» Blog » Wiedza, czyli co jest niedoceniane
02-06-2012 19:07

Wiedza, czyli co jest niedoceniane

W działach: rpg, l5k | Odsłony: 30

Wiedza, czyli co jest niedoceniane
Kroki by zreplikować problem: 1) Weź dowolny* podręcznik RPG 2) Otwórz rozdział / sekcję / jakkolwiek Umiejętności 3) Spójrz pod Wiedza o... 4) Zapłacz (krok opcjonalny, można np. zgrzytać zębami) Masz postać, która umie się bić, manipulować innymi, czyta ludzi jak ja czytam książki a co wie? No nic, lub niewiele. Nawet o własnym klanie. Każdy MG załatwia to po swojemu, ale o zgrozo, jest zbyt wielu, którzy nie używają zdrowego rozsądku i nagle nie wiesz nic o swoim klanie/rodzie/plemieniu/watasze/czym-tam-innym bo... nie wziąłeś umiejki. Potem jak postać "powinna" wiedzieć, to nie wie, i MG z kolei nie może pchnąć fabuły do przodu bo postacie nie wiedzą... Głupie to. A czemu? Bo komu by się chciało bawić w wypełnianie kart umiejętnościami wiedza: region, albo wiedza: elfy, albo wiedza: półświatek. Komu by się chciało zrobić dobry system umiejętności wiedzowych? Komu by się chciało grać postacią mającą dużą wiedzę? Który MG doceni taką postać? Nie mam odpowiedzi na wszystkie pytania, mam natomiast propozycję. Swoistą łatę na taki system, którą z powodzeniem stosuję u siebie, głównie w L5K (1 edycja). Reguły: 1) Umiejki wiedzowe nie liczą się do prestiżu 2) Na starcie masz 5 punktów do rozdysponowania na takie umiejki, niezależnie od posiadanych punktów postaci (wyjątek Borsuk) 3) Jak masz w szkolnych wiedzę możesz: a) zatrzymać ją jak była (nie licząc do prestiżu), przekraczając pulę 5 pkt wiedzy na starcie b) wziąć ją ze startowej puli wiedzy (zmniejszając pulę do 4) i wziąć inną umiejętność ze szkoły (do dogadania z MG) I teraz co ranga / co ważniejsze wydarzenie to nagradzam niekoniecznie PDKami ale np. punktami wiedzy właśnie, albo mówię graczowi, że może sobie wziąć wiedzę o X na 1 czy tam ile. Z grubsza to tyle. Jak macie pytania, piszcie, notkę rozszerzę. Jak macie własne sposoby (a na pewno macie) to też piszcie. Od razu zaznaczę: chciałem używać umiejętności, by uniknąć (zmniejszyć ilość) dyskusji na temat "co postać wie a co nie wie". * * * Rozszerzenie pierwsze: * * * Dlaczego (skąd) ta notka? Generalnie zgadzam się z Bortaszem - gracze wezmą to, co się im przyda. Jeśli MG prowadzi tak, że wiedzę testujesz od wielkiego dzwona, to szkoda fatygi by ją wpisywać na kartę. Nawet nie odczujesz, że to masz. Chyba, że będziesz kształcił swego MG by to wykorzystywał. Co może nawet wyjść - spróbować się powinno. Ostatnie półtorej roku jednak pozmieniały mi się RPGowe drużyny i znienacka pojawił się stary problem, o którym dawno już zapomniałem. Że po co komu wiedza i co to daje. I stąd ta notka. Żywię szczerą nadzieję, że nie jest ona odkrywcza, bo jeśli by dla wszystkich była... to o zgrozo. ;-) Co bym chciał notką osiągnąć?
  • Poddać pomysł ludziom, którzy zastanawiali się jak to obejść w Legendzie.
  • Poznać inne pomysły na rozwiązanie problemu.
Inne pomysły w temacie Kilka bardzo fajnych pomysłów w temacie się zebrało, jak m.in. artykuł Deckarda o wiedzy ogólnej, znajomości terenu, geografii i jak gracz może przejąć narrację właśnie dzięki tym niedocenianym umiejętnościom. Link w komentarzu Furiatha, albo w linkach poniżej. Deckard sypie przykładami z NS, ale nie widzę nic, co miałoby ideę limitować jedynie do Neuro. Jest też mechanika. ZigZag podesłał swój tekst "Co umiesz" obszernie opisujący problem wśród postaci fantasy (wojownik, rycerz, bard, cyrkowiec, złodziej, szpieg, zabójca, łowca, barbarzyńca, kupiec, rzemieślnik... dużo tego :D). Tekst jest a-systemowy i a-mechaniczny, ale posiada przykłady z literatury. Link w komentarzu ZigZaga lub poniżej. To niezły zestaw wytycznych co wziąć, grając jedną z takich profesji. Jest też wspomniana przez parę osób wiedza ogólna, która - moim zdaniem - jest protezą rozwiązania, choć przy wielu sposobach prowadzenia - całkowicie wystarczającą. Przestanie ona wystarczać np. kiedy ktoś z graczy będzie miał postać z jakąś wiedzą na starcie (jak np. Mirumoto, wiedza o shugenja ze szkoły), ale to argument szczegółowy do rozwiązania ogólnego, czyli pomijalny. Bardziej dotkliwe jest to, że wiedza ogólna - kiedy ktoś chce zagrać wiedzowcem lub inną chodzącą encyklopedią - bardzo szybko kuleje. Rozwiązania z innych systemów: WFRP - wiedza wbudowana w system profesji. Earthdown - test Niskiej Magii na wiedzę (tak, magii, w końcu Earthdown przyziemnym systemem jest ;p). Monastyr - wiedza ogólna, zwiększana dodatkowymi umiejętnościami, jeśli dotyczą one wiedzy. Czyli rozwiązanie z wiedzą ogólną z dodatkami. Realms of Ctulhu - zainteresowania. Szerzej w komentarzu Dracha. Muszę rzec, dokładnie dlatego pierwszy raz zastosowałem pulę wiedzy w L5K. Miałem ochotę zagrać postacią mającą zainteresowania, a jak brałem odpowiednie wiedze to wiedzę o własnym klanie wypadało wziąć po prostu - bo jeśli mam testować wiedzę... I nagle punktów zrobiło się żałośnie mało. Linki:
  • http://rpg.polter.pl/Neuroshima-Reloaded-1-c11425 - art Deckarda
  • http://konwenty.polter.pl/zigzak,blog.html?13528 - wpis Zigzaga
Nie przerobiłem jeszcze wszystkich komentarzy, zatem dalsze rozszerzenia są prawdopodobne. :-) ----------------------------------------------------------
  • tak, wiem, nie dowolny. Ale czemu miałbym uniemożliwiać drogim Czytelnikom zabawę w "a nie dowolny, bo XYZ ma to rozwiązane tak i tak"

