» Blog » Wiedza, czyli co jest niedoceniane
02-06-2012 19:07

Wiedza, czyli co jest niedoceniane

W działach: rpg, l5k | Odsłony: 30

Wiedza, czyli co jest niedoceniane
Kroki by zreplikować problem: 1) Weź dowolny* podręcznik RPG 2) Otwórz rozdział / sekcję / jakkolwiek Umiejętności 3) Spójrz pod Wiedza o... 4) Zapłacz (krok opcjonalny, można np. zgrzytać zębami) Masz postać, która umie się bić, manipulować innymi, czyta ludzi jak ja czytam książki a co wie? No nic, lub niewiele. Nawet o własnym klanie. Każdy MG załatwia to po swojemu, ale o zgrozo, jest zbyt wielu, którzy nie używają zdrowego rozsądku i nagle nie wiesz nic o swoim klanie/rodzie/plemieniu/watasze/czym-tam-innym bo... nie wziąłeś umiejki. Potem jak postać "powinna" wiedzieć, to nie wie, i MG z kolei nie może pchnąć fabuły do przodu bo postacie nie wiedzą... Głupie to. A czemu? Bo komu by się chciało bawić w wypełnianie kart umiejętnościami wiedza: region, albo wiedza: elfy, albo wiedza: półświatek. Komu by się chciało zrobić dobry system umiejętności wiedzowych? Komu by się chciało grać postacią mającą dużą wiedzę? Który MG doceni taką postać? Nie mam odpowiedzi na wszystkie pytania, mam natomiast propozycję. Swoistą łatę na taki system, którą z powodzeniem stosuję u siebie, głównie w L5K (1 edycja). Reguły: 1) Umiejki wiedzowe nie liczą się do prestiżu 2) Na starcie masz 5 punktów do rozdysponowania na takie umiejki, niezależnie od posiadanych punktów postaci (wyjątek Borsuk) 3) Jak masz w szkolnych wiedzę możesz: a) zatrzymać ją jak była (nie licząc do prestiżu), przekraczając pulę 5 pkt wiedzy na starcie b) wziąć ją ze startowej puli wiedzy (zmniejszając pulę do 4) i wziąć inną umiejętność ze szkoły (do dogadania z MG) I teraz co ranga / co ważniejsze wydarzenie to nagradzam niekoniecznie PDKami ale np. punktami wiedzy właśnie, albo mówię graczowi, że może sobie wziąć wiedzę o X na 1 czy tam ile. Z grubsza to tyle. Jak macie pytania, piszcie, notkę rozszerzę. Jak macie własne sposoby (a na pewno macie) to też piszcie. Od razu zaznaczę: chciałem używać umiejętności, by uniknąć (zmniejszyć ilość) dyskusji na temat "co postać wie a co nie wie". * * * Rozszerzenie pierwsze: * * * Dlaczego (skąd) ta notka? Generalnie zgadzam się z Bortaszem - gracze wezmą to, co się im przyda. Jeśli MG prowadzi tak, że wiedzę testujesz od wielkiego dzwona, to szkoda fatygi by ją wpisywać na kartę. Nawet nie odczujesz, że to masz. Chyba, że będziesz kształcił swego MG by to wykorzystywał. Co może nawet wyjść - spróbować się powinno. Ostatnie półtorej roku jednak pozmieniały mi się RPGowe drużyny i znienacka pojawił się stary problem, o którym dawno już zapomniałem. Że po co komu wiedza i co to daje. I stąd ta notka. Żywię szczerą nadzieję, że nie jest ona odkrywcza, bo jeśli by dla wszystkich była... to o zgrozo. ;-) Co bym chciał notką osiągnąć?
  • Poddać pomysł ludziom, którzy zastanawiali się jak to obejść w Legendzie.
  • Poznać inne pomysły na rozwiązanie problemu.
Inne pomysły w temacie Kilka bardzo fajnych pomysłów w temacie się zebrało, jak m.in. artykuł Deckarda o wiedzy ogólnej, znajomości terenu, geografii i jak gracz może przejąć narrację właśnie dzięki tym niedocenianym umiejętnościom. Link w komentarzu Furiatha, albo w linkach poniżej. Deckard sypie przykładami z NS, ale nie widzę nic, co miałoby ideę limitować jedynie do Neuro. Jest też mechanika. ZigZag podesłał swój tekst "Co umiesz" obszernie opisujący problem wśród postaci fantasy (wojownik, rycerz, bard, cyrkowiec, złodziej, szpieg, zabójca, łowca, barbarzyńca, kupiec, rzemieślnik... dużo tego :D). Tekst jest a-systemowy i a-mechaniczny, ale posiada przykłady z literatury. Link w komentarzu ZigZaga lub poniżej. To niezły zestaw wytycznych co wziąć, grając jedną z takich profesji. Jest też wspomniana przez parę osób wiedza ogólna, która - moim zdaniem - jest protezą rozwiązania, choć przy wielu sposobach prowadzenia - całkowicie wystarczającą. Przestanie ona wystarczać np. kiedy ktoś z graczy będzie miał postać z jakąś wiedzą na starcie (jak np. Mirumoto, wiedza o shugenja ze szkoły), ale to argument szczegółowy do rozwiązania ogólnego, czyli pomijalny. Bardziej dotkliwe jest to, że wiedza ogólna - kiedy ktoś chce zagrać wiedzowcem lub inną chodzącą encyklopedią - bardzo szybko kuleje. Rozwiązania z innych systemów: WFRP - wiedza wbudowana w system profesji. Earthdown - test Niskiej Magii na wiedzę (tak, magii, w końcu Earthdown przyziemnym systemem jest ;p). Monastyr - wiedza ogólna, zwiększana dodatkowymi umiejętnościami, jeśli dotyczą one wiedzy. Czyli rozwiązanie z wiedzą ogólną z dodatkami. Realms of Ctulhu - zainteresowania. Szerzej w komentarzu Dracha. Muszę rzec, dokładnie dlatego pierwszy raz zastosowałem pulę wiedzy w L5K. Miałem ochotę zagrać postacią mającą zainteresowania, a jak brałem odpowiednie wiedze to wiedzę o własnym klanie wypadało wziąć po prostu - bo jeśli mam testować wiedzę... I nagle punktów zrobiło się żałośnie mało. Linki:
  • http://rpg.polter.pl/Neuroshima-Reloaded-1-c11425 - art Deckarda
  • http://konwenty.polter.pl/zigzak,blog.html?13528 - wpis Zigzaga
Nie przerobiłem jeszcze wszystkich komentarzy, zatem dalsze rozszerzenia są prawdopodobne. :-) ----------------------------------------------------------
  • tak, wiem, nie dowolny. Ale czemu miałbym uniemożliwiać drogim Czytelnikom zabawę w "a nie dowolny, bo XYZ ma to rozwiązane tak i tak"

