string(15) ""
» Blog » Więcej o Starcrafcie
24-07-2012 21:04

Więcej o Starcrafcie

W działach: Pc, gry | Odsłony: 170

Więcej o Starcrafcie
Wpisem tym postaram się odpowiedzieć czym różni się Starcraft 2 od pierwszej części gry i czy "świeżaki" zdołają się w nim odnaleźć. Wpis odpowiada na pytania oddtaila

No to po kolei.

Pierwsza różnica dotyczy może nie tyle samej gry, co platformy na której gra się po sieci i systemu ladderowego. Trzeba pamietać, że SC1 wyszedł w 1998 roku i sporo rzeczy z tym związanych jest "nie na czasie", co skutkowało tym, że grali ze sobą gracze o bardzo różnych umiejętnościach. W SC2 tego problemu nie ma - najpierw grasz gry, których celem jest przetestowanie Twojego poziomu - i wrzucenie cię do odpowiedniej ligii. Jak system już załapie na jakim jesteś poziomie, będzie starał się tak Ci dobierać przeciwników, żebyś statystycznie sobie z drugim radził (win ratio na poziomie około 50%). Jak zrobisz się lepszy - awansujesz wyżej, jak słabszy - spadasz. Jest to bardzo istotne dla osób, które nie mają doświadczenia w RTSach i "boją się" wbić do nowej gry, żeby nie być mięsem armatnim. System ladderowy tak rozwiązuje sprawę, że nikt nie jest skazany na bycie mięsem armatnim.

Druga istotna zmiana to interface gry. SC1 ewidentnie sprawiał początkującym trudności w podstawowym prowadzeniu jednostek i wydobycia. W SC2 zarządzanie tym wszystkim jest o niebo łatwiejsze. W SC1 można było zbindować pod hotkeyem max 12 jednostek lub 1 budynek. W SC2 można zbindować max 255 jednostek i nie wiem ile budynków (ale osobiście nigdy nie doszedłem do żadnego limitu, więc jest to ilość wystarczająca). Czyli, jak ktoś ma ochotę, to może sobie powiedzmy 100 jednostek ustawić pod jednym hotkeyem i łatwiutko prowadzić je razem bez klikana po kilka razy na różne oddziały. Blizzard wprowadził automining - czyli robotnicy po wybudowaniu mogą zostać automatycznie skierowani do wydobycia surowców. Podstawowe pilnowanie ekonomii jest więc dużo łatwiejsze. Żeby nie było za łatwo, każda rasa ma pewne specjalne zdolności, które mogą wzmocnić ekonomię - Zerg ma Queena, który może produkować dodatkowe larwy, Protoss może przyspieszać pracę budynków, a Terran ma specjalnego robota, który przyspiesza wydobycia. Wszystkie te zdolności wymagają w celu optymalnego ich wykorzystania "pilnowania" momentu, do ich użycia. SC2 ma też smart casting - przy zaznaczonej grupie casterów (jednostek miotających jakieś "czary") i wydaniu komendu użycia danej umiejętności ruszy się tylko jedna z zaznaczonych jednostek - ta która najszybciej może wykonać polecenie. Bolączką SC1 był system odpowiedzialny za przemieszczanie jednostek - szczególnie Dragoony miały problem z blokowaniem się w różnych wąskich przejściach i rozłażenia w różne dziwne strony. Teraz oczywiście tego nie ma.

Oprócz tego jest też szereg drobnych usprawnień - po lewej stronie ekranu system powiadomień, który informuje nas np. o tym, jakie upgradey skończyły się robić, został wprowadzony także zegar, który pokazuje ile czasu już trwa dana partia, nie ma problemu z dowolnym rozmieszczeniem hotkeyi na klawiaturze.

