» Blog » Wiedźmin 3, Daily Quest #02
27-01-2015 07:48

Wiedźmin 3, Daily Quest #02

W działach: Wiedźmin, RPG, scenariusze | Odsłony: 1402

Wiedźmin 3, Daily Quest #02

Wpadłem na pomysł, by, gwoli szlifowania umiejętności, przeprowadzić rzecz następującą: codziennie przez tydzień, począwszy od niedzieli, stworzę jeden quest jaki chciałbym zobaczyć w trzeciej części gry Wiedźmin. Opis questa będzie szybki i zawierający najistotniejsze rzeczy. Jeśli ktoś chciałby przyłączyć się do zabawy, to zapraszam:) a także zapraszam, jeśli ktoś chce rzucić tematem następnego questa lub tytułem czy słowem kluczem:)
Ostrzegam też, że questy będą pisane w wersji "wymarzone questy", czyli bez uwzględniania silnika gry, optymalizacji pod konsole, mechaniki gry, targetowania, zdania producenta lub możliwości programistów, po prostu czysta fantazja. Tak, żeby w grze było pro:)

#01 - Bestia z zamku Montrésor
#02 - Na ubitej ziemi
#03 - Tam gdzie...
#04 - Zmarnowane Ziemie
#05 - Zła wróżba
#06 - Ostatni ludzie Foltesta
#07 - Wij
 

Uwaga! Tekst zawiera spoilery zarówno książek jak i gier o Wiedźminie!

 

Tytuł: Na ubitej ziemi;
Miejsce akcji: Novigrad;
Klimat: słoneczny, upalny, leniwy dzień w Novigradzie; krzyki mew; lekkie i wesołe dialogi z Jaskrem; komiczne (na wiedźmiński sposób) momenty, poważniejsze zkaończenie;
Krótki opis: Jaskier w imieniu dwóch swoich przyjaciół prosi Geralta o sekundowanie w pojedynku; w tym czasie grupa Scoia'tael szykuje się do porwania jednego z pojedynkujących się; w finale nieoczekiwane spotkanie;
Powiązania fabularne (z fabułą książki, gier i/lub innymi wątkami w bieżącej grze) : dowolny moment w czasie wizyty w Novigradzie, pojawiają się postaci z Wiedźmina 2.

 

Wstęp
 Z tych czy innych przyczyn wiedźmin przybywa do Novigradu, gdzie panuje aktualnie potworny upał. Ospali ludzie kryją się jak mogą w cieniu, ryby na nabrzeżu śmierdzą jeszcze bardziej, a zimne piwo koi rozpalone głowy. Mały chłopiec zwołuje ludzi do pobliskiej karczmy: "Weź pięć piw, szóste w tej samej cenie! Nie dolewamy wody! Czyste zimne piwo!" Chłopiec może nawet dać wiedźminowi "taki jakby glejt, ale do karczmy" pozwalający dostać zimne piwo bez kolejki. Wszystko brzmi zachęcająco.

Jaskier
 W karczmie okazuje się, że przy kontuarze stoi tłum ludzi z "glejtami" tworząc drugą kolejkę, przed tą normalną. Ci, którzy stoją w normalnej kolejce pomstują, ewentualnie rozpytują gdzie dostać "glejt". Wiedźmin jasno widzi, że piwa się nie doczeka. W tym momencie wśród wrzawy słychać jeden podniesiony głos o czystym tonie: "doprawdy, napiszę o tym balladę, rubaszną i... niech mnie! Geralt?" Jest to nie kto inny, a Jaskier. Zaprasza on wiedźmina do stolika i woła o piwo dla towarzysza, grożąc, że jeśli nie dostanie go zaraz, gotów faktycznie napisać balladę: "Będą się śmiali z twojej karczmy w całym znanym świecie, gospodarzu!"
 Po krótkiej rozmowie przerywanej podszczypywaniem dziewcząt, które siedzą wraz z nim, Jaskier przechodzi na odrobinę poważniejszy ton. Okazuje się, że potrzebuje kogoś, kto zna się na walce jako sekundanta do pojedynku. "Jaskier czyś ty zwariował? Jakiego pojedynku?" Bard jednak szybko uspokaja białowłosego, tłumacząc, że chodzi o dwóch jego przyjaciół z uniwersytetu. Jeśli się nie zgodzimy Jaskier proponuje więcej piwa, wraz z kolejnymi wypitymi kuflami wiedźmin ma coraz mniej oporów (opcje dialogowe powoli zmieniają się na pozytywniejsze wobec propozycji Jaskra). Mimo ostatecznej zgody, lub też właśnie dzięki temu, picie jest kontynuowane z użyciem gorzałki i bimbru spod lady. Aż do upadłego.