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+2
A czemu? Bo komu by się chciało bawić w wypełnianie kart umiejętnościami wiedza: region, albo wiedza: elfy, albo wiedza: półświatek. Komu by się chciało zrobić dobry system umiejętności wiedzowych? Komu by się chciało grać postacią mającą dużą wiedzę? Który MG doceni taką postać?
Widać mam dziwną drużynę. U mnie umiejętności związane z wiedzą są wykorzystywane regularnie.

Obserwując parę innych ekip tylko w jednej zauważyłem olewanie "wiedzowych skilli".

Przykro mi, ale notka tak naprawdę o problemie, który, moim zdaniem, praktycznie nie istnieje.
02-06-2012 19:12
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Istnieje, ale tylko w systemach gdzie pula punktów wiedzy wlicza się do puli na wszystkie umiejętności. Dlatego przeciętna postać w d&d ma tylko tyle wiedzy ile wymaga prestiż, a w sawadżach góra jedną ,zwykle k4 ( żeby nie zabierać cennych punktów na Jaja czy Wyśmiewaja).
Pomysł autora mało odkrywczy, ale dobry, więc polecanka
02-06-2012 19:19
Malaggar
   
Ocena:
+2
@T-men: Problem w D&D wynika raczej z komicznie małej ilości punktów dla niektórych profesji, a dużej liczbie umiejętności w ogóle.
02-06-2012 19:22
Bortasz
   
Ocena:
+1
Malaggar ma rację.
IMHO To kwestia MG, gracze wybierają umiejki jakie się opłaca mieć. Jeśli MG prowadzi tak że Wiedza jest nie przydatna to gracze, rozsądnie, w nie nie zainwestują. Jak MG poprowadzi tak że Wiedzy będą przydatne to gracze w to zainwestują.

PS. D&D to swoja drogą fajnie rozwiązał. Jest atut pozwalający dzięki różnym dziedzinom wiedzy uzyskać premię do ataku i obrażeń przeciwko potworom.