Sama rozgrywka jest, powiedziałbym "pozornie podobna". To znaczy, w obu Starcrafach jednostki są tanie, szybko się produkują i łatwo giną, przez co dynamika starć jest bardzo duża. Obie gry dają możliwość robienia szybkich i bardzo efektywnych akcji - jeżeli przeciwnik się zagapi to można przykładowo jednym dropem można mu nieźle zgnoić ekonomię zabijając kilkunastu robotników w bardzo szybkim tempie. A jednak SC2 jest mocno, mocno inny. Najistotniejszą zmianą jest opisana wcześniej metamorfoza sposobu sterowania, na zdecydowanie bardziej przystępny. Zupełnie inaczej są naliczane obrażenia. Każda jednostka ma przypisana pewne cechy. Są jednostki lekkie, biologiczne, masywne, opanczerzone itp. Jedna jednostka może być opisana więcej niż jedną cechą. Wiele jednostek posiada bazowe obrażenia, oraz plusy, które zadaje jednostką, które mają jakąś określoną cechę. Czyli np. terrański Marauder ma 10 ataku, ale także +10 przeciwko jednostką opancerzonym (czyli zadaje im aż dwukrotnie większe obrażenia). System jest tak ustawiony, że w grze istnieją twarde kontry, których w SC1 raczej nie było. Oznacza to, że bardzo istotne staje się dobieranie składu armii pod to, co produkuje przeciwnik. W SC1 jednostki miały tendencję to rozpraszania się, w SC2 wręcz przeciwnie - do zbierania się w kulki. Tak, jak nie zawsze pożądane jest rozproszenie, tak też nie zawsze przydatne jest stackowanie się jednostek - więc w SC1 często gracze dbali, żeby ściaśnić szyk, tak w SC2 często trzeba zadbać, żeby utworzyć łuk lub rozproszyć jednostki. W obu grach inaczej wygląda także kontrola terenu. W SC1 wyjście gdzieś daleko w przedpole i zablokowanie przejścia odpowiednio rozmieszczonymi jednostkami było na wielu mapach mocnym zagraniem. W SC2 już tak nie jest, co jest spowodowane dużo większą mobilnością każdej rasy - takie blokady jest w SC2 dużo łatwiej ominąć i wrogowi wpakować się na tył niebronionej bazy. W SC2 kontrola terenu więc polega bardziej na tym, żeby widzieć, czy coś w danym obszarze nie idzie/leci (żeby dać sobie czas na reakcję) niż na fizycznym przemieszczaniu armii na dany teren.

W Starcrafta 2 gra się więc inaczej niż w jedyneczkę. Ale czy Starcraft 2 jest lepszą grą? Na pewno jest inną. Mi się podoba bardziej, ale nie brakuje także tych, którzy wolą pierwszą część gry.

Pozwolę sobie się jeszcze odnieść do cytatu oddtaila:

"lepiej, żebyś potrafił dostatecznie szybko wydawać rozkazy" nie jest moim pierwszym skojarzeniem, gdy wyobrażam sobie generała dowodzącego armią.

Starcraft z pewnością nie jest grą na wczówkę w generała. Nie stara się być realistyczny, nie stara się oddać wrażeń z prawdziwego dowodzenia. I nie ma nic wspólnego z realnym polem walki. To bardzo intensywna i szybka gra, myślę, że walkę, która toczy się 40 minut już można uznać za długą, jak na Starcraftowe standardy, a przeciętna potyczka trwa 15-25 minut. I przez ten czas naprawdę wiele może się w tej grze zdarzyć. Pozwolę też sobie zauważyć, że Starcraft idealnie pasuje to rozwinięcia skrótu RTS. Real-Time wskazuje na element zręcznościowy, a Strategy na (niespodzianka) strategiczny. I mam wrażenie, że Starcraft łączy jedno z drugim nie odpuszczając na żadnym polu. Rozbudowana i ciekawa jest zarówno warstwa zręcznościowa jak i strategiczna.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+6
Real-Time wskazuje na element zręcznościowy, a Strategy na (niespodzianka) strategiczny
A dla mnie Real-Time wskazuje na brak tur, a nie element zręcznościowy. Jest w końcu masa gier będących RTSami w których nie liczy sięilośc kliknięć na minutę, a jakość.
24-07-2012 21:40
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Real-Time wskazuje na element zręcznościowy

jak poprzedni komentarz.

