» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Wiara

Wiara


wersja do druku

Nie lekceważ potęgi wiary!

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Magia objawiona pochodzi od boga, bóstw, duchów albo natury czy też, uogólniając, od siły wiary. Wiara, jak wiadomo, może góry przenosić. Jest czymś rzadkim, ale i niezbędnym. Ktoś kto posiada naprawdę silną wiarę może dokonywać prawdziwych cudów. Z drugiej strony ten, kto wiary się wyprze, albo też nigdy nie zwiąże z nią swego życia, nie może również czerpać z niej żadnej korzyści. Przecież jej nie posiada - jak więc może otrzymywać boskie dary i łaski?

Artykuł ten ma na celu prezentację nakładki na mechanikę D&D, która pozwala na położenie większego nacisku na sprawy związane z kultywacją wiary w grze. Poniżej znajduje się krótka charakterystyka samej Wiary (zapisywanej z wielkiej litery dla wyróżnienia elementu systemowego), a także system abstrakcyjnych punktów obrazujących jej wartość (a zarazem moc) w skali 0-10. Oprócz tego, nakładka ta uwzględnia również dwie propozycje (opracowane mechanicznie) wykorzystania tak ujętej Wiary w grze: Modły i obrzędy oraz Wiara a Plany.

Wiara jest wyrażana wartością punktową. Wartość 0 oznacza, że postać nie jest zdolna do rzucania jakichkolwiek zaklęć objawień i jest zwyczajnie pozbawiona wiary lub też jest ona na tyle powierzchowna, że nie ma żadnego faktycznego znaczenia. Wyższe wartości pozwalają już, o ile postać należy do odpowiedniej klasy i ma dostatecznie wysoki poziom, rzucać zaklęcia. Wiara o wartości 1 pozwala na korzystanie jedynie z zaklęć 0. poziomu (próśb), Wiara 2 daje dostęp do czarów 1. poziomu, itd. - aż do Wiary 10 i zaklęć 9. poziomu.

Uzyskiwanie Wiary przysparza pewnych trudności, głównie z prostej przyczyny: nie można nakreślić ścisłych, sztywnych ram, które warunkowałyby rozwój tak osobliwej własności. Poniżej podano wartości Wiary od 0-10, wraz z przykładowymi wymogami niezbędnymi do ich uzyskania. W niektórych wypadkach może wystąpić kilka warunków, które należy wówczas utrzymywać. Nie są one, jeśli nie zaznaczono inaczej, jednorazowe. Czasem potrzeba kilku na raz, czasem wystarcza jeden.

