpenem. Ten drugi choć ma mniej kości to posiada m.in. zdolność uniku oraz podwójną tarczę, zaś ten pierwszy podwójny miecz czy możliwość skorzystania ze znaku. Na żetonach potworów spotkamy nagrody oraz kary za udział w walce. Mogą ode dotyczyć osobno rezultatu ataku a także solidnej albo nieskutecznej obrony. Wtedy należy rozpatrzeć oba elementy wojennego rzemiosła.

Do walk dochodzi często, a to ze względu na interesujący mechanizm z tym związany. Lokacje posiadają sześć różnych symboli przy nazwach, a im z kolei odpowiadają miejsca przeznaczone dla znaczników złego losu lub żetonów potworów. Twórcy zamieścili jeden, ostatni punkt kolejki, przez który musi przejść każdy gracz, czyli tzw. przeszkoda. To rozwiązanie bardzo dobrze odwzorowuje wiedźmiński świat, gdzie nawet po kilku sukcesach nie można być pewnym jutra. Kończąc turę sprawdzamy co kryje się pod symbolem lokacji, w której się znajdujemy. Będziemy musieli położyć znacznik złego losu na karcie postaci, wymienić taki żeton na kartę złego losu i ją rozpatrzeć, lub stoczyć walkę z monstrum (jeśli w regionie znajduje się kilka poczwar, wybór rywala jest po stronie gracza). Jeżeli w danym regionie nie ma żadnych przeszkód, to przesuwamy znacznik na torze wojny o kolejne pole. Następnie spogląda na sam tor, który wskazuje czy w wolnej od przeszkód lokacji umieścimy „jedynie” znacznik złego losu, czy też potwora (te dzielą się na brązowe, srebrne i złote, im kolor szlachetniejszy tym i potwór trudniejszy do ubicia).

Potwory, karty złego losu, jeszcze więcej potworów, rany drobne i ciężkie… można pomyśleć, że biednemu wiedźminowi zawsze wiatr w oczy i strzyga na drodze, ale przeciwwagą dla pechowych kart stanowią karty dobrego losu. Zapewniają one przeróżne korzyści, od tych ułatwiających zdobycie tropów, przez lecznicze, lub pozwalające uniknąć przeszkód, aż po te materialne, liczone w orenach. Ponadto nie bez powodu w grze nie można zginąć, a tylko zostać zmuszonym do spędzenia kilku akcji leniuchując na zielonej trawce. Bez pracy trudno jednak o nowe punkty zwycięstwa, ale też o utrzymanie już posiadanych, które będziemy tracić za zbyt wiele ran.

Na pohybel...!

Wiedźmin z pewnością przypadnie do gustu graczom, którzy lubią łączyć wysokiej klasy wykonanie z ciekawą mechaniką. Dodajmy też, że duch dzieł Sapkowskiego unosi się nad całością, co jest wyczuwalne w fabularyzowanych opisach zadań, typowych dla ponurego świata kartach złego losu, specjalnych umiejętnościach bohaterów wśród których znajdą się kanoniczne znaki, eliksiry, ballady i korzystanie ze znajomości. Słabiej zabawa wygląda przy dwójce graczy, choć wciąż warto zasiadać do stołu. Niezależnie od liczebności uczestników, wszyscy mają szansę wygrać: Geralt i Yarpen łatwiej poradzą sobie w walce, ale Triss może szybciej zbierać tropy dzięki przemieszczaniu się, podczas gdy Jaskier, jak to na Jaskra przystało będzie pasożytniczo korzystał na obecności przyjaciół przy swym boku. To spory plus, twórcom udało się skroić mechanikę godną uwagi nie tylko dla osób zafascynowanych tytułową postacią. Nie da się ukryć - gracze wcielający się w Triss i Jaskra, będą potrzebowali więcej czasu na zapoznanie się ze swoim bohaterem. A odnośnie czasu, warunki zakończenia mogą być różne, niekoniecznie musi to być liczba ukończonych zadań głównych, ale również osiągnięcie pewnego pułapu punktowego.

Piękna oprawa graficzna koresponduje z wciągającą, choć czasochłonną rozgrywką. Warto dodać, iż zmiana warunków zwycięstwa na przyspieszające rozgrywkę potrafi czasem wypaczyć rezultat partyjki, ponieważ wystarczy wylosować mniej wymagające zadanie główne do wyboru i triumf staje się o niebo bliższy. Gra znacznie zyskuje, gdy postanowimy spędzić przy niej więcej czasu - wykonamy kilka misji, przypakujemy postacie i zagłębimy się w wiedźmińskie uniwersum. Mimo tego niestety nie mamy do czynienia z tytułem do którego można siadać na kilka partii z rzędu; po prostu nie wywołuje nieposkromionej chęci wzięcia odwetu za przegraną potyczkę. Co innego, gdy siadamy do niego po kilku dniowej przerwie. W końcu nawet Geralt musi czasem odpocząć nim ponownie wyruszy na szlak. Całość prezentuje się okazale i szkoda, że twórcy nie udostępnili więcej możliwości interakcji pomiędzy bohaterami - w końcu Geralt, Triss, Yarpen i Jaskier zwykle grali do jednej bramki, prawda?

Po poprzedniej, bardzo nieudanej produkcji z Geraltem, nadszedł moment na miłe zaskoczenie, oto bowiem gracze otrzymują bardzo przyjemną grę do której chce się wracać. Produkcję umiejscowioną w świecie, który pomimo upływu lat nie przestaje intrygować, a to wszystko podparte przemyślaną mechaniką i cieszącym oko wykonaniem. Weterani przygodówek, może już tak zadowoleni nie będą, ale dla świeższych graczy w tym gatunku, bądź fanów wiedźmina, to pozycja obowiązkowa.

Plusy:

  • Wiedźmiński świat
  • Przemyślana mechanika
  • Różne drogi do sukcesu
  • Regrywalność
  • Niezłe skalowanie
  • Większość grafik i wykonanie
  • Dobra nie tylko dla fanów Geralta

Minusy:

  • Nauce grania Triss i Jaskrem trzeba poświęcić trochę czasu
  • Obrazki kart dobrego i złego losu są często brzydkie
  • Mimo wszystko słabsza dla dwóch osób
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
6.7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wiedźmin: Gra Przygodowa (The Witcher Adventure Game)
Typ gry: przygodowa
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Damien Mammoliti
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: CD Projekt RED
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: 2 godz.
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Kilka słów o retellingach. Część 2
O zamiłowaniu do opowiadania ponownie
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Cyberpunk 2077
Pierwsze odwiedziny w Night City
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.