Malaggar to też jest problemem (Mała liczba punktów umiejętności dla niektórych klas) w D&D.
02-06-2012 19:25
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Gdyby istniała darmowa pula punktów przeznaczonych tylko na tego typu umiejętności, np premia z intelektu x3, to gracze by inwestowali.

A podejście "MG nie wymaga, to nie inwestuje" świadczy tylko o graczu, który tylko biernie reaguje rozwojem postaci na styl prowadzenia danego MG. No ale nie każdy umie wyjść poza forumowe buildy i poradniki walki daną klasą z forów powergamerskich.
02-06-2012 19:35
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Tyldodymomen

Nie zgodzę się w 100%. Dla przykładu, jak w D&D 3.5 robiłem zwiadowcę, starałem się dać przynajmniej jedną porcję punktów na Wiedzę (geografię) [ewentualnie - Wiedzę (naturę)]. Uważam zresztą, że w D&D 3.x to błąd olewać umiejętności typu Wiedza - 5 rang może zapewnić pożądane synergie, które wspomogą w innych "ważniejszych" umiejętnościach. A to, że tego często nie robią gracze, to inna - niestety przykra - rzeczywistość. Poza "Wiedzą (arkana)" i "Wiedza (natura") praktyczie każda bywa olewana. Winę za to ponoszą także słabi MG, którzy nie potrafią wykorzystać tego, że postać gracza zainwestowała w Wiedzę.

Co do Savage'y, to wysoka Wiedza (Strategia) przydaje się przy symulowaniu bitew.

I Malaggar ma rację. A w przypadku D&D 3.5, tezę o "niewykorzystywaniu Wiedzy" obala klasa Archivist.
02-06-2012 19:35
Malaggar
   
Ocena:
+1
Tak, wiem, dlatego napisałem o "komicznie małej".

Przejrzałem sobie na szybko karty trzech postaci do Dark Heresy pod kątem posiadanych dziedzin wiedzy
Postać nr 1 - na 19 skilli 6 wiedz
Postać nr 2 - na 19 skilli 6 wiedz
Postać nr 3 - na 29 skilli 11 wiedz

Czyli powyżej 30% skilli to wiedza. Nie jest źle moim zdaniem. Co więcej, jest dobrze.

A w przypadku D&D 3.5, tezę o "niewykorzystywaniu Wiedzy" obala klasa Archivist.
Jedna z pierdyliarda klas obecnych w grze. Mocne obalenie. W granicy błędu statystycznego!
02-06-2012 19:36
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
@LVM
To MG ma podpowiadać "może rzucisz na sobie na wiedzę (natura) czy wiesz coś o tej roślinie"? Albo " skoro się wam śpieszy to rzuć sobie na geografie , może uda ci się na mapie (+2 bonus) wytyczyć krótszą ścieżkę" ?
MG nie może myśleć za graczy, jeśli o czymś zapomną to ich strata. Inna sprawa że posłużyłeś się naginanym przykładem, jako że scout ma ilość punktów umiejek na poziomie Rogue'a( 8+ mod z int). Spróbuj wziąć zaklinaczem czy wojownikiem te rzeczy. Weźmiesz? Tak myślałem, braknie punktów...

"
Co do Savage'y, to wysoka Wiedza (Strategia) przydaje się przy symulowaniu bitew"
Ta, raz na k6 sesji. A inne działy wiedzy? weźmiesz je czy podbijesz walkę/strzelanie/percepcje?:P
Tak myślałem...

"teorię o "niewykorzystywaniu Wiedzy" obala klasa Archivist."
Jedwabiście 2.W którym corebooku ona jest? Idąc tą erystyką znajde ci w grze do której wyszło k300 dodatków niemal wszystko, od światów jesiennej gawędy po prequel wolsunga.
Jeden wyjątek z opcjonalnego dodatku nie rozwiązuje sprawy tego, że każdy woj ma wspinaczkę i jeździectwo, a zaklinacz czarostwo i koncentracje. Gra nie premiuje mechaniką kreatywności większej niż przepisanie forumowego buildu.


02-06-2012 19:53
Malaggar
   
Ocena:
+1
Ja wychodzę na sesjach z prostego założenia - świat jest okrutny dla debili.
Nie wiesz, które rośliny są trujące?
Nie nauczyli cię, że demona nie odpędzisz śmierdzacymi skarpetami?
Shit happens...