Skoro "Real-Time" wskazuje na element zręcznościowy, to "Turn-Based" na element dramy i immersji? To drugie ma tyle sensu, co to pierwsze.
24-07-2012 21:54
FireFrost
   
Ocena:
0
Gra może mieć tempo większe lub mniejsze, ale jak nie jest turowa, to nie masz 3 dni na wydanie rozkazów, tylko trzeba to robić w locie, we właściwym czasie = element zręcznościowy. Inna sprawa, że poniekąd masz rację i wiele gier jest tak robiona, że w zasadzie gra się w nie jak w turówki - patrzysz i myślisz, klikniesz z namaszeniem raz na 2 minuty i patrzysz dalej w między czasie wchodząc na odpowiedniego łebsajta z poradami jak najlepiej przesunąć tych łuczników ;)

Niemniej podział jest oczywisty:
masz tury - gra skupia się na myśleniu a zręcznosć nie ma nic do rzeczy
nie masz tur - gra polega na podejmowaniu decyzji w locie i odpowiednim ich realizowaniu - czyli jakiś tam skill ma coś do rzeczy, bo nawet jak coś wymyślisz, to wciąż możesz to zrobić lepiej lub gorzej
24-07-2012 21:57
von Mansfeld
   
Ocena:
0
ale jak nie jest turowa, to nie masz 3 dni na wydanie rozkazów, tylko trzeba to robić w locie, we właściwym czasie = element zręcznościowy

Od czego jest aktywna pauza? :-> Nawet na multi, w pewnych momentach jest to akceptowane.
24-07-2012 22:04
Malaggar
   
Ocena:
+4
Niektóre RTSy mają aktywną pauzę.

Co do "elementu zręcznościowego" jak definiujemy go na zasadzie "mniej niż trzy dni na podjęcie decyzji", to nawet odpalanie filmów w Windows Playerze może być zręcznościówką.
24-07-2012 22:06
kbender
   
Ocena:
+4
@FireFrost
Nie chcę podgrzewać flejmu. Ale muszę zadać to pytanie:
Miałeś okazję pograć w Close Combaty? Lub Homeworldy? Bitwewki w Total Warach, Knights of Honour, Mythy?

Homeworldy - dzieje się dużo, ale ze względu na odległości jest czas do namysłu. Za to już w momencie akcji trzeba szybko klikać. Jest aktywna pauza - jak nie wyrabiasz możesz spauzować i wydać rozkazy. Podobnie w Sins of Solars Empire i Hegemonii.

Close Combat. Nie ma aktywnej pauzy. Ale w grze wątek zręcznościowy prawie nie istnieje. Trzeba reagować na to co się dzieje, ale często bitewka jest rozstrzygnięta już na etapie rozmieszczenia oddziałów na mapie. Za to jak jest już akcja, to rozwija się szybko. Ale ze względu na oprogramowanie modeli, efekty "psychologiczne" - zmęczenie żołnierzy, ich panikowanie, krycie się przed ostrzałem przeciwnika, Twoi żołnierze potrafią kompletnie olać rozkazy, które im wydajesz i zrobić po swojemu. Przy tym wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Skradanie się, planowanie, rozmieszczenie żołnierzy to klucz do wygranej. Bitwa trwa 15 do 60 minut.

Można robić RTSy, które nie są zręcznościówkami. Starcrafty grane po sieci są mocno zręcznościowe. Nie odmawiam im waloru strategicznego, ale sorry, w tej grze ilość kliknięć na minutę i precyzyjne wydawanie rozkazów na czas jest ważne jak w żadnej innej.
24-07-2012 22:12
FireFrost
   
Ocena:
0
Tak, grałem przez chwilę. Dla mnie te gry są przymulone - Starcraftowe przyzwyczajenia zrobiły swoje. W Starcrafcie 1 owszem, trzeba być szybkim i machać łapami jak popieprzony, ale przez udoskonalenie interfejsu już taka kosmiczna prędkość nie jest jakoś szczególnie potrzebna. Jak pisałem wcześniej, jakieś 100 - 120 akcji na minutę niektóym wystarcza do zaliczania dobrych występów turniejowych. Przy czym zwykły gracz, który nigdy nie grał będzie wykonywał na dzień dobry około 40 akcji na minutę, jak tylko troszkę oswoi sięz grą. Jak więc widać wystarczy machać jedynie 2,5 do 3 razy szybciej niż przeciętny świeżak, żeby móc osiągnąć ekstremalną skuteczność.
24-07-2012 22:22
kbender
   
Ocena:
+1
EEEEEEWWWWW.

