string(15) ""
» Blog » Wideo RPG: Świątynia z Ciała
25-03-2012 18:06

Wideo RPG: Świątynia z Ciała

W działach: Wideo RPG | Odsłony: 17

Wideo RPG: Świątynia z Ciała

Przedmowa

Poniższy scenariusz to krótka opowieść w konwencji Anielskiej, w której gracze wcielają się w Serafinów walczących o dusze Bliźniąt, dzieci samego Anioła Śmierci, z których pierwsze wzniesie Świątynię Diabła, a drugie ją zburzy. Fragment o grze powtarza się w stosunku do poprzedniego wpisu. Życzę miłej lektury.  

 

Wideo RPG to gra napisana z myślą o rozgrywaniu filmowych sesji, przy współudziale graczy w narracji, z uwzględnieniem zniszczeń w świecie przedstawionym.

 

Kamera

 

Engine

W Wideo RPG gramy w film. Na wstępie, Gracz określa Imię postaci, Rolę, Osobowość w nawiązaniu do charakterystycznych cech jednego ze zwierząt, Możliwości znajdujące odbicie w wysokości karty do gry, Motyw Przewodni na dwóch poziomach, pierwszym nawiązującym do charakterystyki, drugim nawiązującym do treści. Następnie, docelowo otrzymuje 15 punktów na Cechy: Głowę, Prawą Rękę, Lewą Rękę, Tułów, Prawą Nogę, Lewą Nogę. Z początkowym ograniczeniem, że Cecha może mieć maksymalną wartość 5. Każdy przydzielony punkt, uprawnia do jednego rzutu kością sześciościenną. Szóstki przerzucamy. Mistrz Gry ustala Poziom Trudności, przy przeciętnym 4. Określamy, które z Cech mogą zostać wykorzystane do testowanej czynności. Definiujemy, konsekwencje ewentualnego sukcesu i porażki. Po rzucie, zliczamy sukcesy. Przykładowo, test spostrzegawczości na Głowie o wartości 3, wyniki 1,5,4, mamy więc 2 sukcesy. Za każdy sukces, możemy wprowadzić nowy element do rozgrywki, taki jak: postać, przedmiot, fakt, informacja, czy inny zgodny z logiką rozgrywki. W testach porównawczych, zwycięża postać z większą liczbą sukcesów. Inicjatywę Bohatera zlicza się na podstawie wartości z Rąk i Nóg. Jako pierwsza, działa postać z wyższą.

 

Konfrontacje

W walce, określamy kolejność działań na podstawie Inicjatywy. W przypadku ataku, także wykorzystujemy Cechy, które będą używane w testowanej czynności. Atak mieczem oburącz: Ręce, Głowa i trzy kości za miecz. Poziom Trudności trafienia w starciu bezpośrednim jest równy najwyższej wartości na jednej z kończyn, w starciu dystansowym, najwyższej wartości na jednej z Nóg. Następnie, jeśli nie celujemy, rzucamy na lokację. 1 – Głowa, 2 – Prawa Ręka, 3 – Lewa Ręka, 4 – Tułów, 5 – Prawa Noga, 6 – Lewa Noga. Później, poprzez uzyskane sukcesy, zmieniane na obrażenia, zdejmujemy wartość z trafionej Cechy. W przypadku celowania, trzeba poświęcić 1 sukces na atak w Tułów, 2 sukcesy na atak w kończynę, 3 sukcesy na atak w Głowę. Atakowany wykonuje akcję defensywną, w tym wypadku unik na Nogach, i musi osiągnąć tyle samo lub więcej sukcesów niż Atakujący. W walce wręcz, istnieje wybór pomiędzy unikiem, a parowaniem na Rękach plus ewentualne kości z broni ręcznej.

 

Ustawienia

Mechanika jest otwarta i narzędziowa. Można więc ją śmiało modyfikować na różne sposoby. A problemy rozstrzygać sytuacyjnie. Przykładowo, dzielić Pule z Cech na różne czynności, uwzględniać zmniejszanie obrażeń na podstawie akcji defensywnej, to jest: wynik na atak – 6 sukcesów, wynik na unik – 4 sukcesy, więc obrażenia 2, zamiast 6. W kwestii obrażeń, brak kontroli nad Cechą następuje przy wartości 0, a przy -1 jej utrata. Co można zmienić, przykładowo na podwójną wartość Cechy na minusie. Wszystko, w zależności od konwencji i przyjętych ustaleń.

 

Określona Przewaga, daje dodatkową kość do sytuacji, w której może zostać wykorzystana. Zawada natomiast odejmuje w takiej sytuacji kość.

