» Blog » Wiedźmin 3, Daily Quest #04
31-01-2015 01:04

Wiedźmin 3, Daily Quest #04

W działach: Wiedźmin, RPG, scenariusze | Odsłony: 254

Wiedźmin 3, Daily Quest #04

Wpadłem na pomysł, by, gwoli szlifowania umiejętności, przeprowadzić rzecz następującą: codziennie przez tydzień, począwszy od niedzieli, stworzę jeden quest jaki chciałbym zobaczyć w trzeciej części gry Wiedźmin. Opis questa będzie szybki i zawierający najistotniejsze rzeczy. Jeśli ktoś chciałby przyłączyć się do zabawy, to zapraszam:) a także zapraszam, jeśli ktoś chce rzucić tematem następnego questa lub tytułem czy słowem kluczem:)
Ostrzegam też, że questy będą pisane w wersji "wymarzone questy", czyli bez uwzględniania silnika gry, optymalizacji pod konsole, mechaniki gry, targetowania, zdania producenta lub możliwości programistów, po prostu czysta fantazja. Tak, żeby w grze było pro:)

#01 - Bestia z zamku Montrésor
#02 - Na ubitej ziemi
#03 - Tam gdzie...
#04 - Zmarnowane Ziemie
#05 - Zła wróżba
#06 - Ostatni ludzie Foltesta
#07 - Wij
 

Uwaga! Tekst zawiera spoilery zarówno książek jak i gier o Wiedźminie!

 

Tytuł: Zmarnowane Ziemie
Miejsce akcji: inny świat w przyszłości, Tol Zireael;
Klimat: postapokaliptyczny, przygnębiający, brak nadziei dla świata, groźne pustkowia, kwaśne deszcze;
Krótki opis: Ciri umykając przed jeźdźcami Dzikiego Gonu trafia w przyszłość jakiegoś świata, zrujnowanego wojnami; tam napotyka pewną osobę, pomaga jej przez jeden dzień, a następnie podróżuje do Tol Zireael;
Powiązania fabularne (z fabułą książki, gier i/lub innymi wątkami w bieżącej grze) : w oczywisty sposób wiąże się to z wydarzeniami z "Pani Jeziora", a także może być traktowane jako zawiązanie akcji grywalnej części z Ciri w "Wiedźminie 3".

 

Wojna Światów
 Szczęśliwe życie Ciri w świecie legend arturiańskich zostaje w końcu przerwane. Eredin, wódz gonu, wdziera się w jej świat niczym płonące ostrze. Ciri zostaje zmuszona do ucieczki i przeskakuje do innego świata, a potem jeszcze kolejnego. I kolejnego. W końcu trafia w przedziwny krajobraz. Droga, wyglądająca niczym smuga zastygniętej lawy wiedzie przez zrujnowane miasto. Wszędzie walają się trupy, czuć potworny odór. Powietrze jest ciężkie od pyłu i suche niczym piach. W oddali słychać stłumione grzmoty - jedne głośniejsze i niższe, inne o wyższym dźwięku powtarzają się szybkimi seriami. Gdzieś w powietrzu, w górze, wśród ciemnych chmur dymu i pary coś co i rusz przemyka z rykiem. Niewarte uwagi byłoby to miejsce gdyby nie dwie rzeczy: po pierwsze coś nie pozwala Ciri przenieść się kolejny raz (bohaterka może domniemywać na głos, że to specyficzne pole magiczne) oraz jęczący ranny człowiek na środku drogi. Biedak ten z wyglądu dosyć postawny i mocno zarośnięty, leży na drodze w kałuży krwi z odrąbaną/odgryzioną nogą. Pojękuje w jakimś nieznanym języku, jeśli jednak wiedźminka zdecyduje się nim zainteresować, szybko dostosowuje się i przechodzi na wspólny. Tłumaczy, że tropią go źli ludzie, "ludzkie hieny". Że niedaleko ma dom, a w nim bandaże i medykamenty potrzebne do zatamowania i opatrzenia nogi, następnie mdleje. Ciri staje przed wyborem zabrania go do owego domu lub pozostawienia na środku drogi na pewną śmierć. Dalszy opis questa zawiera wydarzenia towarzyszące pomocy udzielonej owemu obcemu człowiekowi. Gdyby jednak Ciri pozostawiła go, dotrze wkrótce nad jezioro i do tutejszej Tol Zireael, a następnie wróci do swojego świata.
 

