string(15) ""
» Blog » Więcej o Starcrafcie
24-07-2012 21:04

Więcej o Starcrafcie

W działach: Pc, gry | Odsłony: 170

Więcej o Starcrafcie
Wpisem tym postaram się odpowiedzieć czym różni się Starcraft 2 od pierwszej części gry i czy "świeżaki" zdołają się w nim odnaleźć. Wpis odpowiada na pytania oddtaila

No to po kolei.

Pierwsza różnica dotyczy może nie tyle samej gry, co platformy na której gra się po sieci i systemu ladderowego. Trzeba pamietać, że SC1 wyszedł w 1998 roku i sporo rzeczy z tym związanych jest "nie na czasie", co skutkowało tym, że grali ze sobą gracze o bardzo różnych umiejętnościach. W SC2 tego problemu nie ma - najpierw grasz gry, których celem jest przetestowanie Twojego poziomu - i wrzucenie cię do odpowiedniej ligii. Jak system już załapie na jakim jesteś poziomie, będzie starał się tak Ci dobierać przeciwników, żebyś statystycznie sobie z drugim radził (win ratio na poziomie około 50%). Jak zrobisz się lepszy - awansujesz wyżej, jak słabszy - spadasz. Jest to bardzo istotne dla osób, które nie mają doświadczenia w RTSach i "boją się" wbić do nowej gry, żeby nie być mięsem armatnim. System ladderowy tak rozwiązuje sprawę, że nikt nie jest skazany na bycie mięsem armatnim.

Druga istotna zmiana to interface gry. SC1 ewidentnie sprawiał początkującym trudności w podstawowym prowadzeniu jednostek i wydobycia. W SC2 zarządzanie tym wszystkim jest o niebo łatwiejsze. W SC1 można było zbindować pod hotkeyem max 12 jednostek lub 1 budynek. W SC2 można zbindować max 255 jednostek i nie wiem ile budynków (ale osobiście nigdy nie doszedłem do żadnego limitu, więc jest to ilość wystarczająca). Czyli, jak ktoś ma ochotę, to może sobie powiedzmy 100 jednostek ustawić pod jednym hotkeyem i łatwiutko prowadzić je razem bez klikana po kilka razy na różne oddziały. Blizzard wprowadził automining - czyli robotnicy po wybudowaniu mogą zostać automatycznie skierowani do wydobycia surowców. Podstawowe pilnowanie ekonomii jest więc dużo łatwiejsze. Żeby nie było za łatwo, każda rasa ma pewne specjalne zdolności, które mogą wzmocnić ekonomię - Zerg ma Queena, który może produkować dodatkowe larwy, Protoss może przyspieszać pracę budynków, a Terran ma specjalnego robota, który przyspiesza wydobycia. Wszystkie te zdolności wymagają w celu optymalnego ich wykorzystania "pilnowania" momentu, do ich użycia. SC2 ma też smart casting - przy zaznaczonej grupie casterów (jednostek miotających jakieś "czary") i wydaniu komendu użycia danej umiejętności ruszy się tylko jedna z zaznaczonych jednostek - ta która najszybciej może wykonać polecenie. Bolączką SC1 był system odpowiedzialny za przemieszczanie jednostek - szczególnie Dragoony miały problem z blokowaniem się w różnych wąskich przejściach i rozłażenia w różne dziwne strony. Teraz oczywiście tego nie ma.

Oprócz tego jest też szereg drobnych usprawnień - po lewej stronie ekranu system powiadomień, który informuje nas np. o tym, jakie upgradey skończyły się robić, został wprowadzony także zegar, który pokazuje ile czasu już trwa dana partia, nie ma problemu z dowolnym rozmieszczeniem hotkeyi na klawiaturze.