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+2
A to nie jest tak, że np. bierzesz wiedze (plany) i wiedze (historia) by ci MG nie mógl wciskać, że nie powinnienes wiedzieć kto rządzi w 9 Piekłach albo kto rzadził iles tam lat temu w Waterdeep?

Ja zawsze traktowałem te umiejki jako możliwość ponerdzenia sobie na sesji bez bycia posadzonym o metagaming. Bo bonusy z nich były raczej marginalne
02-06-2012 23:51
Malaggar
   
Ocena:
0
Czy jestem jedynym tutaj, który bierze skille nie tylko by mieć z tego rzeczywisty bonus?
02-06-2012 23:54
Drachu
   
Ocena:
+2
Po prostu przyjmuję, że wiedza postaci jest szersza niż umiejki. Jeśli coś nie będzie testowane, nie musi miec cyferek - przynajmniej jak dla mnie.

Obładowywanie postaci wiedzą z której nie skorzyta? Ona ma przeżywać przygody, czy zdawać maturę?
02-06-2012 23:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nie, ale nie wszystkim chce się pisać. Szczególnie że gramy inaczej i w różne gry Malagarze.

W takim SWePlu np. niestety masz tak mało punktów na umiejętności że robiąc przykładowego tropiciela który przeciętnie szyje z łuku nie starczy już na wiedzę o roślinkach.

W młoteczku będziesz maił wiedzę albo przymusowo (kompletowanie profesji)albo za darmo, więc w sumie każdy ma.

