» Blog » Wiedźmin 3, Daily Quest #01
24-01-2015 22:42

Wiedźmin 3, Daily Quest #01

W działach: Wiedźmin, RPG, scenariusze | Odsłony: 1000

Wiedźmin 3, Daily Quest #01

Wpadłem na pomysł, by, gwoli szlifowania umiejętności, przeprowadzić rzecz następującą: codziennie przez tydzień, począwszy od dziś, stworzę jeden quest jaki chciałbym zobaczyć w trzeciej części gry Wiedźmin. Opis questa będzie szybki i zawierający najistotniejsze rzeczy. Jeśli ktoś chciałby przyłączyć się do zabawy, to zapraszam:) a także zapraszam, jeśli ktoś chce rzucić tematem następnego questa lub tytułem czy słowem kluczem:)
Ostrzegam też, że questy będą pisane w wersji "wymarzone questy", czyli bez uwzględniania silnika gry, optymalizacji pod konsole, mechaniki gry, targetowania, zdania producenta lub możliwości programistów, po prostu czysta fantazja. Tak, żeby w grze było pro:)

#01 - Bestia z zamku Montrésor
#02 - Na ubitej ziemi
#03 - Tam gdzie...
#04 - Zmarnowane Ziemie
#05 - Zła wróżba
#06 - Ostatni ludzie Foltesta
#07 - Wij
 

Uwaga! Tekst zawiera spoilery zarówno książek jak i gier o Wiedźminie!

 

 

 

Tytuł: Bestia z zamku Montrésor;
Miejsce akcji: księstwo Touissaint tuż po śmierci Anny Henrietty dręczone przepychankami o władzę;
Klimat: deszczowa wiosna, zamek Montrésor opustoszały z deszczem bębniącym w szyby, miasteczko wokół zamku ponure i ciche, podziemia zamku ciemne, ziejące grozą;
Krótki opis: Geralt zostaje zatrudniony do usunięcia klątwy/potwora z zamku Montrésor, w zamku spotyka rycerza Reynarta de Bois-Fresnes, a także odkrywa przyczynę zniknięć okolicznych mieszkańców (eksperymenty), finalnie ściera się z grozą z zamku oraz siecią intryg Touissaintckiej arystokracji;
Powiązania fabularne (z fabułą książki, gier i/lub innymi wątkami w bieżącej grze) : Geralt dociera do Touissant, szukając śladów Yennefer; pojawiają się oczywiście wątki związane z książkowymi wydarzeniami - samą misję wiedźmin otrzymuje ze względu na sławę, jaką zdobył przy poprzedniej wizycie.

Wstęp
 
Podążając tropem Yennefer, Geralt przedziera się przez wojenną zawieruchę, która opanowała dolinę Pontaru i dociera do Touissaint. Pamiętając o kapryśnej naturze księżnej Anarietty, stara się nie rzucać w oczy. Szybko jednak okazuje się, że Xiężna Pani właśnie zginęła w tragicznym wypadku - jej powóz spadł z górskiej ścieżki, gdy wracała z uroczystości pogrzebowych Demawenda. Geralt ma okazję zobaczyć, jaką miłością lud darzył księżną - zwykli ludzie ustawiają ołtarzyki ku jej pamięci i regularnie składają pod nimi kwiaty. Arystokracja natomiast zajęta jest sporem o tron, gdyż "Jej Miłość" nie pozostawiła ani potomka, ani testamentu. W tych utarczkach nikt zdaje się nie zwracać uwagi na fakt, że samo Touissaint jest nieistotnym księstewkiem, niemającym wpływu na wielką politykę. Da się zaobserwować dwa stronnictwa: konserwatystów i pronilfgardzkich reformatorów. Po stronie konserwatystów stoi, co istotne, Fringilla Vigo. Jeden z miejscowych rycerzy może poradzić Geraltowi, by unikał czarodziejki, najwyraźniej nie zapomniała mu ona upokorzenia sprzed kilku lat.