Stalowy Świt
 Jeśli Ciri zdecyduje się pomóc, będzie musiała zawieźć owego człowieka na koniu nieduży kawałek dalej. Obcy jest jak wspominałem postawnym mężczyzną w sile wieku. Grzywa czarnych włosów, czarna niechlujna broda i łachmany świadczą o życiu w nędzy i ciągłej potrzebie ukrywania się. Głos, kiedy już obcy dojdzie do siebie odrobinę, ma jak dzwon oraz dysponuje idealną dykcją (koniecznie Piotr Fronczewski w dubbingu). Doprowadzony do użytku przez własne medykamenty, w krótkich acz uprzejmych słowach wyraża wdzięczność oraz przedstawia się jako Ruzl. Zapewne mamy do niego mnóstwo pytań, zarówno o ten świat jak i o aurę magiczną (uniemożliwiającą przeniesienie się). O świecie opowiada krótko, ale konkretnie: trwa wyniszczająca wojna, ginie wszystko co żyje, świat zmienił się w ruinę; ocaleli walczą ze sobą wzajemnie o schronienie, żywność i broń. O magii, jak twierdzi, nie wie nic. Jedyna "magiczna" rzecz jego zdaniem to bardzo stara wieża nad jeziorem, kilkanaście mil stąd. Chodzi oczywiście o Tol Zireael i z opisu Ciri szybko to wyłapie. Ruzl natomiast zaczyna zadawać pytania, gdyż wydaje mu się niecodzienną nieznajomość realiów jaką okazała wiedźminka. Spokojnie akceptuje nadnaturalne zdolności dziewczyny, prawdopodobnie rana odbiera mu siły na zdziwienie i ekscytację.
 W czasie rozmowy w zrujnowanym baraku, który jest tymczasowym domem Ruzla, do środka wchodzi brudny i wychudły kundel. Mężczyzna wita go ciepłym uśmiechem, który jednak szybko rzednie. Zwierze ma wszczepiony w kark nieduży metalowy przedmiot. Gospodarz stwierdza, że jest to nadajnik oraz tłumaczy Ciri zasadę działania. W skrócie: prześladowcy wiedzą gdzie mieszka Ruzl. Teraz najpewniej idą już po niego (a przede wszystkim po jego sprzęt i medykamenty). Mężczyzna zapada się w sobie, dopiero dociera do niego ogrom konsekwencji jakie niesie utrata nogi i świeża rana tego kalibru.
 W tym miejscu Ciri może zaproponować pomoc - zabranie Ruzla do swojego świata. Może też oczywiście dopytać o wieżę i po prostu odjechać. Po propozycji Ruzl pyta o świat Ciri: "Jaki jest?" "Na pewno nie lepszy od tego, ale mniej zniszczony. Póki co." - odpowiada wiedźminka. To najwyraźniej wystarczy rannemu by zaakceptować ten pomysł.