Tabela 1-1: Wiara
Wartość Wiary
Warunki
0
Ateizm lub brak szczególnej aktywności religijnej, żywych przekonań. Poziom właściwy wiernym, którzy nie wkładają serca w swoje wyznanie.
1
Przynajmniej częściowa zgodność charakterów (nie może wystąpić wartość przeciwna, jak np. Dobro i Zło; nie mogą zachodzić różnice o 2 lub więcej punktów) i wiara w daną siłę, bóstwo, panteon, Moc, naturę, ducha czy duchy. Znajomość i stosowanie przynajmniej podstawowych, najprostszych i minimalnych wymagań i zasad danej wiary, dostosowanie się do niej i jej filozofii.
2
Przestrzeganie ściślejszych zasad wiary. Stosowanie jej sakramentów, dokonywanie podstawowych obrzędów, uczestnictwo w uroczystościach. Oddawanie czci odpowiednim bytom i realne wyrażanie wiary.
3
Ściślejsza zgodność charakterów (nie może wystąpić różnica o więcej niż 1 punkt) i wymóg odprawiania przynajmniej podstawowych obrzędów. Sprawowanie podstawowych funkcji w danym obrządku, znajomość i obchodzenie wszystkich najważniejszych świąt i przynajmniej części mniej znaczących uroczystości, przestrzeganie ewentualnych postów. Ścisłe stosowanie się do wszelkich nakazów wiary. Sporadyczne składanie ofiar odpowiedniego rodzaju w czasie najważniejszych świąt.
4
Uczestnictwo w sakramentach i spełnianie ważniejszych funkcji w obrządku, połączone ze znajomością i obchodzeniem wszystkich najważniejszych, ważnych i mniej znaczących świąt oraz ewentualnych postów czy nakazów. Względnie regularne odmawianie właściwych modłów, częste składanie ofiar odpowiedniego rodzaju.
5
Pełna zgodność charakteru (nie mogą występować odstępstwa) i odpowiednie umartwienia czy święcenia (może to dotyczyć np. celibatu, zakazu picia alkoholi, przysięgi ubóstwa, ograniczenia w jedzeniu i piciu itp.). Obchodzenie wszystkich świąt, przestrzeganie postów i odprawa koniecznych modłów. Silna wiara, połączona z podporządkowaniem się dogmatom. Częste składanie właściwych ofiar.
6
Umartwienia cielesne, kaznodziejstwo, głoszenie wiary wśród innych, działalność misyjna połączona z dostosowaniem się do dogmatu. Świadczenie swoim słowem o wspaniałości wiary, działanie w jej imieniu. Absolutne oddanie wierze, jej zasadom i dogmatom. Bardzo częste składanie ofiar.
7
Działalność misyjna wśród niewiernych, połączona z dokonywaniem cudów w imieniu wiary i świadczeniem o niej słowem i czynem. Zachęcanie innych do wiary, przyuczanie ich do niej, nawracanie innych, zwalczanie heretyków i innych wrogów wiary. Przewodnictwo duchowe, pomoc i nauka nowicjuszom i innym o słabszej wierze. Udzielanie sakramentów związanych z wiarą i odprawianie ważniejszych obrzędów.
8
Całkowite podporządkowanie się działalności misyjnej i kaznodziejskiej, ze świadczeniem o wierze swoimi czynami i ofiarami. Wspomaganie współwyznawców, przewodzenie dużej grupie wiernych, z których większość powinna posiąść Wiarę o wartości przynajmniej 1-2. Dodatkowe umartwienia i śluby, udział i przewodnictwo w najważniejszych obrzędach i sakramentach. Dokonywanie cudów w imieniu wiary, świadczących o niej - o jej prawdziwości i celach. Nawracanie napotkanych niewiernych, udział w przyuczaniu innych wiernych i duchownych, zwalczanie poprzez krucjaty kacerzy i innych wrogów wiary.
9
Pomniejsze męczeństwo, ponoszenie ofiar w imieniu wiary - również dość poważnych uszkodzeń cielesnych przy próbie nawracania pogan i zwalczania heretyków. Odrzucenie wszystkich "fałszywych" (czyt. innych od wybranego) wyznań, nawracanie ich wyznawców dokonywanymi cudami i poświęceniem. Spełnianie wobec wszystkich napotkanych nakazów wiary i dogmatu. Całkowite oddanie i poświęcenie wierze, pełne spełnienie jej liturgicznych i dogmatycznych zasad i nakazów. Przewodzenie dużej grupie wiernych i nawróconych, w której przynajmniej niektórzy powinni posiadać wiarę 3-4, a zdecydowana większość - 1-2.
10
Śmierć i męczeństwo za wiarę, dokonywana podczas świadczenia o niej, przez spełnianie jej dogmatów. Ponadto, spełnienie możliwej większości z powyższych warunków i ciągłe ich utrzymywanie. Dodatkowo, przewodzenie bardzo licznej grupie (lub kilku zwyczajnie dużym) wiernych i nawróconych, wśród których przynajmniej niektórzy są duchownymi czy uczniami. Przynajmniej część z nich powinna również posiadać Wiarę o wartości 5 lub wyższej, dość liczni - powyżej 3, a większość pozostałych – co najmniej 1. Wartość Wiary 10 nie gwarantuje wskrzeszenia, choć jest na nie dość duża nadzieja - inni wierni zapewne wykupią ciało męczennika, a odpowiednio oddani z nich dokonają przywołania z martwych, jeśli nie jest to niezgodne z dogmatem. Wskrzeszony, jeśli tylko spełnia wszystkie inne warunki (odpowiednio wysoki poziom w klasie itd.), może korzystać z magii objawionej 9. poziomu.