02-06-2012 20:03
von Mansfeld
   
Ocena:
0
To MG ma podpowiadać "może rzucisz na sobie na wiedzę (natura) czy wiesz coś o tej roślinie"? Albo " skoro się wam śpieszy to rzuć sobie na geografie , może uda ci się na mapie (+2 bonus) wytyczyć krótszą ścieżkę" ?

Myślałem o tym, aby to gracz używał tej umiejki - pytał się MG o informacje na jakiś temat, sprawdzał czy postać może o czymś wiedzieć, etc.

Spróbuj wziąć zaklinaczem czy wojownikiem te rzeczy.

Wojownik - zgoda
Zaklinacz? - Wiedza (tajemna)? IMHO to podstawa mechaniczna każdego czaromiota, szczególnie czaromiota wtajemniczeń.

Zresztą, D&D 3.x nie było projektowane pod grę generic fantasy, tylko pod fantasy w pokonywanie wyzwań i rozwój postaci od poszukiwacza przygód do półboga epickości. Za to w takim Wolsungu "Wiedza akademicka" może się przydać - pomiędzy konfrontacjami, w konfrontacjach podczas wspierania z drugiej linii. Wszystko zależy od pomysłów gracza.
02-06-2012 20:17
Krzemień
   
Ocena:
0
Nie no jak gadamy o dedekach w wersji 3.x/pathfinder to kwestia umiejek wygląda kiepsko. Wspomniany wojownik ma listę tak ograniczoną, że pozostaje tylko zgrzytać zębami, z resztą klas nie jest lepiej, no może pza łotrzykiem, bardem i tropicielem.

02-06-2012 20:21
Malaggar
   
Ocena:
0
A propos D&D. Pamiętam drużynę w AD&D, w której było dwóch wojowników.
Jeden miał wykupione sloty w takich skillach jak płatnerstwo i bodajże wiedza o planach (postać była Tieflingiem), a drugi znał się na rolnictwie.
02-06-2012 20:25
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tmenie, bzdurki z tymi sawydżami - masz w koncu Wiedzę Ogólną "za darmo", w wysokosci twojego Sprytu, ktora wlasnie opisuje takie sprawy jak te o ktorych wspomina Tammo.
Poza tym, problem jest rzeczywiście wydumany. Wystarczy porozmawiac z ekipą przed tworzeniem postaci, i wyjasnic im konsekwencje braku podstawowej wiedzy, jesli jest wymagana. Ja np rozwiązałem to, przedstawiając glówne założenia do profesji, aby były "pełne". Bez problemu stworzysz wlasne podobne, dostosowane do swoich samurajów. Pisałem m.in. o tym tutaj.
http://konwenty.polter.pl/zigzak,b log.html?13528
02-06-2012 20:52
Shevu
   
Ocena:
+1
Zgadzam się z Tammo.

IMHO: Umiejętności Wiedzy są często niedoceniane przez graczy. Nie zawsze, ale częściej niż inne grupy umiejętności.

Na moich sesjach może chyba dość często, ale zdarza się testować umiejętności wiedzy (głównie: teologia, wiedza o magach, historia, prawo) [pomijam wiedzę: bushido bo ona ma zastasowanie mechaniczne silne]. Powiedzmy, że stanowią one 25% testów. Zazwyczaj rzucamy kiedy gracz nie wie jak to dokładnie wygląda w swiecie i woli stestować cechy postaci żebym podpowiedział, przypomniał albo określił rozwiązanie.

System prowadzenia wiedzy, który zaproponował podoba mi się. Zastosuję go w swojej kampanii za pozwoleniem.
02-06-2012 21:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Zigzaku, wiedza "ogólna" to proteza. Możesz się nią domyślić że po dniu będzie noc, ale nie pokryje ona specjalistycznej wiedzy z której chce skorzystać postać. No chyba że u ciebie wiedzą ogólną wyciąga się w warunkach polowych kulę lub rekonstruuje drzewo genealogiczne rodu rycerskiego siedem pokoleń wstecz. Wtedy przepraszam;P
02-06-2012 22:05
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
i nagle nie wiesz nic o swoim klanie/rodzie/plemieniu/watasze/czy m-tam-innym bo... nie wziąłeś umiejki.


Odnosiłem się do tego, nie do Medycyny czy Wiedza:Geneaologia.
Podstawowe informacje o świecie i swoim otoczeniu posiadasz dzięki tej "protezie". Czyli o swoim klanie, mieście w którym żyjesz, kto jest prezydentem itd - podstawowa wiedza szkolna.