A w autorkach i ałtorkach to... nikogo nie obchodzi jak jest, więc po co o tym pisać?

Onanizm intelektualny czy może raczej ekshibicjonizm?
03-06-2012 00:00
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
skoro wiedza gracza, poprzez jego znajomość świata gry/podręczników jest zawsze większa niż postaci to czemu tego nie uwzględnić ? Masz tu synku kilkanaście punktów za darmo, pokaż co wie twoja postać. Inaczej na sesji mamy, niczym w anime, inwazje genialnych nastolatków którzy o wszystkim słyszeli na festynie/od dziadka/z plotek a każdej aktualnie przydatnej umiejętności liznęli w wieku dziesięciu lat, kiedy wujek na wsi uczył ich strugać łuki/kuć żelazo/operować kosą/jeździć bez siodła na koniu. Można i tak, ale przy takim podejściu wolę Lady Blackbird. Tam podczas scenek retrospektywnych udokumentuje swoje dzieciństwo post factum;P
03-06-2012 00:15
Drachu
   
Ocena:
+1
Swoją drogą - fajnie było to zrobione w Realms of Cthulhu i w bodaj Iron Dynasty.
Tam był taki bajer, że na początku wybierałeś swoje "zainteresowania" w ilości równej połowie kostki sprytu. Te zainteresowania, to tak naprawdę też dziedziny wiedzy. Katalog był szeroki (no i otwarty), ale była tam np. Archeologia, Anopologia, Biologia i tak dalej.

Te zainteresowania dwały bonusy do testów wiedzy ogólnej w danym zagadnieniu.
03-06-2012 17:36
Furiath
   
Ocena:
+9
Czy wziąć "genealogię", czy "walkę", niech pomyślę.... :P

Wiedza to zapchajdziura w systemach przygodowych. Ich mechaniki sobie z nią niespecjalnie radzą, a gracze zawsze wybierają co im się opłaci. A jeśli wiedza nie konkuruje z umiejekami sprawnościowymi, to i tak nie wiadomo specjalnie jak sobie z nią radzić w grze, poza banalnym modyfikatorem misia gry za jej posiadanie.

Kilka lat temu Deckard próbował ugryźć ten problem w felietonie:
http://rpg.polter.pl/Neuroshima-Reloaded-1-c11425
03-06-2012 23:55
Reverant
   
Ocena:
+1
Dość fajne rozwiązanie jest w Unknown Armies ale i tak nie pokryję całości problemu. Tam każda umiejętność wiąże się z pewnego rodzaju zakresem wiedzy.

Prosty przykład: Ktos zainwestował te 50 punktów w strzelanie. Czyli spędził z bronią naprawdę dużo czasu i w efekcie zna się na nich na tyle dobrze, że w przypadku gdy się zepsuje jest w stanie ją naprawić. Nie potrzebuje do tego umiejętności bezpośrednio do naprawiania (choć może mieć ale to trochę inna sprawa) bo po prostu wie jak to robić.

Umiejętności "aktywne" dają jednocześnie wiedzę pasywną.

Tak samo skill socjalny do udzielenia się towarzysko (hm bardzo głupie tłumaczenie "socialize" ale lepszego nie jestem w stanie teraz podać) z automatu daje ci też na tym samym poziomie wiedzę o innych ludziach. Bo skoro rozmawiasz np. z Arystokracją to chyba normalne, że podczas jednej z wielu takich rozmów poznałeś historię tego konkretnego rodu. Osobna "wiedza: genealogia" jest już niepotrzebna.

A na wiedzę elementalną typu twoje plemie czy twój dom jeżeli naprawdę uważacie, że trzeba rzucać (bo te 2 przykłady są wręcz elementarną wiedzą - choć spotkałem się z sytuacją gdy mój gracz sam chciał rzucać na każdym kroku bo grał mało rozgarniętą postacią i chciał czerpać z tego pełnie) rzuca się bezpośrednio na atrybut umysłowy który ze sporą szansą może się okazać większy niż umiejka.

Ps.
Dziwnym zbiegiem okoliczności zacząłem właśnie grać w SG-1 i mam problem wręcz odwrotny. Mam za dużo umiejętności i nie mam gdzie ich wydać. 13 umiejek na lvl + parę które mi się same rozwija. Dlatego mam sporo zainwestowane np. w "Hobby: Łowienie ryb"
04-06-2012 11:46
    29 komentarzy... Fiu fiu.
Ocena:
+1
No bardzo miło jestem zaskoczony odzewem - dziękuję.