Tego rodzaju ograniczenia są tylko przykładem. Nie jest możliwe dokładne ujęcie tak abstrakcyjnego pojęcia w sztywnych ramach mechaniki. Z tego faktu wynika konieczność przywołania Złotej Zasady - trzeba zdać się przede wszystkim na rozsądek Mistrza Podziemi. Jeśli postać traktuje wiarę przedmiotowo, jako pewien obowiązek, ale nie wkłada weń serca - nie należy jej nagradzać. Powyższe przykłady jedynie luźno zaznaczają, na czym można się opierać przy "mechanicznym" oddawaniu siły Wiary. Reszta leży tylko w gestii MP. Przede wszystkim jednak, Wiara powinna być czymś rzadkim, wyjątkowym, cennym i trudnym do uzyskania, a łatwym do utracenia.

Utrata wiary

Poza wzrastaniem w Wierze możliwa jest również jej utrata. Jej przyczyną mogą być następujące sytuacje i postawy względem wiary:
  • wątpliwości
  • porzucanie wiary
  • wyrzeczenie się jej
  • ukrywanie wiary
  • odmawianie jej głoszenia
  • zdradzanie jej zasad
  • łamanie dogmatów
  • naruszanie świętości
  • bluźnierstwo
  • herezja
  • postępowanie wbrew zasadom wiary
  • czyny przeciwko wierze, kultowi i bóstwu

Jeśli postać pogrąża się w wątpliwościach lub też dopuszcza się czynów sprzecznych z ideałami swej wiary, traci ją. Z drugiej strony przezwyciężenie wahań spowodowanych przez wpływy zewnętrzne pozwala jeszcze umocnić się w wierze - wówczas wartość Wiary może nawet wzrosnąć.

Modły i obrzędy

Wiara ściśle wiąże się z koncepcją modlitwy - pokutnej, dziękczynnej, błagalnej itp. Oprócz czarowników objawień, każda postać posiadająca odpowiednio silną Wiarę może dzięki niej wyprosić jakąś łaskę u swego bóstwa, czy też czegokolwiek innego, co otacza czcią - a przynajmniej tak będzie musiała myśleć, jeśli jej się powiedzie. Zasadniczo, wiara jest siłą samą w sobie, więc jej wykorzystanie i siła mają pewne cechy wspólne, ale mogą działać niezależnie od bogów. Poniższe zasady umożliwiają wprowadzenie modlitw o zesłanie cudu do gry.

Dowolna postać posiadająca Wiarę może spróbować wznosić modły do tego, w co wierzy - nieważne, czy jest to specyficzna filozofia, boski byt, duch czy jeszcze coś innego. Dzięki temu może próbować wyprosić cud. Wyproszone cuda mogą odnieść analogiczne efekty do czarów objawień z listy zaklęć Adepta. Dostępne poziomy wyproszonych cudów zależą przede wszystkim od Wiary, ale zasadniczo przedział obejmuje wyłącznie czary 0-5. poziomu.

Postać deklaruje modlitwę i zaczyna się modlić. Wybiera efekt - zaklęcie, o które ubiega się od sił wyższych - modli się o ich zesłanie. Modlitwa zajmuje 20 minut + 20/poziom czaru (dla 0. poziomu - w sumie 20 minut) - w tym czasie wierny nie może przerywać modłów, a więc walczyć, rzucać zaklęć ani wykonywać innych czynności mogących odwrócić uwagę od modlitwy. Modlitwa wymaga odeń pełnego skupienia. Niezbędne komponenty (o ile takowe występują) i święte symbole muszą zostać dostarczone. Wierny może wyprosić jedynie taki cud, do jakiego sam miałby dostęp jako duchowny o danej wartości Wiary (czyli jeśli ma np. Wiarę 0 nie wyprosi niczego; przy wierze 1 ma dostęp maksymalnie do czarów 0. poziomu, przy wierze 4 - do zaklęć 3. poziomu; przy Wierze 6 - nawet do 5. poziomu; większa wartość Wiary nie będzie już miała tu znaczenia). Jeśli odpowiednie wymogi nie zostaną spełnione, czciciel poniesie automatyczne niepowodzenie.