02-06-2012 22:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Czyli sam potwierdzasz że te umiejki są potrzebne, ale nikt ich nie bierze bo " się nie opłaca". A co do protezy- wole jak MG oceni co wie moja postać, w końcu to jego świat. To lepsze niż fikcyjne rzuty które i tak powiedzą graczowi tyle ile chce MG. Które zresztą są cerowaniem mechaniki która zmusza graczy do inwestowania w umiejętności aktywne kosztem pasywnych.
02-06-2012 22:26
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No jeśli ktoś nie bierze Medycyny (czy tam Leczenia) bo mu się "nie opłaca", to chyba jego problem? Zwłaszcza jeśli jego postac np jest lekarzem.

Podobnie z geneaologią, choc tutaj raczej będzie mniej chwtnych do grania taką postacią :)

I - dlaczego MG ma oceniac co wie twoja postac? Bo tak jest łatwiej, niż jak sam wymyślisz? Rzut kostką pozwala na określenie, czy masz wiadomości które akurat w danym momencie są potrzebne, a których nie chciało ci się rozpisac tworząc postac.
Może to by było rozwiazaniem? Tylk zmieśc teraz całą potencjalną wiedzę postaci na kilku stronach a4.

Dlatego rzuty na Inteligencję, Spryt czy inne cechy związane z umiejętnością przyswajania wiedzy są w zupełności wystarczające by określic poziom wiedzy ogólnej postaci - czyli wiedzy o fikcyjnym świecie kreowanym w głowie Mistrza Gry.
02-06-2012 22:48
Drachu
   
Ocena:
+6
Oj tam, mądry jestem w życiu. W RPGu zabijam frajerów. Moi gracze raczej nie biorą wiedzy, a i ja jej nie wymagam :) Raczej bazujemy na wiedzy ogólnej. Wspólnie ustalemy czy postać może wiedzieć daną rzecz (choć zwykle nie ma co negocjować - większość przypadków jest oczywista), no i turlamy.

Jakby to ująć - umiejętności wiedza ma sens tylko wtedy, jeśli wiesz, że będziesz jej używał, albo jesli i tak dostajesz ja za darmo w pakiecie (np. w WFRP dostajesz ja wraz z profesją). Albo tak jak Tammo proponuje.

W przeciwnym wypadku lepiej dogadać się z MG i ustalić co będzie potrzebne. Bo umiejętność zabijania oponentów przydaje się na większości sesji, a znajomość piętnasotowiecznego realizmu niderlandzkiego tylko niekiedy. Wyobrażacie to sobie? Wielki Demon Khorna mówi do Eisenhorna - odesłać mnie w niebyt może tylko ten śmiertelnik, któy wie ile osób znajduje się na obrazie Portret Małożonków Arnolfinich van Eycka.
Ale jeśli sesja ma być o znawcach sztuki robiących przekręt, to co innego, prawda?
Nie znając tematu kampanii/sesji nie ba bata, by gracz trafił z umiejętnościami wiedzy.

Można i na odwrót - patrzysz co wiedzą bohaterowie i pod to ukłądasz sesję. Fajnie, ale przy wiekszej iliści umiejek wiedzy zawsze będzie taka, któą będziesz testował raz na trzy sesje.

Gracze nie biorą umiejętności, które nie będą im potrzebne - umiejętności wiedzy jest z miliard i gracza, który wtopi punkty w coś co nic nie robi nazywa się frajerem. IMO gracz powinien wydawać punkty na rzeczy, któe będą mu przydatne - niekoniecznie do młócenia oponentów. A nie po to tylko, by mu fajnie na karcie wyglądało i z historią się zgadzało.

Rzeczy, które mają być tylko "ubarwieniem" postaci, to bym brał tylko fabularnie, bez mieszania w to mechaniki.

No i tak jak zigzak pisał - nie musisz brać wiedzy, żeby wiedzieć którą stroną noża kroisz chleb - od tego masz wiedzę ogólną.

PS. Oczywiście, cały problem rozwiązałoby istnienie puli punktów tylko na wiedzę. Tak jak Tammo proponuje w L5K. To samo można zrobić i w Savage Worlds (dostajesz tyle punktów ile masz kostki sprytu).
02-06-2012 22:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Też jestem za łatką która daje freepointy na wiedzę. Wtedy kolejne postaci do SW mają szanse się różnić od siebie nie tylko tempem dochodzenia do oburęczności i dwóch ataków na rundę.
02-06-2012 23:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.