Droga
 Do tutejszego Tol Zireael nie jest daleko, jeśli jednak zabierzemy Ruzla, będzie trzeba iść na piechotę, prowadząc konia z rannym mężczyzną w siodle. Sama droga wiedzie częściowo w podziemnych tunelach, gdzie na ziemi wiją się stalowe szyny, a z ciemności dochodzą szepty i pomruki; częściowo zaś na powierzchni zasłanej ruinami świata. Mijane krajobrazy prezentują się ponuro: ulica z wisielcami na pokrzywionych, nadtopionych latarniach, dziwne futurystyczne konstrukcje zasypane śmieciami i gruzem, ogromne leje po bombach, w oddali wielkie kominy posyłające w niebo kolumny czarnego dymu na tle podświetlonych odległymi pożarami skłębionych chmur. Za dwójką bohaterów uparcie podąża pies z nadajnikiem. Po drodze mijają również sektor pozostający pod kontrolą ludożerców. Mała ich grupa zastępuje drogę Ciri i Ruzlowi. Ten usiłuje z nimi pertraktować, ale wygłodniali i zdziczeli napastnicy z rykiem rzucają się na dwójkę podróżników. Walka jest szybka, brutalna i może być dosyć prosta. Po wszystkim Ruzl pyta Ciri gdzie nauczyła się tak walczyć. Gdy dowie się, że jest wiedźminką, w oczach błysną mu ogniki ciekawości lub zaskoczenia.

Opad
 Tuż przed dotarciem do jeziora, Ciri dostrzega poniżej drogi w dolinie kamieniołom lub fabrykę pełną więźniów. Wychudzone sylwetki pracują ciężko, niektórzy przewracają się z wycieńczenia i już nie wstają. Ciri pyta Ruzla tylko o jedno: "Czemu tam nie ma strażników?" "Nie są potrzebni." - odpowiada z goryczą ten.
 Wkrótce dostrzegają jezioro, a raczej wyschniętą dolinę, na dnie której wciąż jest trochę brudnej, mętnej wody. Ruiny wieży wznoszą się pośród baraków na szczycie wysokiego klifu pokrytego rusztowaniami. Zaczyna padać. Szybko okazuje się, że to kwaśny deszcz. Ruzl instruuje wiedźminkę jak postępować - nakazuje jej szybko przemierzać otwarte przestrzenie, a większość drogi pokonywać pod dachami. W tym samym momencie okazuje się, że pogoń jest tuż tuż. Ludzie, ubrani w czarne ubrudzone pyłem stroje oraz tak samo czarne kaski zakrywające twarze, wchodzą na drogę poniżej naszych bohaterów. Najwyraźniej przed deszczem chronią ich pancerze, które noszą. Gdy zbliżą się wystarczająco, otwierają ogień z szybkostrzelnych kusz. Dlatego też należy trzymać się od nich na dystans, jednocześnie unikając otwartych przestrzeni (zarówno kusze jak i deszcz zadają ogromne obrażenia). Udana ucieczka zaowocuje dotarciem do Tol Zierael, która po wejściu Ciri zaczyna wyglądać na nową i nie zniszczoną. Natychmiast też otwiera się portal. Obydwoje przechodza na drugą stronę. Już w swoim świecie wiedźminka może odstawić Ruzla do jednej ze pobliskich świątyń Melitele lub medyka by zapewnić mu odpowiednią opiekę. Mężczyzna jest wzruszony i wdzięczny za pomoc. Obiecuje również nie rozpowiadać o tym, co mu się przytrafiło.

Jestem Legendą
 Jako epilog, akcja przenosi się do grupy żołnierzy poszukujących Ruzla i prowadzi od momentu namierzenia psa do pogoni pod wieżą. Po drodze napotykają różne zdeformowane kreatury, a nawet umykają przed czymś ogromnym ukrytym w mroku i oparach, a co nazywają "władcą piorunów". Z ich szczątkowych rozmów możemy dowiedzieć się, że Ruzl był w tym świecie kimś ważnym i niebezpiecznym zarazem. Szukali go z zemsty i aby go osądzić. Pewne aluzje sugerują nawet, że może być odpowiedzialny za cały ten chaos i zniszczenie.
A teraz zagadka. Kim jest Ruzl i jak ma naprawdę na imię?
 

3
Notka polecana przez: Araven, Gawk, nerv0
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.