Sama rozgrywka jest, powiedziałbym "pozornie podobna". To znaczy, w obu Starcrafach jednostki są tanie, szybko się produkują i łatwo giną, przez co dynamika starć jest bardzo duża. Obie gry dają możliwość robienia szybkich i bardzo efektywnych akcji - jeżeli przeciwnik się zagapi to można przykładowo jednym dropem można mu nieźle zgnoić ekonomię zabijając kilkunastu robotników w bardzo szybkim tempie. A jednak SC2 jest mocno, mocno inny. Najistotniejszą zmianą jest opisana wcześniej metamorfoza sposobu sterowania, na zdecydowanie bardziej przystępny. Zupełnie inaczej są naliczane obrażenia. Każda jednostka ma przypisana pewne cechy. Są jednostki lekkie, biologiczne, masywne, opanczerzone itp. Jedna jednostka może być opisana więcej niż jedną cechą. Wiele jednostek posiada bazowe obrażenia, oraz plusy, które zadaje jednostką, które mają jakąś określoną cechę. Czyli np. terrański Marauder ma 10 ataku, ale także +10 przeciwko jednostką opancerzonym (czyli zadaje im aż dwukrotnie większe obrażenia). System jest tak ustawiony, że w grze istnieją twarde kontry, których w SC1 raczej nie było. Oznacza to, że bardzo istotne staje się dobieranie składu armii pod to, co produkuje przeciwnik. W SC1 jednostki miały tendencję to rozpraszania się, w SC2 wręcz przeciwnie - do zbierania się w kulki. Tak, jak nie zawsze pożądane jest rozproszenie, tak też nie zawsze przydatne jest stackowanie się jednostek - więc w SC1 często gracze dbali, żeby ściaśnić szyk, tak w SC2 często trzeba zadbać, żeby utworzyć łuk lub rozproszyć jednostki. W obu grach inaczej wygląda także kontrola terenu. W SC1 wyjście gdzieś daleko w przedpole i zablokowanie przejścia odpowiednio rozmieszczonymi jednostkami było na wielu mapach mocnym zagraniem. W SC2 już tak nie jest, co jest spowodowane dużo większą mobilnością każdej rasy - takie blokady jest w SC2 dużo łatwiej ominąć i wrogowi wpakować się na tył niebronionej bazy. W SC2 kontrola terenu więc polega bardziej na tym, żeby widzieć, czy coś w danym obszarze nie idzie/leci (żeby dać sobie czas na reakcję) niż na fizycznym przemieszczaniu armii na dany teren.

W Starcrafta 2 gra się więc inaczej niż w jedyneczkę. Ale czy Starcraft 2 jest lepszą grą? Na pewno jest inną. Mi się podoba bardziej, ale nie brakuje także tych, którzy wolą pierwszą część gry.

Pozwolę sobie się jeszcze odnieść do cytatu oddtaila:

"lepiej, żebyś potrafił dostatecznie szybko wydawać rozkazy" nie jest moim pierwszym skojarzeniem, gdy wyobrażam sobie generała dowodzącego armią.

Starcraft z pewnością nie jest grą na wczówkę w generała. Nie stara się być realistyczny, nie stara się oddać wrażeń z prawdziwego dowodzenia. I nie ma nic wspólnego z realnym polem walki. To bardzo intensywna i szybka gra, myślę, że walkę, która toczy się 40 minut już można uznać za długą, jak na Starcraftowe standardy, a przeciętna potyczka trwa 15-25 minut. I przez ten czas naprawdę wiele może się w tej grze zdarzyć. Pozwolę też sobie zauważyć, że Starcraft idealnie pasuje to rozwinięcia skrótu RTS. Real-Time wskazuje na element zręcznościowy, a Strategy na (niespodzianka) strategiczny. I mam wrażenie, że Starcraft łączy jedno z drugim nie odpuszczając na żadnym polu. Rozbudowana i ciekawa jest zarówno warstwa zręcznościowa jak i strategiczna.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+6
Już Ci tłumaczę co ma tempo.

Gdy oddziały zasuwają z prędkością piechura w szyku liniowym/kolumnie po kilku kilometrach kwadratowych wszystko toczy się jakby wolniej niż gdy jakieś pikselki zapieprzają po mapie, która miała by pareset metrów w tę i wewtę z prędkością odrzutowca.