Pierwsze rozszerzenie notki już za nami. Dodałem trochę właśnie z komentarzy.

@Shevu

Dzięki za słowa uznania i jasne, korzystaj. Jak znajdziesz wady/zalety to się proszę podziel. :-)

@Malaggar

Też mam dziwną drużynę. Ale nie zgadzam się z wydumaniem problemu - albo raczej - nie mogę się zgodzić. Od jakiegoś półtorej roku gram z różnymi ludźmi spoza mojej zwykłej drużyny RPGowej, z różnych środowisk i miast nawet. I - jak to ująłeś - "olewanie wiedzowych skilli" jest codziennością, a nie "praktycznie nieistniejącym" zjawiskiem.

Jak np. obserwowałem ostatnio ludków grających w Dzikie Światy, to MG najpierw ostrzegł, że brak wiedzy boli, potem to podkreślił, wreszcie zilustrował przykładem i prawie wszyscy znienacka musieli karty przerabiać.

Innym razem gracze nie wzięli umiejek odpowiedzialnych za sensory i prowadzili statek w GSach na ślepo.

Owszem, jak pisze @Bortasz, MG kłądzie nacisk, to gracze się dostosują, ale MG nie zawsze położy nacisk, bo np. jest początkujący, poznaje system i póki co woli oprzeć się na gotowej mechanie - w końcu ktoś ją tworzył pod takim akurat kątem nie bez powodu. Dlaczego MG co dopiero system poznaje, ma to od razu zmieniać? Nie każdy będzie chciał.


@Tyldodymomen

Systemy gdzie masz osobne pule na teoretyczne (wiedze) i praktyczne umiejki to już o krok lepiej, bo mechana wspiera wykorzystanie wiedzy, dając taki mechanizm. Ale nawet tam wiedza cierpi, wg mnie. Mój wpis też tego nie adresuje, bo tam to już inne zjawisko.

Z ciekawostek: moje rozwiązanie, choć bazuje dokładnie na osobnych pulach, powstało w intencji zróżnicowania postaci (jak zainteresowania, czy choćby próba odpowiedzi na pytanie: co postać czytała w czasie wolnym).

Z biernym reagowaniem na MG - prawda. Wielu graczy nie wychodzi poza reagowanie. Edukacja MG może być ciężka, ale należy choć spróbować, zwłaszcza jeśli chcemy zagrać postacią, co będzie używać wiedzy. Bo inaczej nic z tego nie wyjdzie.


@ZigZak

Wiedza ogólna to proteza, która znakomicie sprawdzi się tam, gdzie nie chcesz wnikać w detale - co może być znakomitą większością przypadków dla niektórych drużyn. Nadal jednak - to proteza.

I to nadal prawda w odniesieniu do własnej frakcji. Weźmy np. Klan Feniksa, czy Skorpiona. Sekrety tych dwu klanów potrafią zmienić światopogląd przeciętnego samuraja. Drastycznie. Fajnie byłoby mieć szybki mechanizm określający nie tylko, czy znasz podstawowe fakty dotyczące swej frakcji, ale także, czy znasz te... zupełnie NIE podstawowe.

Inaczej gra się Feniksem wiedzącym o Ukrytym Mieście, inaczej Feniksem uważającym, że to taka legenda. Wiedza to władza.

Oczywiście, pomaga rozmowa. O tym za chwilę.

Moje rozwiązanie jest L5Kowe - tam dostęp do bibliotek jest mały, można zrobić przygodę w której nagrodą jest właśnie wstęp do czyjegoś księgozbioru. Przy millenium historii jest kilkunastu znanych autorów (wliczam poetów). Tu wiedza jest cenna i znakomita jej większość przekazywana jest ustnie. Ktoś musi chcieć pamiętać takie opowieści.

Przy tym jest doskonały powód, by brać wiedzę.

Podał go Venomus. Ja go widzę nawet szerzej.
1) nowy gracz bierze wiedzę, by mógł się na niej oprzeć
2) wyjadacz bierze wiedzę, by móc wykorzystać to, co wyczytał w podręcznikach bez przeszkód - dlaczego? Bo chce to wykorzystać.

