Wiedźmin 3, Daily Quest #07
W działach: Wiedźmin, RPG, scenariusze | Odsłony: 518Wpadłem na pomysł, by, gwoli szlifowania umiejętności, przeprowadzić rzecz następującą: codziennie przez tydzień, począwszy od niedzieli, stworzę jeden quest jaki chciałbym zobaczyć w trzeciej części gry Wiedźmin. Opis questa będzie szybki i zawierający najistotniejsze rzeczy. Jeśli ktoś chciałby przyłączyć się do zabawy, to zapraszam:) a także zapraszam, jeśli ktoś chce rzucić tematem następnego questa lub tytułem czy słowem kluczem:)
Ostrzegam też, że questy będą pisane w wersji "wymarzone questy", czyli bez uwzględniania silnika gry, optymalizacji pod konsole, mechaniki gry, targetowania, zdania producenta lub możliwości programistów, po prostu czysta fantazja. Tak, żeby w grze było pro:)
#01 - Bestia z zamku Montrésor
#02 - Na ubitej ziemi
#03 - Tam gdzie...
#04 - Zmarnowane Ziemie
#05 - Zła wróżba
#06 - Ostatni ludzie Foltesta
#07 - Wij
Uwaga! Tekst zawiera spoilery zarówno książek jak i gier o Wiedźminie!
Tytuł: Wij
Miejsce akcji: Brokilon, znajdujące się w nim Duén Canell i Craag An;
Klimat: stara puszcza Brokilonu, stare nekropolie Craag An, sprawy i rzeczy dawne i tajemnicze;
Krótki opis: Geralt przybywszy do Brokilonu jest poproszony o pomoc przez driady (!), następnie usiłuje poradzić sobie z potworem pustoszącym Brokilon, by na koniec zetrzeć się z wieśniakami i zbrojnymi atakującymi siedziby driad;
Powiązania fabularne (z fabułą książki, gier i/lub innymi wątkami w bieżącej grze) : nawiązania do fragmentów traktujących o driadach oraz o czarowniku Alzurze i jego dziełach.
Wstęp
Geralt przybywa do Brokilonu w opisany wcześniej sposób. Z obrzeży lasu driady prowadzą go w głąb. Na jakiś czas zasłaniają mu oczy. (Serce Brokilonu nie powinno być ogólnodostępną lokacją w grze.) W Duén Canell Geralt ma oczekiwać na spotkanie z Ethiene - przywódczynią driad. Kiedy przychodzi na to czas, wiedźmin ma okazję uczestniczyć w rytuale przemiany wiejskiej dziewczyny w driadę. Obserwuje skutki wypicia wody Brokilonu, zaś Ethiene przypomina mu jak gościł w lesie wraz z małą Ciri.
Prośba i Obietnica
Następnie odprawiwszy wszystkich Ethiene pozostaje z Geraltem sam na sam. Z napięciem i oburzeniem oznajmia mu, że musi prosić go o pomoc. Wyraźnie da się wyczuć w jej głosie niepokój, upokorzenie, gniew i urażoną dumę. Okazuje się, że wewnątrz lasu grasuje coś, z czym driady nie są w stanie sobie poradzić. Ponadto od wielu dni obrzeża Brokilonu są szarpane atakami zarówno okolicznej ludności jak i zbrojnych. Ethiene nie umie powiedzieć wiele poza tym, że istota która jest zagrożeniem ma najprawdopodobniej leże w okolicy Craag An (starożytnych ruin dawnego królestwa) i, że po śladach sądząc przypomina węża. Wiedźmin otrzymuje od niej pozwolenie na swobodne poruszanie się po lesie póki wykonuje misję. Prosi go także, by nigdy nie pisnął ani słowem o niczym, co zobaczy w Craag An. Nikomu. W nagrodę będzie mógł zabrać trochę złota, którego całe hałdy spoczywają w grobowcach zapomnianych królów. Geralt może przystać na to lub stwierdzić, że ma wobec driad dług wdzięczności i chce im pomóc, a nie okradać groby.