Pojedynek
 Geralt budzi się rankiem na kwaterze Jaskra w karczmie. Towarzyszą mu dwie prześliczne dziewczyny, zaś sam Jaskier śpi z kolejnymi dwoma na podłodze. Po obudzeniu orientuje się, że lada moment pojedynek się zacznie i wybiega ciągnąc za sobą wiedźmina. Przypomina mu po drodze, że zgodził się wczoraj sekundować.
 Tutaj akcja może na chwilę przenieść się do magazynu portowego, w którym składowane są sznury, wosk i tran. Trwa tam właśnie spotkanie elfiego komanda. Dowódca, którego twarzy nie widać, tłumaczy ostatnie szczegółu planu. Scoia'tael mają porwać jednego z Oxenfurckich wykładowców, będącego krewnym Cyrusa Engelkinga Hemmelfarta, hierarchy Novigradu. Elfowie oczekują za niego dużego okupu, pozwalającego na zakup broni i niezbędnej do przetrwania żywności. "Byle do nadejścia Nilfgardu." W kolejnej sekwencji mamy możliwość poprowadzenia trzech elfich zwiadowców, kierując każdym z nich mamy dotrzeć na miejsce pojedynku i zająć ustalone pozycje. Droga przebiega (w najkrótszej opcji) przez targ pełen ludzi i nieludzi. Tymczasem miejscowa straż, a także rycerze zakonu Płonącej Róży dostali już informacje o ryzyku infiltracji miasta przez Scoia'tael. Jest więc to sekwencja po części skradankowa (omijanie i ewentualne uciszanie strażników), po części wymagająca giętkiego języka (wyłganie się strażnikom, prowadzenie grzecznej niewzbudzającej podejrzeń rozmowy ze straganiarzem lub krasnoludem). Każdy zwiadowca powinien podążyć do celu inną drogą w celu zmniejszenia ryzyka wykrycia. Należałoby też pokazać ludzkie miasto jako dziwne i obce miejsce do życia dla elfów (więcej niż zwykle pijaków, dziwek, bójek, kradzieży, burd, broni i chamstwa; mniej kolorów). Po zajęciu pozycji jeden z elfów ma obserwować przygotowania do pojedynku i w odpowiednim momencie dać znak do ataku zabijając jednego z pojedynkowiczów. Ta sekwencja urywa się po wystrzeleniu zabójczej strzały.
 Wracamy do Geralta. Wiedźmin towarzyszy Jaskrowi. W drodze, barda dopada przeogromne pragnienie wzmożone kacem; Geralt może pozwolić mu "skombinować" kufel piwa lub zwyczajnie pogonić na docelowe miejsce. Zależnie od tego wyboru dotrzemy tam albo przed wszystkim albo w trakcie ataku elfów. Jeśli zdążymy na czas, mamy okazję poznać obydwu pojedynkowiczów. Pierwszy z nich to wspomniany krewny hierarchy, bard Tristan Hemmelfart; drugi to Wincent Ketzer, profesor w sile wieku, na rękach ma plamy charakterystyczne dla alchemików. Obydwaj wykładają na uniwersytecie. Okazuje się, że spór toczy się o istnienie. Profesor przedstawia dowody na to, że zarówno on, reszta towarzystwa jak i świat istnieją i są realne; zaś bard przekonuje, że nic się nie da udowodnić, że życie to ułuda i "...równie dobrze możemy być pionkami w jakiejś grze - fantastycznej wersji szachów." Wiedźmin, oczywiście, w typowy dla siebie sposób kwituje dyskusję, zwracając się do Jaskra: "Obawiam się, że ciężko będzie mi sekundować, nie mam pewności czy to pojedynek czy ułuda." Jaskier obrusza się tylko i ogłasza początek pojedynku. Panowie biorą naładowane kusze i oddalają się od siebie na dziesięć kroków każdy. W tym momencie (lub innym, jeśli gracz wystrzelił wcześnie lub później jako elf) zostaje wystrzelona strzała wymierzona w profesora (lub inną postać, decyduje gracz sterując elfem). Wiedźmin ma możliwość zareagować i ocalić mu życie. Na zapomniany uniwersytecki placyk, gdzie odbywa się pojedynek, zeskakuje czwórka elfów. Jeden z nich, ich dowódca, to Iorweth.