Branie wiedzy daje jeszcze coś - możliwość mechanicznego (aka szybkiego) rozstrzygnięcia konfliktu i uniknięcia długiej i nużącej dyskusji a konto skąd Twoja postać to wie? Stąd, że chciałem, by wiedziała, tak bardzo, że wziąłem umiejkę.

Podejrzewam, że w Monastyrze specjały wiedzowe, jak np. agaryjska znajomość okultyzmu, dlatego właśnie były też podane mechanicznie. By, w razie wątpliwości, po prostu poturlać i wiedzieć (bądź nie ;D).


Rozmowa z graczami a priori jest dobra, ale mnóstwo razy czegoś podczas tej rozmowy się nie mówi. Bo jesteśmy tylko ludźmi i gdzieś się trzeba rypnąć. O czymś zapomnieć. Coś uznać za oczywiste i potem zdziwić się, że dla gracza oczywiste jest coś innego.

Ale tak - też rozmawiam z graczami. Regularnie proponuję "moim" samurajom, by posiadali wiedzę, wysportowanie, etykietę i inne rzeczy, jakie są potrzebne do skompletowania postaci, a nie tylko opisania jak dobrze ten samuraj walczy i jaką bronią.

Rozmowa - świetna rzecz.


@Reverant

To realistyczne rozwiązanie, które też często widziałem stosowane w praktyce (na różnych zasadach). Osobiście je lubię.

Nie zastąpi (tak przynajmniej sądzę) wiedzy akademickiej, umiejętności teoretycznej, pokroju np. znajomości historii, lub lokalnych legend. Można próbować, nieraz się to uda, ale często więcej się człowiek nakombinuje niż jest to warte. Choć może masz inne doświadczenia?


Edycja: ZigZag na ZigZak. :-)
04-06-2012 21:09
Reverant
   
Ocena:
0
U mnie to operuje raczej w drugą stronę i gracz specjalnie zakłada, że czegoś nie wie. Choć jak pomyślę to znam parę osób które gra typowo metagrowo. I pamiętam jak kiedyś gralem w starego wampira malkavem zafascynowanym okultyzmem (sporo krop w to poszło) ... który nigdy nie mógł rzucać na okultyzm bo wszystko co spotykałem na swojej drodze "to jest wiedza dużo bardziej szczegółowa niż okultyzm". Więc z wiedzą różnie bywa...

Ale w teori rozwiązanie które proponuje nie tyle ma załatwić problem co pozwolić na jego lekkie obejście. Sama możliwość rzucania na wiedzę bez osobnej umiejki do niej naprawdę dużo daje i wg. mnie wprowadza trochę logiki do życia postaci. No i ilość potrzebnych wiedzówek zaczyna ci drastycznie maleć. A jeżeli chcesz już jakąś typowo specjalistyczną umiejkę od wiedzy to zawsze możesz ją wpisać osobno i mieć łatwiejszy rzut na nią.

Bo (dalej w teori) sama świadomość, że problem który stoi przed tobą dotyczy akurat tego zagadnienia powoduję, że człowiek szuka rozwiązania w dużo węższym zakresie.
Np. świadomość, że Krwawa Marry odnosi się do lokalnych legend a nie osoby historycznej z automatu każe ci szukać wśród wspomnień akurat z tej dziedziny. Mówiąc maszynowo masz duzo mniejszy obszar pamięci do przeszukania.

Osobiście robiłbym tak, że jeżeli ktoś korzysta z akurat tej umiejki a nie z membrany innej (patrz poprzednie przykłady) to poziom trudności testu byłby dużo niższy. Ewentualnie sukces dużo bardziej spektakularny. Kwestia ile masz przygotowane mistrzu i jak chcesz to rozwiązać. (Takie rozwiązanie jest chyba właśnie w Unknown Armies choć na chwile obecną nie dam sobie ręki odciąć że to akurat ten rpg.)


Ale ogólnie dzięki za rozkminę w temacię. Chętnie poeksperymentuję z tym następnym razem jak będę prowadził. Masz polecajkę.
04-06-2012 22:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.