Czarny Fulko
 Tak pokrótce wygląda sytuacja w "bajkowym" księstwie. Ślad Yennefer gubi się, osoba, z którą wiedźmin miał się skontaktować, nie stawia się w wyznaczonym miejscu. Rozdrażniony Geralt kręci się bez celu. Samo zadanie rozpocząć się może na trzy sposoby: przez zlecenie ze słupa z ogłoszeniami i obwieszczeniami, poprzez zasłyszenie plotek o zamku Montrésor lub gdy wiedźmina zaczepi pan Fulko Nerro - właściciel zamku, winnic i włości rozciągających się dookoła niego. Fulko jest człowiekiem dualistycznej natury: z jednej strony gniewny i skłonny do okrucieństw, z drugiej żarliwie pobożny i bardzo wykształcony. Twarz ma pociągłą, inteligentną, z ascetycznym rysem. Jest stronnikiem opcji pronilfgardzkiej, uważając, że pod protektoratem Cesarstwa Touissaint zachowa swój status. Co do samego natomiast zadania, Geralt dowiaduje się, że w okolicy zamku Montrésor zaczęli znikać ludzie, nasiliło się to do tego stopnia, że cała rodzina Nerro musiała opuścić zamek, zaś pobliskie wioski niemal opustoszały. Nie do końca wiadomo, czy jest to klątwa, czy też może potwór gnieżdżący się w podziemiach. Nerro zarówno osobiście jak i w ogłoszeniu obiecuje za rozwiązanie problemu 500 orenów. Cenę tą można podnieść do 1000, gdyż zależy mu na odzyskaniu zamku (póki na własnej ziemi nie jest w pełni panem, póty i jego szanse na objęcie tronu są znikome).

Ponure Zamczysko
 Zamek położony jest nad kotliną, której dnem, pieniąc się, spływa rzeka Blessure. Miejsce malownicze, acz posiadające swoisty odcień ponurej grozy - zwłaszcza w czasie pochmurnych, deszczowych dni. Do zamku odprowadzi wiedźmina sługa rodziny Nerro: Pierre. Jest on dosyć żywym grubaskiem, lat nie więcej niż 25. W drodze raczy wiedźmina opowieściami o zamku (po części wyjątkowo niedorzecznymi lub nieprzyzwoitymi). Na miejscu jednak szybko traci rezon i jedynie wpuszcza Geralta do środka, po czym zaraz umyka, polecając białowłosego opiece bóstw. Zamek jest opustoszały od ponad roku, wnętrza w sporej części zabezpieczone, ale i brudne, zakurzone. Miejscami przez wybite okna wpada deszcz i wiatr, tu i ówdzie walają się nie całkiem obgryzione kości. W kolejnych pomieszczeniach Geralt napotyka na ślady bytności trupojadów, sam jednak stwierdza, że nie ma ich dużo, najwyraźniej osiedliły się w zamczysku po tym jak opustoszało. Kilka walk z mniejszymi grupami padlinożernych potworów (może ghuli, może jakichś nowych stworów podobnych trochę do much?) miesza się z eksploracją zamku. Wiedźmin przechodzi przez galerię obrazów rodziny Nerro (obrazy historyczne - okazja do wprowadzenia wiedzy o świecie wiedźmińskim, portrety przodków rodziny Fulka - okazja do poznania historii rodziny - dosyć krwawej i okrutnej), następnie salę balową i bibliotekę. W bibliotece, pośród poprzewracanych półek i rozrzuconych książek, niespodziewanie natrafia na rannego rycerza, którym jest nie kto inny, a Reynart de Bois-Fresnes. Mimo ran cieszy się on szalenie z tego spotkania i co rusz o tym wspomina, ostrzega również naszego bohatera, mówiąc, że nie w trupojadach tu rzecz, jest coś jeszcze, czego trupojady unikają i boją się. Oględziny ran dają wiedźminowi jasno do zrozumienia, że błędny rycerz nie pożyje długo; jad trupożernych istot już krąży mu we krwi. By spowolnić jego działanie, można podać Reynartowi odrobinę białej mewy, to jednak spowoduje u rycerza halucynacje - wleczony przez wiedźmina, będzie plótł trzy po trzy, lub przemawiał obcym głosem, szydzącym z Geralta i jego pogoni za Yennefer. Powinny pojawić się tutaj dwa opcjonalne rozwiązania: znalezienie laboratorium alchemika z lekami w zamku lub pozostawienie Reynarta na jakiś czas w bibliotece - druga opcja powinna zakończyć się śmiercią rycerza.

