24-07-2012 21:04
Więcej o Starcrafcie
W działach: Pc, gry | Odsłony: 200
Wpisem tym postaram się odpowiedzieć czym różni się Starcraft 2 od pierwszej części gry i czy "świeżaki" zdołają się w nim odnaleźć. Wpis odpowiada na pytania oddtaila
No to po kolei.
Pierwsza różnica dotyczy może nie tyle samej gry, co platformy na której gra się po sieci i systemu ladderowego. Trzeba pamietać, że SC1 wyszedł w 1998 roku i sporo rzeczy z tym związanych jest "nie na czasie", co skutkowało tym, że grali ze sobą gracze o bardzo różnych umiejętnościach. W SC2 tego problemu nie ma - najpierw grasz gry, których celem jest przetestowanie Twojego poziomu - i wrzucenie cię do odpowiedniej ligii. Jak system już załapie na jakim jesteś poziomie, będzie starał się tak Ci dobierać przeciwników, żebyś statystycznie sobie z drugim radził (win ratio na poziomie około 50%). Jak zrobisz się lepszy - awansujesz wyżej, jak słabszy - spadasz. Jest to bardzo istotne dla osób, które nie mają doświadczenia w RTSach i "boją się" wbić do nowej gry, żeby nie być mięsem armatnim. System ladderowy tak rozwiązuje sprawę, że nikt nie jest skazany na bycie mięsem armatnim.
Druga istotna zmiana to interface gry. SC1 ewidentnie sprawiał początkującym trudności w podstawowym prowadzeniu jednostek i wydobycia. W SC2 zarządzanie tym wszystkim jest o niebo łatwiejsze. W SC1 można było zbindować pod hotkeyem max 12 jednostek lub 1 budynek. W SC2 można zbindować max 255 jednostek i nie wiem ile budynków (ale osobiście nigdy nie doszedłem do żadnego limitu, więc jest to ilość wystarczająca). Czyli, jak ktoś ma ochotę, to może sobie powiedzmy 100 jednostek ustawić pod jednym hotkeyem i łatwiutko prowadzić je razem bez klikana po kilka razy na różne oddziały. Blizzard wprowadził automining - czyli robotnicy po wybudowaniu mogą zostać automatycznie skierowani do wydobycia surowców. Podstawowe pilnowanie ekonomii jest więc dużo łatwiejsze. Żeby nie było za łatwo, każda rasa ma pewne specjalne zdolności, które mogą wzmocnić ekonomię - Zerg ma Queena, który może produkować dodatkowe larwy, Protoss może przyspieszać pracę budynków, a Terran ma specjalnego robota, który przyspiesza wydobycia. Wszystkie te zdolności wymagają w celu optymalnego ich wykorzystania "pilnowania" momentu, do ich użycia. SC2 ma też smart casting - przy zaznaczonej grupie casterów (jednostek miotających jakieś "czary") i wydaniu komendu użycia danej umiejętności ruszy się tylko jedna z zaznaczonych jednostek - ta która najszybciej może wykonać polecenie. Bolączką SC1 był system odpowiedzialny za przemieszczanie jednostek - szczególnie Dragoony miały problem z blokowaniem się w różnych wąskich przejściach i rozłażenia w różne dziwne strony. Teraz oczywiście tego nie ma.
Oprócz tego jest też szereg drobnych usprawnień - po lewej stronie ekranu system powiadomień, który informuje nas np. o tym, jakie upgradey skończyły się robić, został wprowadzony także zegar, który pokazuje ile czasu już trwa dana partia, nie ma problemu z dowolnym rozmieszczeniem hotkeyi na klawiaturze.
Sama rozgrywka jest, powiedziałbym "pozornie podobna". To znaczy, w obu Starcrafach jednostki są tanie, szybko się produkują i łatwo giną, przez co dynamika starć jest bardzo duża. Obie gry dają możliwość robienia szybkich i bardzo efektywnych akcji - jeżeli przeciwnik się zagapi to można przykładowo jednym dropem można mu nieźle zgnoić ekonomię zabijając kilkunastu robotników w bardzo szybkim tempie. A jednak SC2 jest mocno, mocno inny. Najistotniejszą zmianą jest opisana wcześniej metamorfoza sposobu sterowania, na zdecydowanie bardziej przystępny. Zupełnie inaczej są naliczane obrażenia. Każda jednostka ma przypisana pewne cechy. Są jednostki lekkie, biologiczne, masywne, opanczerzone itp. Jedna jednostka może być opisana więcej niż jedną cechą. Wiele jednostek posiada bazowe obrażenia, oraz plusy, które zadaje jednostką, które mają jakąś określoną cechę. Czyli np. terrański Marauder ma 10 ataku, ale także +10 przeciwko jednostką opancerzonym (czyli zadaje im aż dwukrotnie większe obrażenia). System jest tak ustawiony, że w grze istnieją twarde kontry, których w SC1 raczej nie było. Oznacza to, że bardzo istotne staje się dobieranie składu armii pod to, co produkuje przeciwnik. W SC1 jednostki miały tendencję to rozpraszania się, w SC2 wręcz przeciwnie - do zbierania się w kulki. Tak, jak nie zawsze pożądane jest rozproszenie, tak też nie zawsze przydatne jest stackowanie się jednostek - więc w SC1 często gracze dbali, żeby ściaśnić szyk, tak w SC2 często trzeba zadbać, żeby utworzyć łuk lub rozproszyć jednostki. W obu grach inaczej wygląda także kontrola terenu. W SC1 wyjście gdzieś daleko w przedpole i zablokowanie przejścia odpowiednio rozmieszczonymi jednostkami było na wielu mapach mocnym zagraniem. W SC2 już tak nie jest, co jest spowodowane dużo większą mobilnością każdej rasy - takie blokady jest w SC2 dużo łatwiej ominąć i wrogowi wpakować się na tył niebronionej bazy. W SC2 kontrola terenu więc polega bardziej na tym, żeby widzieć, czy coś w danym obszarze nie idzie/leci (żeby dać sobie czas na reakcję) niż na fizycznym przemieszczaniu armii na dany teren.