Nie dla mnie ;)
W starciu SC1 vs TA, zawsze byłem za TA, ze względu na skalę i większe możliwości kombinowania :)

Ale SC2 przeszedłem w singlu z mega przyjemnością. Tryb multi za to mnie przeraża ilością koreańskich nastolatków, którzy kopią mi dupę dłubiąc jedną ręką w nosie :)
24-07-2012 22:25
~Sc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A tak z ciekawości. Bo z tego co widze to tu tylko gadka nastawiana pod kątem multi. A co z kampaniami dla singla? Trzymają poziom "jedynki"? Może lepsze? A może całkiem zmarginalizowane i wstawione tylko po to żeby interface'u się nauczyć?
24-07-2012 22:27
FireFrost
    @kbender
Ocena:
0
Toć masz system ligowy - jak będziesz chciał się zmierzyć z koreańskim wymiataczem, to nie dość, że będziesz sobie musiał zasłużyć ;), to jeszcze kupić azjatyską wersję gry (serwery są podzielone na regiony, gra dystrybuowana w Polsce należy do regionu Europejskiego.

@Sc
Singiel pod jednym względem przewyższa IMO o 2 ligii każdego RTSa jaki do tej pory wyszedł - różnorodność misji. Każda jest inna, a pomysłowość twórców jest godna pochwały. Oprócz tego między misjami masz opcje ulepszania różnych rzeczy - wykupujesz dostęp do nowych technologii, najemników, specjalnych ulepszeń jednostek. Trochę jak tuning auta w grze sportowej ;). Bardzo fajnie są też porobione achivementy - zawsze w misjach masz jakiś myk do wykoania, żeby je zdobyć. Każda misja posiada też - oprócz celu głownego - cele poboczne, które można wykonać, lub nie. Oprócz samej kampanii są też wyzwania - już bez żadnej fabułki masz określone zadanie do wykonania i pułapy odnośnie tego, jak dobrze musisz je wykonać, żeby dostać brązowy, srebrny czy złoty medal. Myślę, że atrakcji jest sporo.
24-07-2012 22:27
Malaggar
   
Ocena:
+3
Jak pisałem wcześniej, jakieś 100 - 120 akcji na minutę niektóym wystarcza do zaliczania dobrych występów turniejowych. Przy czym zwykły gracz, który nigdy nie grał będzie wykonywał na dzień dobry około 40 akcji na minutę, jak tylko troszkę oswoi sięz grą. Jak więc widać wystarczy machać jedynie 2,5 do 3 razy szybciej niż przeciętny świeżak, żeby móc osiągnąć ekstremalną skuteczność.
Na manualną sraczkę polecam spróbowac ziółka. Np. meliskę.
24-07-2012 22:30
Nuriel
   
Ocena:
+1
Przecież nawet taki pseudo-starcraftowy Dawn of War miał aktywną pazuę. I między innymi dlatego dało się w niego grać ;)
24-07-2012 22:39
kbender
   
Ocena:
+3
@FireFrost
Dzięki za objaśnienie multi.
Granie w SC1 po sieci było taką traumą, ze się boję :D

Co do singla.
Różnorodność - mówimy o grze, którą da się przejść produkując tylko samych Marinów na masę? :P

Kampania singlowa super. Jak to u Blizzarda - zarąbiste cutsceny, niezgorszy scenariusz, niezła grafika i jednostki rzeczywiście różnorodne. Fajny myk, że często musisz wybierać, którą jednostkę z dwóch chcesz mieć... i jest to wybór na całą grę. Nie jest banalna, na normalu ze dwie trzy mapy musiałem powtórzyć. Warto przejść.

Ale nie zgodzę się, że gra jest wybitna i przebijająca inne RTSy. Wspomniane pomysły widziałem już w innych grach, w różnych konfiguracjach.
Tyle, że ja wolę turówki (co widać po wpisach) i gry bardziej leniwe, a Blizzardowe mikrozarzadzanie zdolnościami jednostek bez aktywnej pauzy doprowadza mnie do pasji.
24-07-2012 22:48
FireFrost
   
Ocena:
+1
Nie ma aktywnej pauzy, bo aktywna pauza nie jest Real-Time :P. Aktywna pauza jest dla gier turowych, które udają, że nie są turowe ;).