Taki Jak Ty
 W drodze do laboratorium lub w ciągu dalszych poszukiwań Geralt dostrzega jakąś istotę, która płoszy trupojady z miejsc ich żeru (po korytarzach walają się miejscami zwłoki wieśniaków i kupców). Podążając za tą ciemną sylwetką, widoczną tu i ówdzie w oddali, trafia w końcu na dziedziniec będący ogrodem. Tam stworzenie czeka na niego. Przy starej zarośniętej fontannie, pośród kwitnących krzewów i drzew wiedźmin zastaje dziwną postać. Jest to, ogólnie rzecz biorąc, humanoid, wysoki, chudy i żylasty, ubrany w łachmany zdarte z trupów, nie posiada żadnego owłosienia, blada skóra pełna plam zdaje się świadczyć o tym, że to albinos, twarz czy też pysk ma zdeformowany oraz, co najistotniejsze: pośrodku żółtych ślepi widnieją pionowe wąskie źrenice. Stwór odzywa się do Geralta, zaczynając rozmowę cytatem z Monstrum, albo wiedźmina opisanie: "Zaprawdę, nie masz nic wstrętniejszego ponad monstra owe, naturze przeciwne, wiedźminami zwane, któreż płodami są plugawego czarostwa i diabelstwa. Oto łotry bez cnoty, sumienia i skrupułów, istne stwory piekielne, do zabierania życia jeno zdatne. Nie masz dla takich między ludźmi poczciwymi miejsca." Dłuższa rozmowa z nim ukazuje wiedźminowi powoli straszną prawdę, istota jest efektem przeprowadzonych nieudolnie i w przyspieszonym tempie mutacji wiedźmińskich, żywi się ludzkim mięsem, a zabijanie zdaje się być przez proces mutacji wpisane w jej instynkt. Stwór nie pamięta nic sprzed mutacji, ani nie kwapi się opowiadać kto stoi za tym postępkiem. W rozmowie wiedźmin odnosi wrażenie, że poczwara umie czytać, gdyż często wplata cytaty z ksiąg, które można znaleźć w tutejszej bibliotece. Potwór stawia przed nami wybór: albo zostawimy go w zamku i pozwolimy wieść to nędzne życie albo stawimy mu czoła (druga opcja wyraźnie go intryguje, a częstsze oblizywanie pokrzywionych warg i kłów oraz mniejsza ilość cytatów z ksiąg wskazywać mogą na narastający głód). Decydując się na pozostawienie stwora w zamku, skazujemy jednocześnie na śmierć Reynarta, kreatura uśmierci go i zawlecze do lochów pod zamkiem.
Walka  z potworem odbywa się na dziedzińcu, istota potrafi używać znaków wiedźmińskich i robi to z mocą, ponadto jest niezwykle ruchliwa (tak jakby nie potrzebowała eliksirów do zwiększania sprawności). Raniony w końcu stwór, umierając już, wyjawia Geraltowi swe imię: "Jesteśmy tacy sami, Rzeźniku z Blaviken... ja... nazywam się... nazwał mnie...Cirilla." Następnie kreatura umiera, nie zdradzając kto nadał jej to miano.