Craag An
Do śladów ostatniej masakry jaką owo stworzenie sprawiło driadom, Geralta wiedzie młoda driada Fauve. Na miejscu widzimy piaszczystą polanę pokrytą plamami krwi, piasek jest zmierzwiony i miejscami przypalony, kilka drzew nieopodal ma osmoloną korę. Wiedźmin pozawala Fauve oddalić się, ta jednak stwierdza, że będzie mu towarzyszyć cały czas. Badane ślady faktycznie wskazują na istotę o ciele węża, jednak bardzo dużym. Geralt prowadzi monolog, pozornie skierowany do driady, w którym rozważa różne bestie. Żadna jednak nie pasuje do zastanej sytuacji.
Z miejsca masakry kierują się już bezpośrednio do Craag An. Starożytne ruiny sterczą na wzgórzu pośrodku starego i wysokiego lasu. Do zbudowanych z czarnego bazaltu grubych murów nekropolii już dawno wdarła się roślinność. Wszędzie pełno jest sarkofagów i grobowców. Pradawne rzeźby zniszczone czasem dają niejasne wyobrażenie o mieszkańcach tego miejsca, zdają się jednak różnić od ludzi. Tu i ówdzie z pękniętego sarkofagu wylewają się strumienie złotych monet i klejnotów poprzerastane mchem i trawą.
Korzystając z umiejętności tropienia Geralt podąża za śladami, które prowadzą w coraz niższe partie ruin, a w końcu do ich podziemi. Tu, u wejścia, medalion wiedźmina zaczyna pulsować jak oszalały, zaś Fauve pada na kolana i oznajmia, że nie może iść dalej. Nie mając wyboru białowłosy rusza w głąb Craag An samotnie.
Podziemia tchną grobową atmosferą. Ogromne tunele pokryte są inskrypcjami i rysunkami. Część z nich przedstawia dziwnej rasy kapłanów lub magów, którzy niewolą elfów i ludzi. Z jednej z odnóg wydobywa się straszliwa woń zgnilizny i śmierci. Tam też prowadzą ślady. Schodząc w dół Geralt ogląda rysunki opowiadające historię budowy Craag An, a także naparów, które magowie szykowali dla ludzkich i elfich niewolników. Ci pod wpływem owych naparów zmieniali się w posłuszne wojsko, co czytelnie zaznaczono na rysunkach. Potem nadeszło zaćmienie przynosząc bunt i upadek królów i magów. W końcu, blisko końca tunelu wijącego się w dół, można dostrzec ponure obrazy wychudzonych i zniszczonych istot, składanych przez ostatnich wiernych niewolników do grobowców wypełnionych złotem.
Na samym dole znajduje się owalna komnata tonąca w ciemnościach. Po wejściu wzrok, nawet wzmocniony Kotem nie sięga do odległych ścian. Kiedy wiedźmin zrobi już kilka kroków w ciemność, odzywa się głos: "Wiedźmin! Czego tu szukasz białowłosssy?" Po chwili oczom Geralta ukazuje się kilka zwojów ogromnego wężowego cielska,a następnie wielka głowa pokryta twardą łuską. Pomiędzy oczami stwora znajduje się znamię w kształcie krzyża. Wiedźmin odpowiada na pytanie czym jest stwór: "Wij Alzura!" Bestia zdaje się być ukontentowana taką sławą i raczej zabawia się z Gwynbleiddem niż traktuje go jako przeciwnika. Wij wypytuje potworobójcę o to kto go wynajął i czy nie słyszał o Alzurze. Geralt, po chwili rozmowy z potworem, zaczyna rozważać kolejne metody walki z nim, każdą z nich bestia neguje. "Srebro!" "Gdybyśśś zdołał przebić nim łussskę to może, człowieczku". Dłuższa konwersacja wyraźnie nuży Wija i rzuca się on na wiedźmina. Jedyne co nam pozostaje to ucieczka. Pancerz potwora faktycznie jest zbyt gruby, sam potwór zaś odporny jest na ogień czy srebro. Uciekając krętymi korytarzami, jako jedyną nadzieję możemy traktować znak Yrden, rzucony na podłoże odrobinę spowalnia sunącą za wiedźminem bestię.