Po zakończeniu modłów należy wykonać rzut k%. Procentowa szansa na ich powodzenie i przychylność sił wyższych wynosi:

(1 + 1/każdy punkt Wiary przewodzącego modłom - 1 na poziom czaru)%

Przykładowo, wierny z Wiarą 10 wznosi modły. W takim przypadku szansa wybłagania czaru 0. poziomu wyniesie 10%. Tymczasem odpowiednik zaklęcia 5. poziomu to dla wiernego z Wiarą 10 jedynie 5% szansy na powodzenie. Niezależnie od zaistniałych okoliczności, szansa na zesłanie cudu wynosi minimalnie 1% dla przewodnika modłów o Wierze przynajmniej 1 (0% dla stworzeń o Wierze 0, bez możliwości podniesienia szansy powodzenia poprzez składanie ofiar i temu podobne praktyki).

Istnieje możliwość zwiększenia prawdopodobieństwa wysłuchania próśb przez zwiększenie liczby modlących się. Każdych dziesięciu wiernych (postaci o Wierze co najmniej 1) podnosi szansę powodzenia prośby o 1%. Przykładowo, grupa tysiąca wiernych o wierze 4, modlących się nieprzerwanie przez pełną godzinę, może wybłagać tym sposobem dowolny cud 3. lub niższego poziomu.

Poziom czarującego dla zesłanego cudu jest taki, jak poziom w klasie umożliwiającej rzucanie zaklęć objawień danego rodzaju przewodzącego modłom (niezależnie do liczby wiernych jest nim zazwyczaj osoba o najsilniejszej wierze lub o odpowiednich święceniach - duchowny, zakonnik lub podobna osobistość). Jeśli przewodzący modłom nie posiada poziomu czarującego, będzie on równy minimalnemu wymaganemu poziomowi dla rzucenia danego zaklęcia. Innymi słowy: 1. dla czarów 0. i 1. poziomu, 3. dla czarów 2. poziomu itd.

Jeśli rzucając czar wyższego poziomu (czyli poświęcając odpowiednio wiele czasu) grupa zdecyduje się na wyproszenie słabszego cudu, wtedy może ona go użyć z wyższym poziomem czarującego.

Tabela 1-2: Okoliczności modlitwy
Okoliczność/czynność Szansa powodzenia modlitwy
Dymiące kadzidła (przynajmniej 4)
+1%
Modły na konsekrowanym obszarze*
+2%
Obecność poświęconego ołtarza
+3%
Obecność relikwii** kultu
+4%
Ofiara
_Roślinna
+1%
_Zwierzęca
+2%
_Rozumna
+3% (tylko złe kulty)
_Niewłaściwy rodzaj ofiary^
-5%
Modły na sprofanowanym obszarze^^
-5%
Bluźnierstwo
Automatyczne niepowodzenie
*za obszar konsekrowany uznaje się np. sanktuarium, miejsce kultu, świątynię itp. bądź miejsce, w którym nastąpiło objawienie - dokonanie w takim miejscu poważnego bluźnierstwa† natychmiast pozbawia obszar statusu konsekrowanego. W przypadku złych kultów obszar konsekrowany traktowany jest jak sprofanowany.
**za relikwie mogą być uznawane artefakty kultu lub części ciał jego męczenników o Wierze co najmniej 7.
^właściwy rodzaj ofiary pozwala ustalić test Wiedzy (Religia) o ST 15.
^^za obszar sprofanowany uznaje się np. świątynię poświęconą przeciwnym ideom lub Kościołowi uznawanemu za heretycki albo miejsce, w którym popełniono poważne bluźnierstwo†. Poświęcenie takiego miejsca pozbawia go statusu sprofanowanego. W przypadku złych kultów obszar sprofanowany traktowany jest jak konsekrowany.
†za poważne bluźnierstwo uznaje się np. złożenie demonom ofiary z istoty rozumnej na ołtarzu dobrego bóstwa lub pobłogosławienie mocami dobra przeklętej kaplicy; bluźnierstwo dla jednego kultu może być czymś zupełnie innym niż dla drugiego.

Poza opisanymi powyżej cudami, zesłanymi w odpowiedzi na modły rzeszy wiernych, zdarzają się również nieliczne przypadki, w których objawienie następuje spontanicznie. Dochodzi do tego jednak tylko w szczególnych sytuacjach, takich jak np. zagrożenie życia osoby o wyjątkowo silnej Wierze.