W Starcrafta 2 gra się więc inaczej niż w jedyneczkę. Ale czy Starcraft 2 jest lepszą grą? Na pewno jest inną. Mi się podoba bardziej, ale nie brakuje także tych, którzy wolą pierwszą część gry.
Pozwolę sobie się jeszcze odnieść do cytatu oddtaila:
"lepiej, żebyś potrafił dostatecznie szybko wydawać rozkazy" nie jest moim pierwszym skojarzeniem, gdy wyobrażam sobie generała dowodzącego armią.
Starcraft z pewnością nie jest grą na wczówkę w generała. Nie stara się być realistyczny, nie stara się oddać wrażeń z prawdziwego dowodzenia. I nie ma nic wspólnego z realnym polem walki. To bardzo intensywna i szybka gra, myślę, że walkę, która toczy się 40 minut już można uznać za długą, jak na Starcraftowe standardy, a przeciętna potyczka trwa 15-25 minut. I przez ten czas naprawdę wiele może się w tej grze zdarzyć. Pozwolę też sobie zauważyć, że Starcraft idealnie pasuje to rozwinięcia skrótu RTS. Real-Time wskazuje na element zręcznościowy, a Strategy na (niespodzianka) strategiczny. I mam wrażenie, że Starcraft łączy jedno z drugim nie odpuszczając na żadnym polu. Rozbudowana i ciekawa jest zarówno warstwa zręcznościowa jak i strategiczna.
No to po kolei.
Pierwsza różnica dotyczy może nie tyle samej gry, co platformy na której gra się po sieci i systemu ladderowego. Trzeba pamietać, że SC1 wyszedł w 1998 roku i sporo rzeczy z tym związanych jest "nie na czasie", co skutkowało tym, że grali ze sobą gracze o bardzo różnych umiejętnościach. W SC2 tego problemu nie ma - najpierw grasz gry, których celem jest przetestowanie Twojego poziomu - i wrzucenie cię do odpowiedniej ligii. Jak system już załapie na jakim jesteś poziomie, będzie starał się tak Ci dobierać przeciwników, żebyś statystycznie sobie z drugim radził (win ratio na poziomie około 50%). Jak zrobisz się lepszy - awansujesz wyżej, jak słabszy - spadasz. Jest to bardzo istotne dla osób, które nie mają doświadczenia w RTSach i "boją się" wbić do nowej gry, żeby nie być mięsem armatnim. System ladderowy tak rozwiązuje sprawę, że nikt nie jest skazany na bycie mięsem armatnim.
Druga istotna zmiana to interface gry. SC1 ewidentnie sprawiał początkującym trudności w podstawowym prowadzeniu jednostek i wydobycia. W SC2 zarządzanie tym wszystkim jest o niebo łatwiejsze. W SC1 można było zbindować pod hotkeyem max 12 jednostek lub 1 budynek. W SC2 można zbindować max 255 jednostek i nie wiem ile budynków (ale osobiście nigdy nie doszedłem do żadnego limitu, więc jest to ilość wystarczająca). Czyli, jak ktoś ma ochotę, to może sobie powiedzmy 100 jednostek ustawić pod jednym hotkeyem i łatwiutko prowadzić je razem bez klikana po kilka razy na różne oddziały. Blizzard wprowadził automining - czyli robotnicy po wybudowaniu mogą zostać automatycznie skierowani do wydobycia surowców. Podstawowe pilnowanie ekonomii jest więc dużo łatwiejsze. Żeby nie było za łatwo, każda rasa ma pewne specjalne zdolności, które mogą wzmocnić ekonomię - Zerg ma Queena, który może produkować dodatkowe larwy, Protoss może przyspieszać pracę budynków, a Terran ma specjalnego robota, który przyspiesza wydobycia. Wszystkie te zdolności wymagają w celu optymalnego ich wykorzystania "pilnowania" momentu, do ich użycia. SC2 ma też smart casting - przy zaznaczonej grupie casterów (jednostek miotających jakieś "czary") i wydaniu komendu użycia danej umiejętności ruszy się tylko jedna z zaznaczonych jednostek - ta która najszybciej może wykonać polecenie. Bolączką SC1 był system odpowiedzialny za przemieszczanie jednostek - szczególnie Dragoony miały problem z blokowaniem się w różnych wąskich przejściach i rozłażenia w różne dziwne strony. Teraz oczywiście tego nie ma.