Kropla Krwi
 Następną personą, która pojawia się na dziedzińcu zamku Montrésor, jest Fringilla Vigo w asyście trzech opancerzonych rycerzy (z herbami na tarczach) i oddziału kuszników. Wita ona chłodno wiedźmina i przechodzi do rzeczy; żąda od białowłosego, by usunął się z terenu zamku, skoro wykonał zadanie. Jak można przypuszczać, jest to raczej groźba, rycerze trzymają broń w pogotowiu, kusze są napięte i wymierzone. Fringilla chce zabrać zwłoki nieudanego mutanta do badań ("...on musi mieć organy produkujące ekwiwalent wiedźmińskich eliksirów!"), jednocześnie odpiera zarzut, jakoby to ona stała za tym eksperymentem. Wiedźmin oczywiście może dokonać wyboru i pozostawić truchło czarodziejce i jej towarzyszom, ale może też stawić opór. Opór z kolei rozgniewa Fringillę , która każe swoim ludziom przyprowadzić związanego Fulka Nerro. Następnie zaś opowie Geraltowi o tym, jak Fulko spalił na stosie przyłapaną na zdradzie żonę. Nie omieszka też podkreślić, że, pracując dla głowy rodu Nerro, w istocie wiedźmin wspiera pronilfgardzką frakcję w Touissaint, która zagraża status quo księstwa. Na koniec dodaje, że to Fulko miał być owym informatorem, posiadającym wieści o Yennefer, postanowił jednak najpierw wykorzystać wiedźmina do własnych spraw. Pan na zamku Montrésor niechętnie potwierdzi wszystko. W tym momencie warto też wrócić do Reynarta, który leży zapewne (zależnie od decyzji) nieopodal i właśnie zaczynają nim wstrząsać śmiertelne drgawki. "Ponadto mam tu lekarstwo dla Twojego przyjaciela, prosto z laboratorium zamkowego..." W tej sytuacji stajemy przed wyborem przyzwolenia na machinacje czarodziejki w zamian za życie Reynarta i informacje o Yennefer lub walkę z jej poplecznikami i nadzieję, że zdołamy odzyskać cenny lek oraz Fulka Nerro (licznik czasu, trzej rycerze, grupa kuszników, Fringilla ciskająca zaklęciami). Zgoda na warunki czarodziejki pozwala faktycznie uratować rycerza i gwarantuje śmierć pana Nerro ("...lud dowie się, że pan Fulko został rozdarty na strzępy przez kreaturę z zamku Montrésor") oraz mgliste informacje o Yennefer, zabarwione wyraźną zazdrością i urażoną dumą Fringilli oraz brzmiące trochę podejrzanie (może prowadzą do zasadzki? może jakiś spisek Loży?). Wybranie walki wymaga pokonania rycerzy i kuszników w bardzo krótkim czasie i obezwładnienie ciskającej czarami Fringilli oraz odebranie jej mikstury. Niezmieszczenie się w wyznaczonym czasie sprawia, że Fulko Nerro oraz Reynart giną. Geralt oczywiście nie zabije obezwładnionej czarodziejki, może się za to dowiedzieć od niej, że ów wiedźmiński mutant był w istocie zaginionym dzieckiem Fulka, córeczką, której ten nadał imię Cirilla.

Zakończenie
 Zależnie od decyzji, zarówno Reynart, Fulko jak i "Cirilla" mogą umrzeć lub przeżyć, decyzje jakie podejmiemy ukształtują również równowagę sił w księstwie Touissaint i zadecydują o tym, czy wyruszymy na dalsze poszukiwanie Yennefer, czy też na długie i żmudne poszukiwanie informacji o kierunku poszukiwań. Jeżeli Fulko przeżyje wszystkie wydarzenia, zgodnie z obietnicą wypłaci Geraltowi wynagrodzenie, zaś, zapytany o zamkowego alchemika odpowie: "Był taki jeden, ale umknął cichaczem z zamku, tuż po tym jak zaczęli znikać ludzie. O ile mnie pamięć nie myli, drań nazywał się Kalkstein..."

Opcjonalne
 Opcjonalnie można wprowadzić ducha spalonej małżonki Fulka, nawiedzającego puste korytarze zamku; szturm zwolenników frakcji pronilfgardzkiej na zamek w celu oswobodzenia pana Nerro, a w rezultacie brutalne starcie na dziedzińcu; lub ukryty w zaciśniętej pięści mutanta medalion z wizerunkiem salamandry. Fringilla zaś może pożegnać wiedźmina słowami: "Jesteś takim samym potworem, podążającym za swym krwawym instynktem. Musisz mordować by żyć."

3
Notka polecana przez: Araven, Hangman, nerv0
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Araven
   
Ocena:
0

Ciekawy quest, prowadzę od jakiegoś czasu Wiedźmina niedługo po wojnie z Nilfgaardem, i wykorzystam w/w pomysły do mojej kolejnej przygody. Mnie się podoba, czekam na kolejne.

24-01-2015 23:01
jesykh
   
Ocena:
0

miło mi, dzięki:)

24-01-2015 23:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.