Jeśli postaci o Wierze 5 lub więcej grozi śmierć (zazwyczaj wówczas, gdy jej pw zostaną obniżone do 0 lub poniżej) lub też modli się ona nad umierającym, istnieje szansa na to, iż w tej samej rundzie dokona się cud wybranego rodzaju, mogący zapobiec śmierci. Procentowo wynosi ona:

(1 + 1/każdy punkt Wiary powyżej 5 modlącego się + 1/każdy punkt Wiary powyżej 5 umierającego)%

Większa liczba modlących się, podobnie jak rozmaite szczególne okoliczności i dodatkowo wykonywane czynności, nie ma żadnego wpływu na ten rodzaj cudów i nie może zwiększyć szansy ich powodzenia (choć dokonanie bluźnierstwa przez któregokolwiek z uczestników modłów wciąż oznacza automatyczną porażkę).

Wiara a Plany

"Na Sferach Wiara jest wszystkim. Tylko skończony kret by temu zaprzeczył. Nie chodzi o zwyczajną, pospolitą wiarę, bo na tą stać każdego trepa. Ale Wiara... Jeśli masz prawdziwą Wiarę, możesz naprawdę zatrząść Wieloświatem. Wszystkie Frakcje zdawały sobie z tego sprawę i nawet nieźle im szło, przynajmniej do Wojny Frakcji. I to właśnie jest cień tego wszystkiego: kto ma Wiarę, ten ma władzę, a Sfery są dla niego niczym otwarty mięczak... No, przynajmniej dopóki nie trafi na kogoś, kto ma większą Wiarę i lepszy posłuch u tłuszczy, która jest skłonna podzielać jego przekonania. Jak to w życiu"
Anonimowy Obieżysfer po kilku głębszych w jednej ze spelunek Ula



Na Planach powszechna jest wiedza o tym, że prawdziwa, szczera wiara pozwala czynić cuda. Oczywiście, wszystko zależy od tego, jak wielka jest jej siła i jak liczni są ci, którzy są skłonni uwierzyć w to samo. Ta zasada opcjonalna, oparta o przedstawiony powyżej punktowy system Wiary, pozwala na wprowadzenie do gry, której akcja wiąże się z podróżami po Sferach podstawowej dla nich siły - wiary kształtującej Multiwersum.

Postać obdarzona Wiarą otrzymuje liczne korzyści z tego tytułu, gdy przebywa na Planach, szczególnie w obrębie Sfer boskomorficznych. Względem wszystkich istot wierzących w to samo i posiadających Wiarę co najmniej 1 otrzymuje ona premię równą połowie Wiary (zaokrągloną w dół) do wszystkich testów umiejętności społecznych, takich jak Dyplomacja czy Zbieranie informacji. Dodatkowo, bohater obdarzony Wiarą dodaje jej wartość do wartości swoich Zdolności przywódczych w stosunku do współwyznawców.

Poza powyższymi korzyściami, Wiara zapewnia również ochronę przez oddziaływaniami wrogo nastawionych Mocy. Postać o Wierze przynajmniej 5 dodaje połowę swojej Wiary (zaokrągloną w dół) do wszystkich rzutów obronnych i Klasy Pancerza przeciwko atakom wykonywanym przez wrogich jej bogów i ich sługi. Jest to premia boska. Należy ją brać pod uwagę również w przypadku agresji ze strony bóstw (jak i istot im podległych) zazwyczaj pozostających w obojętnym stosunku do wiary danego wyznawcy. Nie dolicza się ona jednak przeciw atakom i zdolnościom stosowanym przez czczoną Moc lub jej wysłanników.

Oprócz tego, bohater posiadający Wiarę co najmniej 1 może oddziaływać na najbliższe otoczenie, gdy przebywa na Planach boskomorficznych. W takich warunkach może on spróbować wykorzystać siłę swej woli, by przekształcić obszar w promieniu do 3 m/każdy posiadany punkt Wiary. Działanie tego typu wymaga poświęcenia co najmniej jednej minuty w skupieniu i udanego testu Woli, do którego (oprócz modyfikatora z Roztropności) dodawana jest również wartość Wiary. ST testu wynosi odpowiednio:

20 - tylko drobne zmiany, nie oddziałujące na żywe ani świadome istoty; efekty do 1. poziomu zaklęć.
30 - przeciętne zmiany, mogące oddziaływać na śmiertelne istoty do 10 KW; efekty do 3. poziomu zaklęć.
40 - poważniejsze zmiany, mogące oddziaływać na świadome istoty do 15 KW; efekty do 5. poziomu zaklęć.
50 - znaczne zmiany, mogące oddziaływać na dowolne istoty nie posiadające boskich rang i do 20 KW; efekty do 7. poziomu zaklęć.
60 - drastyczne zmiany, mogące oddziaływać nawet na półbogów i na wszystkie stworzenia o mniejszej potędze, niezależnie od ich KW; efekty do 9. poziomu zaklęć.

