Wiedźmin 3, Daily Quest #05
W działach: Wiedźmin, RPG, scenariusze | Odsłony: 1133Wpadłem na pomysł, by, gwoli szlifowania umiejętności, przeprowadzić rzecz następującą: codziennie przez tydzień, począwszy od niedzieli, stworzę jeden quest jaki chciałbym zobaczyć w trzeciej części gry Wiedźmin. Opis questa będzie szybki i zawierający najistotniejsze rzeczy. Jeśli ktoś chciałby przyłączyć się do zabawy, to zapraszam:) a także zapraszam, jeśli ktoś chce rzucić tematem następnego questa lub tytułem czy słowem kluczem:)
Ostrzegam też, że questy będą pisane w wersji "wymarzone questy", czyli bez uwzględniania silnika gry, optymalizacji pod konsole, mechaniki gry, targetowania, zdania producenta lub możliwości programistów, po prostu czysta fantazja. Tak, żeby w grze było pro:)
#01 - Bestia z zamku Montrésor
#02 - Na ubitej ziemi
#03 - Tam gdzie...
#04 - Zmarnowane Ziemie
#05 - Zła wróżba
#06 - Ostatni ludzie Foltesta
#07 - Wij
Uwaga! Tekst zawiera spoilery zarówno książek jak i gier o Wiedźminie!
Tytuł: Zła wróżba
Miejsce akcji: obóz uchodźców, gdzieś w Verden;
Klimat: ubóstwo uchodźców, romans i niebezpieczeństwo, tajemnica;
Krótki opis: Geralt odwiedza obóz w poszukiwaniu informacji; trafia do wróżki, z którą nawiązuje romans; zamach na Geralta;
Powiązania fabularne (z fabułą książki, gier i/lub innymi wątkami w bieżącej grze) : obóz dla uchodźców wiedźmin odwiedza szukając wśród ocalałych informacji o Yennefer, którą ponoć widziano pośród walczących armii.
Wstęp
W tym właśnie celu białowłosy nawiedza Verden. Obóz jest miejscem niewesołym, gdzie szczupły majątek uchodźców łączy się w strumienie złota, nabijające kabzę kupcom spekulującym na handlu żywnością. Panuje tu ciągłe niedożywienie, choroby, nieufność, prawo silniejszego i wszechobecne łapówkarstwo. Najprostsza sprawa wymaga posmarowania złotem. Dookoła ganiają brudne dzieciaki, na pograniczach obozu grasują sfory zdziczałych psów. Na tle szaroburych szałasów i posłań wybija się szczególnie barwny i przystrojony przedziwnie namiot. Po odpowiedniej dawce grosza dowolna osoba wyjaśni, że to namiot wróżki Majiry.
Majira
Wróżbitkę zastajemy w czasie kąpieli. Zapytawszy o powód naszej wizyty wstaje z balii i obmywa się wodą (długie ujęcie kamery na piękne ciało). Dalszą konwersację prowadzi już z tej pozycji, wciąż naga. Na głowie ma rudą burzę włosów, jest oszałamiająco seksowna i ma niski wibrujący głos oraz specyficzną lubieżność w zachowaniu. Zdekoncentrowany Geralt odpowiada twierdząco na jej pytanie czy ma mu powróżyć. Majira nie ubierając się zaprasza go do przycupnięcia na łóżku zasłanym zdobną jedwabną pościelą. Następnie siada obok i prosi o podanie ręki. Geralt jak zaczarowany robi to, po krótkiej wróżbie dłoń ląduje na ciele wróżki. Jednak po chwili Majira odpycha wiedźmina i mówi ze śmiechem: "Białowłosy, jak to tak? Napastujesz kobietę w kąpieli i nawet nie przyniosłeś kwiatów? Sio mi stąd! Wróć z kwiatami!" To mówiąc wypycha Geralta z namiotu.
Okazuje się szybko, że kwiaty będą naprawdę deficytowym towarem w wielkim obozie pełnym głodnych ludzi. Aby je zdobyć, wiedźmin będzie musiał wspiąć się na skały kryjące wąski, odosobniony wąwóz ze strumieniem na dnie. Tam, na skalnej półce rosną róże. Pojawia się natomiast inny problem, wąwóz jest zamieszkany przez amfisbenę (duży wąż o głowach na obydwu końcach, niesamowicie jadowity i morderczy). Po pokonaniu tejże, wiedźmin może wrócić z kwiatami do wróżbitki.
Majira wita nas w zwiewnej sukni, spod której przebłyskują jej kuszące kształty. Kwiaty przyjmuje i zachwyciwszy się ich zapachem ciągnie wiedźmina do łóżka. Zrzucana w pośpiechu garderoba ląduje tu i ówdzie. Następna scena ukazuje już namiętnie kochających się Geralta i Majirę. W pewnym momencie, pojękując, wróżbitka pyta wiedźmina: "Wiesz białowłosy co mi się w Tobie podoba? Naiwność." Zdanie kończy przystawiając ostry jak brzytwa nóż do gardła Geralta, po czym dodaje: "Nie przerywaj!" Zaskoczony potworobójca usiłuje dociec o co chodzi. Majira zerkając zalotnie stwierdza tylko, że wielu ludzi słono zapłaci za głowę Białego Wilka, zaś nawet największy wojownik ma wadę: w łóżku jest bezbronny jak niemowlę. Przepychanka słowna ciągnie się jeszcze chwilę, w końcu Geralt ma możliwość użycia znaku Aksji. Powiedzie się to tylko, jeśli ma on odpowiedni poziom w używaniu znaków. Jeśli nie, umiera w ekstazie z poderżniętym gardłem. Użycie Aksji w momencie kulminacyjnym, sprawia, że Majira wypuszcza z drżących dłoni sztylet, Geralt zaś ma okazję wyzwolić się spod niej.
Następnie dochodzi do sceny walki (obydwoje są nago, ale kluczowe fragmenty zasłaniają w ujęciach przypadkowe elementy wystroju), rozegranej z poziomu dialogu. Wiedźmin usiłuje dociec kto wynajął Majirę, ta zaś kpi sobie z niego w żywe oczy i zachwala jego umiejętności w arkanach miłości. Jeśli rozmowa przeciągnie się (tzn. nie zdecydujemy się zadać wróżbitce morderczego ciosu), do namiotu wpada Jaskier. Mrużąc oczy w półmroku rozgląda się i odwraca na chwilę uwagę Geralta. Na tyle, by Majira zdołała rozpłynąć się w powietrzu. Jaskier dostrzegłszy wreszcie przyjaciela wyraża szczere zakłopotanie: "Hmm... Geralt, widzę, że... ekm, ty... jesteś zajęty czyszczeniem miecza najwyraźniej..." Do wyboru mamy: zakłopotane tłumaczenie, niewybredny żart "poczekaj, aż zobaczysz drugi" lub zwykłe milczenie.