Czyli: RTSy na ogół NIE odwzorowywują rzeczywistej prędkości pieszego/czołgu/samolotu stawiając w zamian na uproszczenie. W końcu mało kto grałby w strategię, w której jego oddziały maszerują np. godzinę nim dojdzie do kontaktu z wrogiem.

Ponadto zwracam uwagę, że XIX wieczni dowódcy wydawali raczej mało rozkazów - problemy z ich przekazaniem i tak były duże, a wydawanie pierdyliarda rozkazów powodowałoby koszmar organizacyjny.
Do tego gdy bitwa się zaczynała zmiana tego, co już zaczęto robić kosztowała czas. Masę czasu.

Napoleon, podobnie jak Lee, Grant, Wellington albo Fryderyk Wielki nie mieli planszówkowego luzu, ale jeszcze dalej było im do "pierdyliarda klików na sekundę".
24-07-2012 23:30
FireFrost
   
Ocena:
0
No i? Jaki jest z tego morał? Że jednak nie mam racji i w przyrodzie występuje aktywna pauza?
24-07-2012 23:32
Malaggar
   
Ocena:
+2
Morał z tego taki, że pieprzysz jak potłuczony.

RTS = Real Time Strategy, nie Real Time and Space Strategy.
I o to się wszystko rozbija.
24-07-2012 23:33
FireFrost
   
Ocena:
0
Toć ja wam tłumaczę jak krowie na rowie, co to jest Real-Time. Real-Time = czas rzeczywisty = brak aktuwnej pauzy. Ja wiem, że E=MC do kwadratu, Starcraft jest szybki, a ludzie w bitwie krnąbrni, ale co z tego?

Czas to czas, przestrzeń to przestrzeń, krowa to krowa, a słońce to słońce. Równie dobrze mogę zacząć udowadniać, że turówka jest Real Time, bo przecież ludzie to też tak nie wszystko jednocześnie tylko jeden na drugiego reaguje. O co ci zresztą z tą przestrzenią chodzi to naprawdę nie wiem. Jak wciskasz aktywną pauzę to nie pauzujeszcz czasu tylko przestrzeń? Po filozofii jesteś, czy coś?
24-07-2012 23:37
Malaggar
   
Ocena:
+3
Nie mam nawet siły wrzucać obrazka. Witki mi opadły.

24-07-2012 23:41
FireFrost
   
Ocena:
0
Bo tu nie ma o czym dyskutować - w realnym świecie czas płynie, a nie stoi. No kuwa tak, czy nie?
24-07-2012 23:43
Malaggar
   
Ocena:
0
Nieważne. Niech każdy wróci do swoich zajęć.

Generalnie EOT.
24-07-2012 23:56
kbender
   
Ocena:
+6
@FireFrost
Ostatnim razem jak sprawdzałem, w realnym świecie żadna królowa xenomorfów nie atakowała mojego battleshipa.

A jak w Twoim?

Reasumując, co ma gra komputerowa do realnego świata?

Ja się nawet zgadzam z Twoimi zastrzeżeniami, że wszystko co ma jakąkolwiek pauzę już nie 10000% jest RTSem. Ale w ten sposób potwierdzasz nasz zarzut, że te gry są bardzo zręcznościowe (co nie zawsze oznacza mało strategiczne).

Co do samobójczego nawiązania do Napoleona. Jego armia szła na Moskwę 6 miesięcy. To w cholerę dużo czasu na wydanie rozkazów. Przed bitwą rozstawiano się godzinami, sama bitwa ciągnęła się przez dzień albo dłużej a rozkazy docierały (jeśli w ogóle) to z kilkudziesięciominutowym opóźnieniem. A potem były wypełniane lub nie. Nawiązywanie do klikaniny, która trwa kilkadziesiąt minut, rozkazy są zawsze natychmiast wypełniane a przebycie mapy zajmuje minutę jest nie na miejscu. Na polu XVIII wiecznym bitwy umiejętnością natychmiastowej reakcji na to co się dzieje musiał się wykazać żołnierz od sierżanta w dół, reszta miała co najmniej kilka szeregów łapiących kule przed nimi, co najmniej minuty do namysłu i sztab ludzi wcielający rozkaz w życie (i przekazujący go dalej). Bardzo nie trafione nawiązanie.