 

Narracja

W narracji, Gracze za każdy otrzymany Punkt Budżetu, mogą tworzyć nową scenę w wybranym przez siebie czasie. Krwawość sceny na poziomie 1, oznacza, że w danej scenie wszyscy walczący otrzymują 1 kość więcej do ataku.

 

Rozwój

Podniesienie cechy kosztuje jej nową wartość razy dziesięć, przy założeniu, że Gracz otrzymuje, od kilku do kilkunastu Punktów Doświadczenia na sesję. Wykupienie przewagi kosztuje 10 punktów.

 

„Świątynia z Ciała”

 

Gatunek: Krwawy dramat anielski z walkami na miecze

Czas: 3 godziny

 

Role

Dwoje z graczy otrzyma role Nefilimów, nieświadomych swojego prawdziwego pochodzenia. Pozostali będą odgrywać Serafinów poszukujących bliźniąt. Przy większej liczbie graczy, można jednemu z nich powierzyć rolę Barnaby’ego.

 

Ustawienia sesji

Przed rozpoczęciem właściwej gry, po rozdzieleniu punktów przy tworzeniu postaci, każdy z graczy przydzieli etykietę do osobowości, nawiązującą do cech jednego ze zwierząt, która będzie oddawać charakter bohatera. Jeśli chodzi o pozycję, każda z postaci powinna zostać oznaczona Asem, ze względu na istotną rolę, jaką pełni w poniższej opowieści. Co do zalet, każdy z graczy rozpocznie z przewagą w postaci Mocy, która będzie dodawała 1 dodatkową kość w przypadku testowania wspomnianej mocy i w sytuacjach do tego adekwatnych. Testy Mocy są wykonywane na Głowie i Tułowiu. Dodatkowo, można założyć, że postać z wyższym Tułowiem jest bardziej emocjonalna, a z wyższą Głową rozsądkowa. Przykładowe zalety to: Telepatia, Telekineza, Piromancja itd. „Magia” działa na podstawie opisu efektu, jaki gracz chce uzyskać oraz wyznaczenia stosownego Poziomu Trudności przez Mistrza Gry, z uwzględnieniem liczby sukcesów. W testach przeciwstawnych oraz porównawczych, zwycięża ten, kto ma ich więcej. Wykorzystywanie skrzydeł testowane jest na Tułowiu.  

 

Plan

 

Konflikt. Skrzydlaci w garniturach walczący na miecze o rząd dusz. 

Jesień. Współczesne Los Angeles. W mieście, coraz śmielej poczynają sobie Upadli i Demony. Na domiar złego, zaginął Anioł Śmierci. Serafini z Domeny Niebieskiej muszą rozwiązać zagadkę i ustabilizować sytuację w mieście. Po omówieniu sprawy, ruszają do fabryki na obrzeżach zabudowań. Na miejscu, dowiadują się od Barnaby’ego, przywódcy Upadłych na ziemi od czasów wypędzenia po Wojnie w Niebie, o przepowiedni, która mówi o powstaniu Świątyni z Ciała, która zostanie wzniesiona, po tym jak Anioł Śmierci da życie. Anioły dowiadują się o Bliźniętach. Rozpoczyna się wyścig z Demonami, w którym stawką będzie przynależność rodzeństwa. Po odnalezieniu Nefilimów, Anioły ścierają się z Demonem z Piekła, imieniem Pożeracz Ciał, aby wygrać z silnym przeciwnikiem, muszą wykorzystać również potencjał dzieci Anioła Śmierci. Czy rodzeństwo się rozdzieli, przyjmując swoje przeznaczenie? Czy odwieczni wrogowie pozwolą na wypełnienie przepowiedni? Na te pytania, odpowiedzi przyniosą decyzje graczy.  

 

Taśma

 

Przedstawienie postaci

 

Kasdeja

Rola: Serafin, Anioł Gniewu 

Osobowość: Tygrys

Możliwości: As

Motyw Przewodni: Atrakcyjny wygląd, znalezienie Bliźniąt

Inicjatywa: 8

Jest impulsywna. Podczas rozmowy w Raju, dowiaduje się, od Rafaela, że Stwórca od dłuższego czasu nie przemówił do żadnego ze swoich dzieci. Zaginięcie Anioła Śmierci komplikuje sytuację w Armii Boga. Musi za wszelką cenę odnaleźć Bliźnięta.

Głowa 3

Prawa Ręka 2

Lewa Ręka 2

Tułów 4

Prawa Noga 2

Lewa Noga 2

Przewagi: Ogniste skrzydła

Zawady: Porywczość

Własność: Punkowe ubranie, Anielski Miecz 3K.  