Próba dokonania tego rodzaju zmian w ramach akcji całorundowej pociąga za sobą podniesienie ST testu o 5. Istoty o Wierze 10 mogą dodatkowo wpływać na swoje otoczenie (w promieniu 30 m) na Planach boskomorficznych tak, jakby posiadały boską rangę 1. Tak dokonane zmiany zanikają jednak w ciągu minuty od momentu, w którym postać przestanie się na nich koncentrować.

Jeśli dwie postacie obdarzone Wiarą starają się zapanować nad tym samym obszarem, wykonuje się sporny test Wiary, który pozwala ustalić, której z nich udało się to w większym stopniu. Pod kątem tego testu, a także rzucania zaklęć objawień i tym podobnych działań związanych z Wiarą, bogowie i potężne planarne istoty, takie jak choćby Arcyczarty czy władcy niebian, są traktowane jakby posiadały Wiarę 10. Ponadto tego typu testy wykonywane są przez nie z dodatkową premią równą ich ewentualnej boskiej randze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Fingor
   
Ocena:
0
fajny pomysł, dobre wykonanie, wykorzystam to na sesji:p
15-09-2006 17:56
Vitriol Plugawiciel
    Świetna robota!
Ocena:
0
Ja jako miłośnik kapłaństwa nie mogę narzekać, pomysł bardzo mi się podoba i bardzo się cieszę, że pomyślano o kapłanach. Przynam szczerze, że nie ukrywam zdziwienia, gdyż z czymś takim jeszcze się nie spotkałem. Nareszcie kapłani będą dbać o swoją wiarę do boskiego patrona.
Jeszcze raz gratuluję pomysłu !
15-09-2006 18:13
BUDZIK
   
Ocena:
0
no troche to dziwne ale może się przydac
15-09-2006 19:26
Renald
    Wiara
Ocena:
0
Naprawdę światna robota Zsu ;)
Ta nowa zasada dodaje sporo smaczku postaciom, które wieżą w jakieś Bóstwa. Choć chwilowo przestałem pisać na forum (z powodu mojej pracy konkursowej) to przyznam się, że nie mogłem się powstrzymać od jej przeczytania.
Naprawdę profesjonalna robota.
15-09-2006 19:51
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Świetne. Fajne. Dopracowane i boskie :P

A teraz pytanie zasadznicze: Co_z_Serdone, do którego AFAIR ów artykuł ma się przede wszystkim odnosić?
15-09-2006 20:03
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
rince - zobaczysz ;).

A artykuł i owszem, w części podstawowej odnosił się właśnie do Serdone, choć doszła do niego obecnie część pisana stricte pod Planescape - z dwóch prostych powodów: ostatnio jakoś brakowało materiałów do tego działu, a sama Wiara wyjątkowo pasuje do tego settingu. Do Serdone niedługo wrócę. Same artykuły "mechaniczne", które mogą funkcjonować w oderwaniu od świata, będa jednak trafiały sukcesywnie na stronę jako bardziej "uniwersalne" - przynajmniej te, w przypadku których można podjąć tego rodzaju krok.
15-09-2006 21:08
von Trupka
   
Ocena:
0
Pomysł ciekawy, choć mogą być z nim pewne problemy. Zwłaszcza, kiedy przychodzi do ustalenia liczby punktów wiary w panteonie politeistycznym, kiedy to większość ludzi wierzy w wielu bogów, a nawet kapłani nie zaprzeczają istnienie bogów innych, niż ci czczeni przez daną światynie, oraz dla bogów chaotycznych, stawiających mało restrykcyjne wymagania.
No i średnio podoba mi się fakt, że aby móc rzucać czary poziomu 9. należy najpierw umrzeć za wiarę. Oznacza to bowiem, że kapłan rozsądny, potężny i mający dużo szczęścia nigdy nie osiągnie takiego poziomu.
16-09-2006 11:16
   