Nie mówię przy tym, że TBS jest lepsze w odzwierciedlaniu tych realiów. Dla mnie ideałem są Close Combaty - bez aktywnej pauzy, za to z dość długą fazą planowania i nie zawsze widowiskowe. Za to wymagające skupienia i szybkiego reagowania na to co się dzieje na mapie (wyjście na siku bez pauzy kończyło się tym, że część armii nam wyparowywała).

@Malaggar.
Nie wiem o jakie znikające plusy chodzi, więc profilaktycznie zrobiłem +1 pod każdą Twoją wypowiedzią.

Proszę, odwołaj szwadrony Jedynego Poprawnego Grania w RPG, które zbierają się pod moim domem.
25-07-2012 00:08
oddtail
   
Ocena:
+4
Czuję się bardzo doceniony - chyba jeszcze nigdy nie dostałem swojej własnej, zupełnie dla mnie notki na Polterze. Jak miło!

Po przeczytaniu jednak i notki, i wymiany komentarzy pod nią - już wiem, że spasuję. Nawet grając w Team Fortress 2, czyli FPSa (a więc w założeniu grę pełną szybkiej akcji), odnoszę durne wrażenie, że mam więcej czasu do rozkminy i namysłu niż najwyraźniej mi wolno w Starcrafcie.

Co ja plotę - nawet gdy trenowałem judo/karate, mimo że nie wyszedłęm poza etap nooba, podczas sparringów bardziej miałem wrażenie że mam czas na rozkminę i namysł niż kiedy grałem w Starcrafta. A kiedy czuję się bardziej komfortowo i mam więcej czasu na namysł i planowanie tarzając się po macie niż siedząc sobie na krzesełku i grając w grę strategiczną, to coś zaczyna być dla mnie lekko nie w porządku ;)

OK, trochę świadomie dramatyzuję i pewnie gdybym zagrał te sto-dwieście godzin w Starcrafta 2, to bym go w końcu z grubsza ogarnął...

...tylko nie widzę powodu. W grach strategicznych lubię strategię, nie wydajne wydawanie rozkazów. Zostanę więc przy turówkach albo RTSach, które wymagają ode mnie strategii, a nie refleksu. Refleks wystarczająco dobrze poćwiczę grając w TF2 czy Virtua Fighter 5, i na tym chyba poprzestanę.
25-07-2012 00:45
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@FireFrost
A co ma tempo gry do Real-Time? Real-Time, to Real-Time, w życiu też nie masz aktywnej pauzy. Jak ktoś próbuje cię walnąć w ryj, to pauzujesz i nie rozważasz, czy zablokować z lewej, próbować wyprzedzić ruch przeciwnika kopem w jaja, czy może uciekać. Albo podejmujesz jakaś akcję, albo stoisz jak cielę i przyjmujesz cios. I niby masz tylko jedną decyzję do podjęcia, ale to nic nie zmienia. Liczy się to, że musisz ją podjąć nim coś się stanie. A myślę, żę nie brakowało momentów, w któych Napoleon zdarł sobie gardło od wykrzykiwania rozkazów, więc "turówkowego luzu" to chłopak też raczej nie miał.

Ale argumentujesz o RTSach, czy o sytuacji z życja wziętej, która z pojęciem "computer strategy gaming" nie ma czegokolwiek wspólnego?