 

Casabella

Rola: Serafin, Anioł Mądrości 

Osobowość: Sowa

Możliwości: As

Motyw Przewodni: Szlachetne rysy twarzy, oszukanie przeznaczenia

Inicjatywa: 5

Rusza wraz z Kasdeją w poszukiwaniu Bliźniąt. W swojej wielkiej mądrości, zdaje sobie sprawę, że odnalezienie Dzieci Anioła to cześć problemu, prawdziwe kłopoty nastąpią, gdy trzeba będzie zidentyfikować budowniczego i niszczyciela Świątyni. 

Głowa 5

Prawa Ręka 2

Lewa Ręka 1

Tułów 5

Prawa Noga 1

Lewa Noga 1

Przewagi: Mądrość

Zawady: Upór

Własność: Punkowe ubranie, Anielski Miecz 3K.  

 

Ezechiel Winder

Rola: Nefilim, syn Anioła Śmierci, jedno z Bliźniąt, o którym mówiła przepowiednia, brat księdza Samuela, drobny bandzior

Osobowość: Hiena

Możliwości: As

Motyw Przewodni: Tanie fajki, przeznaczenie

Inicjatywa: 9

Nie zdaje sobie sprawy z gry, która już się rozpoczęła wokół niego i jego brata. Na pierwszy rzut oka, to on jest tym złym, jednak to właśnie jemu przyjdzie zburzyć Świątynię Diabła, choć, nikt tego jeszcze nie wie.

Głowa 2

Prawa Ręka 2

Lewa Ręka 3

Tułów 4

Prawa Noga 2

Lewa Noga 2

Przewagi: Spojrzenie strachu

Zawady: Wrogowie na ulicy

Własność: Długi płaszcz, pistolet 2K.

 

Barnaby

Rola: Upadły Anioł zawieszony na ziemi pomiędzy Rajem i Piekłem, Przywódca Zagubionych

Osobowość: Koń

Możliwości: As

Motyw Przewodni: Upadli podwładni, opowiedzenie się po jednej ze stron konfliktu

Inicjatywa: 8

Przez długi czas, udawało mu się pozostawać neutralnym. Taki stan utrzymywał się, od czasów wygnania do odejścia Anioła Śmierci. Ostatecznie, decyduje się poprzeć Siły Niebieskie.

Głowa 3

Prawa Ręka 2

Lewa Ręka 2

Tułów 4

Prawa Noga 2

Lewa Noga 2

Przewagi: Skrzydlata zasłona

Zawady: Blizna pozostawiona na twarzy przez Boga po wygnaniu z Raju

Własność: Długi płaszcz, Anielski Miecz 3K.  

 

Plan

 

Treści

Zaginiecie Anioła Śmierci, proroctwo mówiące o Bliźniętach, podwyższona aktywność Demonów, walka o rząd dusz, zaburzona neutralność Upadłych.

 

Wątek główny

1. Poszukiwania Bliźniąt, o których mówiło proroctwo.

 

Wątki poboczne

1. Upadli manewrujący pomiędzy dwiema stronami konfliktu. 

2. Zaginięcie Anioła Śmierci.

3. Prawdziwość proroctwa.

 

Wątki osobiste

1. Odnalezienie Bliźniąt przez Kasdeję.

2. Próba oszukania przeznaczenia podjęta przez Casabellę.

3. Ezechiel i Samuel wypełniający swoje przeznaczenie.

4. Konieczność opowiedzenia się po jednej ze stron przez Barbaby’ego, i tym samym przeważenia szali.  

 

Taśma

 

Sceny

 

Napisy Początkowe…

 

Napis na Czarnym Tle 

 

"...Na twarzach ich nie było znać litości, a w rękach dzierżyli miecze...".

- o. Zachariah 

 

0. Czołówka. Dawny cień. 

Wejściówka przedstawia drzewo na zielonej polanie, rzucające cień na grupę postaci.

 

1. Prolog. Za bramą niebios.

Scenografia

Oniryczny krajobraz, zielone pola skąpane w błękicie, rajski ogród, drzewa obfitujące w owoce, skrzydlate postacie w białych szatach przy mieczach, zebranie pod Drzewem Dobrego i Złego. 

Kamera, Akcja!