Scoia'tael
 Zależnie od ścieżki obranej w drugiej części gry Iorweth może być do Geralta nastawiony przyjaźnie lub wrogo. I także zależnie od tego może forsować dwa wyjścia - próbę negocjacji lub próbę zabicia wiedźmina. Negocjacje opiera na fakcie, że Tristanowi nie stanie się krzywda, a oni potrzebują środków do walki i życia. Walkę Iorweth zechce oprzeć na pojedynku: łuk przeciwko mieczowi wiedźmińskiemu. Geralt miałby odbić strzałę wystrzeloną przez Iorwetha, jeśli mu się to uda, oszczędzą mu życie, o ile nie stawi oporu. Odbicie strzały powinno być zrealizowane jako bardzo szybkie, ale pełne napięcia QTE. Nie odbicie jej wiąże się z ciężką raną (ale nie śmiertelną) i potrzebą rekonwalescencji oraz porwaniem barda przez elfów. Odbicie strzały daje znowu wybór stawienia oporu lub dogadania się. Opór to oczywiście walka i decyzja czy oszczędzić Iorwetha. Można też przy pomocy starego dzwonu, podwieszonego na dziedzińcu, wszcząć alarm i pozwolić rycerzom zakonnym i straży załatwić sprawę za siebie (po przetrzymaniu elfów do przybycia wsparcia). W tym wypadku warto przenieść prowadzenie postaci na jednego z elfów lub Iorwetha i z tej perspektywy rozgrywać śmierć wszystkich czterech zwiadowców.

Zakończenie i Skutki
 Zależnie od decyzji, mogą zginąć Scoia'tael, profesor Ketzer, Geralt może zostać ranny, a bard Tristan porwany. Wsparcie jakiego elfy oczekiwały w zamian za wyzwolenie krewnego hierarchy nigdy nie nadejdzie. Hierarcha nie daje się sterroryzować i woli poświęcić krewnego niż autorytet. Śmierć profesora wstrząsa Jaskrem i jego poczuciem tego co właściwe. Śmierć Scoia'tael przynosi Geraltowi niechęć w środowiskach nieludzi. Porwanie barda wpływa podobnie na opinię o wiedźminie w mieście Novigrad. Rana Geralta zaczyna quest wymagający dotarcia do świątyni Melitele w Ellander, przy jednoczesnej niemożności władania w pełni prawym ramieniem, po drodze zaś czeka sporo kłopotów.
 Oczywiście dowolna ze śmierci może mieć konsekwencje fabularne w dalszym toku gry, brak informacji, pomocy, kontaktu lub wręcz przeciwnie, konsekwencje mogą być zaskakująco pozytywne. Ocalony, ale pokonany Iorweth będzie pałał żądzą zemsty i z pewności uda mu się wyzwolić i przygotować pułapkę na wiedźmina.

3
Notka polecana przez: Araven, nerv0, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.