Poza tym, bardzo, naprawdę bardzo mylisz się z porównaniem gier z aktywną pauzą do turówek. Gra turowa ("Turn-Based") ma mechanizmy skonstruowane nie według czasu rzeczywistego, tylko według tur (możliwośc realizacji w tej samej turze, trwa całą turę, trwa więcej niż turę), cała mechanika tej gry uporządkowana jest pod to, by gracz wykonał szereg działań w konkretnej kolejności (np.: w tej turze zbuduję koszary, w trzeciej turze zbuduję studnię, etc.). Wiąże się z tym większy nacisk na przewidywanie ruchów przeciwnika oraz FoW (najczęściej nie możesz wykonywać ruchów w trakcie tury przeciwnika), zamiast szybkiego reagowania masz zdecydowanie więcej planowania działań. No i najważniejsze - jakbyś nie wiadomo jak grał, w turówkach gra zawsze daje ci ograniczenia liczby akcji do przeprowadzenia (rozbudowy eko, rozbudowy wojska, ruchu wojskiem, etc.). W "RTSach klasy Blizzard" jak Starcraft limity czasowe grze służą tylko temu, by wiedzieć w co klikać innego, gdy jedno się już robi.

Za to aktywna pauza w RTS służy głównie po to, by dać sobie czas na wyklikanie czynności. Mechanizmy w grze nadal są "real-time clock", a pauza tylko zatrzymuje te zegarki. Poza tym, w aktywnej pauzie (multi) obaj gracze mają równe szanse - drugi może skorzystać na pauzie pierwszego i również wyklikać swoje rzeczy.
25-07-2012 07:42
Alkioneus
   
Ocena:
+3
FoW (najczęściej nie możesz wykonywać ruchów w trakcie tury przeciwnika)

To dwie różne rzeczy.

25-07-2012 09:13
Indoctrine
   
Ocena:
+3
120 akcji na minutę?? To nawet nie jest zręcznościówka tylko jakaś ostra strzelanka :>

SC jest zręcznościowym RTSem. W swojej kategorii pewnie jest niezła, ale... Trzeba lubić takie ostre klikanie klawiaturą i myszą :)

Preferuję spokojniejszą rozgrywkę z opcją aktywnej pauzy (mowa o RTSach) albo mniej dynamiczne. Wolę gdy gra sprawdza moje myślenie a nie sprawność manualną.
Szachów błyskawicznych też nie lubię :>
25-07-2012 10:13
Dagobert
   
Ocena:
+1
SC jest zręcznościowym RTSem. W swojej kategorii pewnie jest niezła, ale... Trzeba lubić takie ostre klikanie klawiaturą i myszą :)
I do tego się sprowadzają trzy notki i komentarze pod nimi. Albo się lubi taką rozgrywkę albo nie i tyle.

A 120 apm? Większość użytkowników poltera pisząc komentarze wyciąga zapewne dużo więcej stukając w klawiaturę ;)
25-07-2012 10:59
Szczur
   
Ocena:
+2
Taka jedna uwaga, do osób nadużywających w swojej argumentacji terminu Real-Time bez żadnej wiedzy o tym, co on oznacza.
Definicyjnie operacje wykonywane w czasie rzeczywistym charakteryzują się tym, że mają krytyczny czas odpowiedzi, po przekroczeniu którego ich efektywność zaczyna spadać lub staje się nieważna.

Więc określanie co jest a co nie jest RTS jest mocno z dupy, zwłaszcza u autora notki ;)
25-07-2012 11:16
nimdil
    @Szczur
Ocena:
0
Definicja nieadekwatna do przedmiotu rozmowy.

SC2 nie ma być oryginalny. Nie jest. Nie próbuje. Ma być doszlifowany i nadający się jako gra e-sportowa stąd brak zbędnych funkcji typu aktywna pauza czy pewnych udogodnień. Gra e-sportowa musi mieć możliwość zróżnicowania umiejętności. SC2 całkiem nieźle daje sobie z tym radę. SC:BW był imho o tyle fajniejszy, że trudno było przegrać grę w 5s
25-07-2012 12:06
Szczur
    @nimdil
Ocena:
0
Jak najbardziej adekwatna, pasuje zarówno do realtime games (i całej dyskusji na ich temat), jak i prekursorów RTSów oraz początków tego gatunku (a w sumie dalej to olbrzymiej ewolucji nie było). Kurcze, w pewnym momencie były nawet dość specyficzne turowe RTSy (i były nazywane RTSami).
25-07-2012 12:15
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Gracze SC2 widzą siebie tak.
Innych [url=http://www.oldukphotos.com/graphics/England%20Photos/Isle%20of%20Man,%20Onchan,%20Royal%20Avenue%20(Red%20Houses),%20Sports%20Car%20Racing%20late%201930's.jpg]tak[/url].
W rzeczywistości wyglądają tak.
A inni tak.
25-07-2012 12:25
FireFrost
    @ kbender
Ocena:
0
"@FireFrost
Ostatnim razem jak sprawdzałem, w realnym świecie żadna królowa xenomorfów nie atakowała mojego battleshipa.