Ujęcie przedstawiające twarze odbijające się w bezkresnym jeziorze. Kamień wrzucony do wody, burzy wszystkie oblicza, oprócz Casabelli i Kasdeii. Serafini spotykają się, aby omówić kwestie podwyższonej aktywności Demonów oraz zaginięcia Anioła Śmierci. Sprawa jest poważna, a zdania na jej temat są podzielone. Kilku z obecnych ma oko na schedę po Dawcy Śmierci. Zapada decyzja o konieczności zejścia na ziemię. Wielu z obecnych, pokłada wielkie nadzieje w Bohaterach Graczy. Decyzja i warunki należą do protagonistów, jedno jest pewne, Siły Niebieskie zaczynają powoli na ziemi, tracić grunt pod nogami. Drzewo Poznania Dobrego i Złego rzucające cień na zgromadzonych. Zwiastun nadejścia dnia próby. Zaciemnienie.  

 

2. Zawiązanie akcji. Na ziemskim padole.

Scenografia

Slumsy Los Angeles, brudne ulice, ciemne zaułki, podejrzani ludzie załatwiający swoje szemrane interesy, gdzie często przedmiotem są narkotyki i ludzkie życie, innym razem nawet dusza.

Kamera, Akcja!

Na tym etapie, Bohaterowie Graczy nie wiedzą, że są Nefilimami, a wokół nich toczy się jakaś pozaziemska rozgrywka. Nie znali swoich rodziców, wychowali się w ośrodku opiekuńczym. Obecnie pierwsze z Bliźniąt pracuje jako duchowny, drugie utrzymuje się z handlu narkotykami na ulicy.  

 

3. Rozwój akcji. Zły świat.

Scenografia

Ulice miasta, dziwna postać w autobusie, cwany kontrahent.

Kamera, Akcja!

Ezechiel, podczas powrotu autobusem do domu, dostrzega dziwnego człowieka w długim płaszczu, jest to Anioł Śmierci. W tle, Bluesowa muzyka. Po wyjściu na przystanek, dostaje od chuliganów gazrurką w łeb. Ostatecznie, sięga po broń, i likwiduje zaskoczonych napastników. Ujęcie na łuski upadające na chodnik. Krew spływająca po przystankowym plakacie Bluesowej wokalistki. Anioł Śmierci gasi papierosa na ścianie budynku, ostatni z napastników oddaje ducha. Postać w płaszczu niknie w ciemnym zaułku. Samuelowi zdarza się słyszeć dziwne głosy, i widzieć upiorne sylwetki jak na jawie, wkrótce później, trafia do szpitala psychiatrycznego. Ezechiel zostaje oszukany przez jednego ze swoich kontrahentów. Oprócz konfliktu z prawem, pojawia się problem z miejscowym gangiem.  

 

4. Punkt kulminacyjny. Upadłe Dzieci Boga.

Scenografia

Fabryka, mieszkanie Nefilima, szpital psychiatryczny.

Kamera, Akcja!

Po rozmowie z Barnabym w siedlisku Upadłych, Anioły poznają lokalizacje rodzeństwa. Postanawiają się rozdzielić, żeby szybciej dotrzeć do Bliźniąt. W tym samym czasie, na jednym z zaoranych pól daleko za miastem, z mokrej ziemi, z pozycji poziomej do pionowej wynurza się postać w czarnym garniturze z cienkim krawatem, o niepokojącym spojrzeniu, i długich włosach, zawadiacko opadających na oczy, to Pożeracz Ciał, który przyszedł po budowniczego Świątyni, z rozkazu samego Lucyfera. Poprawia grzywkę, i rusza w stronę miasta malującego się na horyzoncie, na tle zachodzącego słońca, pozostawiając na grząskiej ziemi ślady pantofli.  

 

5. Rozwiązanie akcji. Ludzie, którzy otrzymali skrzydła.

Scenografia

Szczyt starego klasztoru, wiatr rozwiewający włosy, skok na miarę całego życia.

Kamera, Akcja!

W trakcie poszukiwań, pojawiły się problemy ze sprowadzeniem Nefilimów na szczyt klasztoru, aby wyzwolić ich Moc skokiem, za sprawą którego pojawią się u nich skrzydła. Demony, które zarządzały szpitalem psychiatrycznym, nie oddały Samuela. Posłaniec, pozostawiający po sobie smołę, który śledził Ezechiela, wyskakuje przez okno, i przylega do ściany budynku obok, niczym mucha. Następnie, ściera się na miecze z Barnabym, odcinając mu prawe ramię. Demonowi udaje się zbiec. Wszyscy czują już obecność Pożeracza Ciał. Anioły zabierają syna Dawcy Śmierci do klasztoru, gdzie odprawiane są nad nim egzorcyzmy.  

 

6. Finał. Rana w ziemi.  

Krwawość: 2

Scenografia

Stary klasztor.

Kamera, Akcja!