Jak coś ma aktywną pauze, to żaden z tego RTS - to hybryda RTSa i turówki. No panowie, przecież napoleon nie prosił o pauzę, nie? A "grał" jak najbardziej w Real-Time :D
24-07-2012 23:09
von Mansfeld
   
Ocena:
+6
Jak coś ma aktywną pauze, to żaden z tego RTS - to hybryda RTSa i turówki. No panowie, przecież napoleon nie prosił o pauzę, nie? A "grał" jak najbardziej w Real-Time :D

Facepalm

Tyle że Napoleon nie musiał podejmować ani wydawać ~120 decyzji na minutę, ani nie ryzykować tym, że jeśli zatwierdzi swój plan na kampanię wojenną o 6 sekund później, to wojnę przegra.
24-07-2012 23:12
Malaggar
   
Ocena:
+5
Napoleon nie wykonywał 120 kliknięć na minutę, bo jego bitwy trwały parę godzin a nie 10 minut (pomijam fakt, że w ogóle nie klikał).
Napoleon nie robił mikrozarządzania każdą jednostką, bo od tego miał dowódców niższego szczebla.
Itp. itd.

A tak w ogóle to strategia bez czynnika morale (różnie pojętego) to nie strategia.

PS. Jeśli aktywna pauza jest dla gier turowych które udają nie turowe to mi to upraszcza wiele - nie znoszę RTSów, kocham tylko turówki.

PPS. Take Command/Scourge of War symulują dowócą wyższego szczebla ("zabawę w Napoleona"). Brak aktywnej pauzy nie przekłada się na to, że wydajesz rozkazy jakbyś miał ADHD. A gry ładnie pokazują, że jak chcesz zarządzać wszystkim to tak naprawdę tracisz obraz całości (jak Mansfield pod Antietam chociażby).

EDIT: Kurna, Lavek nie dość, że mnie wyprzedza, to pisze praktycznie to samo.
I do tego wrzuca obrazki ze Star Treka.
24-07-2012 23:13
Salantor
   
Ocena:
+2
Scenariusz Stara I bije na łeb filmową i epicką do porzygu dwójkę. Choćby dlatego, że idzie w filmowość i epickość, prze co wszelkie bardziej ponure elementy straciły ostrość. W jedynce byłem pod wrażeniem, jak to każdy bohater dostaje ostro po tyłku od losu. W dwójce już się tego nie czuje. No i zakończenie... -.-
24-07-2012 23:21
kbender
   
Ocena:
+7
Na koniec dnia, po wspólnym zhejtowaniu notki, Don Malaggar z nowym padawanem Quin Jon von Mansfeldem udają się w kierunku zachodzącego księżyca, oświetlani płomieniami pożogi.



True Story.
24-07-2012 23:22
Malaggar
   
Ocena:
+1
Oddawaj tego plusa, co mi dałeś kbender.

A poza tym "I work alone".
24-07-2012 23:24
FireFrost
    @ von Mansfeld
Ocena:
0
A co ma tempo gry do Real-Time? Real-Time, to Real-Time, w życiu też nie masz aktywnej pauzy. Jak ktoś próbuje cię walnąć w ryj, to pauzujesz i nie rozważasz, czy zablokować z lewej, próbować wyprzedzić ruch przeciwnika kopem w jaja, czy może uciekać. Albo podejmujesz jakaś akcję, albo stoisz jak cielę i przyjmujesz cios. I niby masz tylko jedną decyzję do podjęcia, ale to nic nie zmienia. Liczy się to, że musisz ją podjąć nim coś się stanie. A myślę, żę nie brakowało momentów, w któych Napoleon zdarł sobie gardło od wykrzykiwania rozkazów, więc "turówkowego luzu" to chłopak też raczej nie miał.

@ Salantor

Fabuła SC1 była w chooj lepsza. To było kurna s-f, gdzie co chwila gracz dowiadywał się czegoś nowego o świecie, nagłe zwroty akcji, polityka, skurwysyństwo i kosmici.

A SC2 to mdławy romansowestern w kosmosie. Mam nadzieję, że chociaż w dodatkach się popiszą, ale widzę fabułę Diablo III to zaczynam wątpić (lepszego scenarzystę to nawet Klan ma).
24-07-2012 23:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.