A jak w Twoim?"


A czy zwrot Real-Time odnosi się do przestrzeni, Xenomorphów, lub gołych dup, albo do wyniku losowania totolotka? Realny czas, nie Realny Battleship, nie Realnny Xenomorph, nie Realna Goła Dupa itd. itp.

"Ja się nawet zgadzam z Twoimi zastrzeżeniami, że wszystko co ma jakąkolwiek pauzę już nie 10000% jest RTSem. Ale w ten sposób potwierdzasz nasz zarzut, że te gry są bardzo zręcznościowe"

Jaki zarzut? Zręcznościowość ma być zarzutem? To nie zarzut, tylko cecha. I ja się z tym nie kłucę - ja to potwierdzam - Starcraft to gra mocno zręcznościowa.

@oddtail
"Po przeczytaniu jednak i notki, i wymiany komentarzy pod nią - już wiem, że spasuję. Nawet grając w Team Fortress 2, czyli FPSa (a więc w założeniu grę pełną szybkiej akcji), odnoszę durne wrażenie, że mam więcej czasu do rozkminy i namysłu niż najwyraźniej mi wolno w Starcrafcie."

W tej grze grubsze strategie się obmyśla POZA GRĄ, a w trakcie gry stara jedynie je zrealizować/reagować na ruchy oponenta zgodnie z wcześniejszym doświadczeniem/wypracowanymi schematami. Bardzo pzydatną opcją jest oglądanie powtórek z przegranych gier, żeby sobie na spokojnie przemyśleć co się zrobiło źle.

@von Mansfeld
"Za to aktywna pauza w RTS służy głównie po to, by dać sobie czas na wyklikanie czynności. Mechanizmy w grze nadal są "real-time clock", a pauza tylko zatrzymuje te zegarki. Poza tym, w aktywnej pauzie (multi) obaj gracze mają równe szanse - drugi może skorzystać na pauzie pierwszego i również wyklikać swoje rzeczy. "

Czyli jak sam to ładnie opisałeś nie grasz w real timie, tylko w pauzie, a w real timie sobie oglądasz efekty własnych rozkazów.

Owszem, system aktywnej pauzy różni się od systemu turowego. Ale różni się też od Real Time'u - co sam ładnie opisałeś.

@ Szczur

"Definicyjnie operacje wykonywane w czasie rzeczywistym charakteryzują się tym, że mają krytyczny czas odpowiedzi, po przekroczeniu którego ich efektywność zaczyna spadać lub staje się nieważna."

Czyli mówiąc krótko czas płynie, a jak spóźnię się z wydaniem rozkazu to nie osiągnę zamierzonego efektu. Gdzie tu jest cokolwiek co by się nie zgadzało z tym, co wcześniej napisałem???

Tą definicją tylko potwierdzasz, że aktywna pauza Real Time'em nie jest, gdyż podczas aktywne pauzy efektywność rozkazu nie zaczyna spadać, ani nie staje się nieważna pod wpływem upływającego czasu (akcje podejmowane przez gracza nie mają krytycznego czasu odpowiedzi).

"Więc określanie co jest a co nie jest RTS jest mocno z dupy, zwłaszcza u autora notki ;)"

Mocno z dupy jest też przytaczanie definicji, których najwyraźniej się nie rozumie ;)
25-07-2012 13:55
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gadki-szmatki. A i tak Close Combat rządzi!!!
26-07-2012 11:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.