Sakralna muzyka w tle. Rozlega się dźwięk dzwonu. Na dachu, czeka już Pożeracz Ciał, obok, na linie wisi przeor klasztoru Zachariah, Demon trzyma Samuela jak szmacianą lalkę, i chce zabrać ze sobą także Ezechiela. W tym samym czasie, Barnaby zabija Posłańca, i rzuca się na Demona, obaj spadając z klasztornej wieży, dźgają się mieczami, po ich upadku, zostaje szczelina w ziemi, a oni obaj spadają do samego Piekła. Kasdeja i Casabella ratują Ezechiela, któremu wyrastają potężne skrzydła. Samuel żegna się z bratem, i skacze w rozpadlinę, chcąc wypełnić swoje przeznaczenie.  

 

7. Epilog. Zapisane w gwiazdach.

Scenografia

Ostatni krąg piekieł, rzeczywistość zawieszona w próżni, postać o czarnych skrzydłach lepiąca budynek z wijących się w bólu ciał Potępionych. Kilka postaci na plaży. Postać z białymi skrzydłami, gniecie butem zamek na piasku, za jej plecami widać sześcioskrzydłych preceptorów. 

Kamera, Akcja!

Stwórca przemawia do Barnaby’ego. Michael przekazuje mu Miecz Anioła Śmierci, co jest jednoznaczne z objęciem tejże funkcji. Jednoręki nie ma już wtedy blizny na twarzy. Kasdeja i Casabella wiodą wielką Armię Boga, na czele której stoi Ezechiel. Dochodzi do wielkiej bitwy pomiędzy Aniołami i Demonami. Ezechiel zabija brata, a ten spada w próżnię, następnie odpala fajka, i obala filary bluźnierczej świątyni. Ostra muzyka w tle. Anioł Śmierci stoi na hałdzie zabitych Demonów z mieczem w rękach. Słychać głos Kasdeii przemawiającej do spadającego w otchłań. Samuel otwiera oczy...  

 

8. Zakończenie. Nowa iskra. 

Ranek. Promienie światła wlewające się do pomieszczenia. Sala szpitalna. Montaż skojarzeniowy. Nowonarodzone dziecko otwiera oczy...

 

Czarne Tło…

Muzyka…

Napisy Końcowe…

 

W rolach głównych wystąpili…

 

Renata „Kaede” Czerwińska jako Kasdeja

Agnieszka Marek jako Casabella

Dawid „Dave” Januszkiewicz jako Ezechiel

oraz Marcin „Toshiro” Czerwiński jako Barnaby

 

W pozostałych rolach…

 

Pożeracz Ciał

Rola: Demon, łowca 

Osobowość: Pająk

Możliwości: Joker 

Motyw Przewodni: Aura śmierci, doprowadzenie jednego z Bliźniaków, i zabicie drugiego, aby nie dopuścić do wypełnienia drugiej części proroctwa.

Inicjatywa: 12

Skuteczny myśliwy wysłany przez Lucyfera do rozwiązania kwestii przepowiedni.

Głowa 2

Prawa Ręka 4 

Lewa Ręka 4 

Tułów 3

Prawa Noga 2

Lewa Noga 2

Przewaga: Kanibalizm

Zawada: Wieczny głód

Własność: Garnitur, Demoniczny Miecz 3K.  

 

Posłaniec

Rola: Demon, sługa

Osobowość: Mucha

Możliwości: Walet

Motyw Przewodni: Pozostawiane ślady smoły, śledzenie

Inicjatywa: 8

Przebiegły i chytry demon o iście gadzim języku, potrafiący zawsze przeinaczyć dyskusję na swoją korzyść. 

Głowa 4 

Prawa Ręka 2 

Lewa Ręka 2 

Tułów 1

Prawa Noga 2 

Lewa Noga 2 

Przewagi: Szybki

Zawady: Zgorzkniały

Własność: Podarty garnitur, Demoniczny Miecz 3K.  

 

Posłowie

Serdeczne podziękowania dla Adriana, Timona, Czarnego, Kudłatego, Reni, Agnieszki, Dave’a i Marcina, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie.

Komentarze


Grimdark
    Hmmmmmmmmmmmmmmmmm...
Ocena:
0
Ciekawa przygoda chociaż nie weim jak by to miało dzialac w parktyce. Ale chyba nie wykożystam bo wole fantazy,

Może napisałbyś też coś na karnawął Blogowy Rpg? Temat tego karnawału to "Czy kostka powinna rządzic sesją"?
25-03-2012 20:42
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
0
Dzięki za propozycję, ale raczej się nie skuszę. Co wcale nie znaczy, że nie kibicuję Twojej Inicjatywie :-D
26-03-2012 22:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.