Na ratunek
Wydobywszy się na powierzchnię, Wij ukazuje się w całej krasie. Jest to kilkudziesięciometrowy potwór o wężowym cielsku. Natychmiast też zaczyna razić ciskanymi z paszczy błyskawicami. Geralt z Fauve muszą ukryć się w ruinach Craag An. Wij krąży dookoła i usiłuje ich dopaść. Na tym etapie Fauve może zginać jeśli nie będziemy ostrożni. Potwór w końcu nudzi się zabawą w "kotka i myszkę" i oznajmi wiedźminowi, że nie jest godnym przeciwnikiem i być może takim okaże się królowa driad i jej oddziały, kiedy zaś rozprawi się z nimi, wyruszy poszukać swego stwórcy - Alzura. Na odpoweidź Geralta, że Alzur nie żyje od setek lat, Wij wybuchnie syczącym śmiechem i popełznie w stronę Duén Canell.
Wiedźmin rozumie, że nie ma wiele czasu. Przy pomocy kredy i odrobiny krwi spróbuje przywołać ducha Alzura by ten wyjawił mu jak powstrzymać stwora, którego sam stworzył. Przywoływanie zmarłego nie przebiega jednak zgodnie z planem. Zamiast Alzura pojawia się postać spowita w ciemność, zaczynając rozmowę od słów: "Pomyliłeś niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu." Istota nie chce wyjawić swego imienia, ale oferuje pomoc w uśpieniu Wija. W zamian nie żąda nic. Jak wiedźmin się dowiaduje: Wija uśpić można przebijając mu oko i w tak powstały otwór wrazić srebrne ostrze - dopóki będzie ono tam tkwić bestia będzie spać.
Nie czekając na nic więcej Geralt rusza biegiem do Duén Canell. Na miejscu zastaje driady nieskutecznie zasypujące Wija gradem strzał, co i raz dziesiątkowane wyładowaniami z jego paszczy oraz Ethien wstrzymującą swą magią potwora przed przedarciem się dalej. Królowa dostrzega Gwynbleidda i posyła mu słaby uśmiech. Czas na walkę z Wijem. Walkę, która polegać będzie na spowalnianiu owego Yrdenem, umykaniu przed śmiertelnymi błyskawicami i próbie wskoczenia mu na głowę z wyżej położonych sadyb driad. Kiedy już Geralt wskoczy na głowę stwora czeka nas QTE (zręcznościowy koniecznie, a nie klikany) i wrażenie srebrnego miecza w oczodół bestii. Wij z rykiem przewraca się bez przytomności, gruchocząc drzewa i domy driad.
Coś się kończy
Wycieńczona Ethiene pada na ziemię, wyznaje Geraltowi, że nie da rady poprowadzić obrony Brokilonu. Jak się okazuje, jego krańce są właśnie atakowane przez uzbrojone grupy ludzi. Palą, ścinają drzewa, a opancerzone oddziały wchodzą coraz głębiej w las. Z oddali widać łunę. Możemy zdecydować się na dramatyczną obronę Brokilonu lub wyruszyć na poszukiwanie Alzura (ze słów wija i faktu, że nie dało się go przywołać zza światów wynika, że mag żyje).
Porzucenie Brokilonu sprawi, że jego granice zawężą się, a driady nie zechcą więcej przyjąć Geralta. Obrona lasu narobi Geraltowi wśród ludzi wrogów i nada przydomek Rzeźnika z Brokilonu, zwycięstwo bowiem będzie można osiągnąć jedynie przelewając morze krwi. Świt odnajdzie Geralta na przedpolu Drzew - ogromnych i świętych dla driad pni - pokrytego krwią i popiołem, w otoczeniu trupów ludzi i driad. Zwycięstwo.