Ocena:
0
Ciekawy pomysł trzeba będzie go zobaczyć w akcji
16-09-2006 11:17
Radnon
    Artykuł
Ocena:
0
Pomysł bardzo fajny a i wykonanie robi pozytywne wrażenie. Ciekawe rozwinięcie zasad jakie mieliśmy okazję przeczytać przy okazji Serdone. Jak się okazuje wariant przydatny nie tylko w tym autorskim świecie ale także w bardziej oficjalnych settingach takich jak wspomniany Planescape. Krótko mówiąc gratuluję i czekam na kolejne materiały.
16-09-2006 11:25
~3lus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie za fajne. Jak to ustalić poziom wiary??? poza tym w #10 napisano że "Śmierć i męczeństwo za wiarę, dokonywana podczas świadczenia o niej". I jak to się ma do wiary np. w Sune?
17-09-2006 13:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Akurat w przypadku Sune faktycznie może być pewien problem, choć taki Casanova chyba doświadczył czegoś mniej więcej zbliżonego ;). Śmierć z miłości, oddanie życie za sprawę, do której nawołuje wiara... Podane w tabeli przykłady są dość uniwersalne, ale oczywiste jest, iż wymagają one od MG pewnych modyfikacji w zależności od specyfiki wybranego kultu. Co zaś się tyczy poziomu Wiary - wartość abstrakcyjna, jak wiele innych, choć w tym wypadku jeszcze bardziej ulotna i dyskusyjna. Najważniejszy przy jej wyznaczaniu będzie zdrowy rozsądek, który można podeprzeć przykładami z tabeli.
17-09-2006 14:04
~Planetourist

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł ciekawy, warty wykorzystania na sesji. Ale mam pewne wątpliwości: przyklady są pisane pod wiarę w bóstwa, gdy tymczasem w Planescape "wiara" to o wiele szersze pojęcie- można wierzyć w jakiś bezosobowy ideał czy pojęcie, w posiadanie przez kamienie sekretnej inteligencji czy nawet w swoją wszechmoc. Jak nadawać Punkty Wiary komuś, kto jest mocny w wierze, ale ta wiara skierowana jest w coś... niestandardowego? Wiem, że tu znowu kłania się zdrowy rozsądek, ale możnaby to ogolnie omowić.
17-09-2006 16:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Nic bardziej mylnego. Bóstwa występują w tekście raczej na zasadzie uproszczenia - już na wstępie pada wszak wyjaśnienie, że wiara może dotyczyć równie dobrze czegokolwiek innego. Później zostaje to jeszcze kilkukrotnie powtórzone.

Ogólnie rzecz biorąc, nic nie ulega zmianie - wszystkie zasady pozostają w mocy. Logiczne jednak, że jeśli wiara dotyczy czegoś wyjątkowo abstrakcyjnego, znikają niektóre ograniczenia, np. te związane z charakterem. Ktoś wierzy w samego siebie? Jest na dobrej drodze, by zostać Mocą ;) - ale tymczasem jedynie im się naraża. Jego Wiarę można wyznaczyć, może ona wzrastać, pozwolić mu na apoteozę. Kwestia tego, ile będzie w stanie poświęcić dla swej idei.

Naprawdę podstawowe są dwa warunki, nie ulegające żadnym zmianom w swej istocie, a jedynie w formie, którą przybierają: poświęcenie i współwiara. Wiara wiąże się z oddaniem i poświęceniem różnego rodzaju - mogą to być ofiary, modły, rozmaite wyrzeczenia lub pogromy, zależnie od jej podstawy. Współwiara natomiast stanowi drugi wymóg - aby wiara nabrała znaczenia, mocy zdolnej kształtować Multiversum, ktoś musi ją podzielać. I najlepiej, by owych "ktosiów" było naprawdę dużo.