Oprócz tego jest też szereg drobnych usprawnień - po lewej stronie ekranu system powiadomień, który informuje nas np. o tym, jakie upgradey skończyły się robić, został wprowadzony także zegar, który pokazuje ile czasu już trwa dana partia, nie ma problemu z dowolnym rozmieszczeniem hotkeyi na klawiaturze.
Sama rozgrywka jest, powiedziałbym "pozornie podobna". To znaczy, w obu Starcrafach jednostki są tanie, szybko się produkują i łatwo giną, przez co dynamika starć jest bardzo duża. Obie gry dają możliwość robienia szybkich i bardzo efektywnych akcji - jeżeli przeciwnik się zagapi to można przykładowo jednym dropem można mu nieźle zgnoić ekonomię zabijając kilkunastu robotników w bardzo szybkim tempie. A jednak SC2 jest mocno, mocno inny. Najistotniejszą zmianą jest opisana wcześniej metamorfoza sposobu sterowania, na zdecydowanie bardziej przystępny. Zupełnie inaczej są naliczane obrażenia. Każda jednostka ma przypisana pewne cechy. Są jednostki lekkie, biologiczne, masywne, opanczerzone itp. Jedna jednostka może być opisana więcej niż jedną cechą. Wiele jednostek posiada bazowe obrażenia, oraz plusy, które zadaje jednostką, które mają jakąś określoną cechę. Czyli np. terrański Marauder ma 10 ataku, ale także +10 przeciwko jednostką opancerzonym (czyli zadaje im aż dwukrotnie większe obrażenia). System jest tak ustawiony, że w grze istnieją twarde kontry, których w SC1 raczej nie było. Oznacza to, że bardzo istotne staje się dobieranie składu armii pod to, co produkuje przeciwnik. W SC1 jednostki miały tendencję to rozpraszania się, w SC2 wręcz przeciwnie - do zbierania się w kulki. Tak, jak nie zawsze pożądane jest rozproszenie, tak też nie zawsze przydatne jest stackowanie się jednostek - więc w SC1 często gracze dbali, żeby ściaśnić szyk, tak w SC2 często trzeba zadbać, żeby utworzyć łuk lub rozproszyć jednostki. W obu grach inaczej wygląda także kontrola terenu. W SC1 wyjście gdzieś daleko w przedpole i zablokowanie przejścia odpowiednio rozmieszczonymi jednostkami było na wielu mapach mocnym zagraniem. W SC2 już tak nie jest, co jest spowodowane dużo większą mobilnością każdej rasy - takie blokady jest w SC2 dużo łatwiej ominąć i wrogowi wpakować się na tył niebronionej bazy. W SC2 kontrola terenu więc polega bardziej na tym, żeby widzieć, czy coś w danym obszarze nie idzie/leci (żeby dać sobie czas na reakcję) niż na fizycznym przemieszczaniu armii na dany teren.
W Starcrafta 2 gra się więc inaczej niż w jedyneczkę. Ale czy Starcraft 2 jest lepszą grą? Na pewno jest inną. Mi się podoba bardziej, ale nie brakuje także tych, którzy wolą pierwszą część gry.
Pozwolę sobie się jeszcze odnieść do cytatu oddtaila:
"lepiej, żebyś potrafił dostatecznie szybko wydawać rozkazy" nie jest moim pierwszym skojarzeniem, gdy wyobrażam sobie generała dowodzącego armią.
Starcraft z pewnością nie jest grą na wczówkę w generała. Nie stara się być realistyczny, nie stara się oddać wrażeń z prawdziwego dowodzenia. I nie ma nic wspólnego z realnym polem walki. To bardzo intensywna i szybka gra, myślę, że walkę, która toczy się 40 minut już można uznać za długą, jak na Starcraftowe standardy, a przeciętna potyczka trwa 15-25 minut. I przez ten czas naprawdę wiele może się w tej grze zdarzyć. Pozwolę też sobie zauważyć, że Starcraft idealnie pasuje to rozwinięcia skrótu RTS. Real-Time wskazuje na element zręcznościowy, a Strategy na (niespodzianka) strategiczny. I mam wrażenie, że Starcraft łączy jedno z drugim nie odpuszczając na żadnym polu. Rozbudowana i ciekawa jest zarówno warstwa zręcznościowa jak i strategiczna.