Chcesz stać się bogiem, bo w to właśnie uwierzyłeś - swoją wszechmoc i przeznaczenie? Wierz w to, ale co poświęcisz w zamian? Jaką cenę zapłacisz? I czy zdołasz przekonać rzeszę ludzi, że naprawdę możesz stać się - jesteś - Mocą? Na tej zasadzie, prosta analogia: Napoleon i legenda napoleońska, bonapartyzm. "Mały dyktatorek" żył, podbijał, dokonywał niemożliwego - i został pokonany. Ale pamięć o nim pozostała. Gdy więc w czasie restauracji dynastii Bourbonów bonapartyści byli prześladowani, rozwijała się legenda, zanikały w niej wszelkie wady, wszystko to, co naruszało obraz ideału - przeszło to do czarnej legendy, równie silnej i równie żywej. I w tej atmosferze, już po śmierci cesarza, mógłby on - w warunkach Planescape'owych - zostać Mocą. A wszystko to tylko z powodu jego wiary we własną potęgę i ludzi, którzy po jego odejściu tej wiary dochowali.
17-09-2006 17:45
~3lus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I tak jestem za tym by nie było tabelek jeśli chodzi o wiare. Skoro mówicie ,że to wszystko na zdrowy rozsądek to niech tak lepiej zostanie. Nie twierdze oczywiście ,że to jest bez sensu bo wyjaśnia dlaczego np. trzeba kupować świeczniki :). A jeśli chodzi o zostanie mocą to to jest troche zbyt mocne (nie lepiej od razu zostać bogiem)??? Dlatego apel: MP-cowie brać wszystko to na zdrowy rozsądek.
17-09-2006 19:52
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Zdrowy rozsądek zawsze jest podstawą ;). Tutaj jednak nie ma on tyle "wypełniać luk", co pomóc w dopasowaniu pewnych elementów ujętych ogólnikowo, które jednak nie odibjają się na samym systemie. Jeśli zaś Wiara nie zostałaby ujęta mechanicznie, nie byłoby możliwości oddania tego, co z nią związane.

Tak przy okazji: Mocami w Planescape określano właśnie bóstwa - są to synonimy.
17-09-2006 20:00
~3lus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czytałeś obrońców wiary??? Według mnie podane tam informacje wystarczą by dobrze przestrzegać zasad swej religii. No dobra niech jest. I tak raczej tego nie zastosję . Pytanie: czy ktoś wie gdzie można znaleźć opisy do reszty bóstw Faerunu? Bo szczerze mówiąc od nich zaczynam tworzyć postać.
18-09-2006 14:24
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Zwróć uwagę na to, iż jest pewna różnica między przestrzeganiem zasad religii, a oddaniem w mechanice samej wiary jako konkretnej wartości i siły.

Co do pytania: darmowe opisy w formie zbliżonej do Opisu Świata znajdziesz na stronie WotC, gdzieś w dziale Downloads (jako Web Enhancement do FRCS). Pełniejsze rozpiski z większa ilością szczegółów: w Wyznaniach i Panteonach, a tych, które tam pominięto (lub potraktowano po macoszemu) - na naszej stronie, Forum WotC, Dicefreaks i kilku innych miejscach.
11-10-2006 14:41
~twoja mama

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
moim zdaniem te wymagania są dosyć wypaczone. Wyjaśnijcie mi jaki/a kapłan/ka Sune zgodził/a by się oszpecić dla wiary albo stracić rękę w bieganiu po ulicach i "molestowaniu" każdego "niewiernego"? Nic by to jemu/j nie dało a raczej zaszkodziło kościołowi (kto chce wstąpić do kościoła gdzie się okaleczają cierpią i siłą nawracają kogo sie popadnie?) owszem zasady dobre dla astetycznego zakonu paladynówa ale na prawdę taki człowiek wypalił by się w 5 latach. Po co okaleczony kapłan, który dopiero może używać 9 poziomowych czarów nota bene taki kapłan niemiał by czasu ich używać bo musił by "przewodzić wielkiej grupie".Pomysł świetny bo często uprawia się samowlę kapłańską na sesjach ale radzę to dokładnie zanalizować i pomyśleć o zmianach. (p.s. w wielu książkach kapłani nie umartwiają się i niczemu nie przewodzą i też się dobrze mają :P)
18-01-2007 23:46
~Deadwish

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm... mameńko chodzi o fanatyzm... wg mnie bardzo dobrze zrobione. a wyrzeczenia ? w chrześcijaństwie dajesz na tace tutaj ucinamy sobie ręke XD nie jest źle XP
06-10-2009 12:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.