Artykuł ten ma na celu prezentację nakładki na mechanikę D&D, która pozwala na położenie większego nacisku na sprawy związane z kultywacją wiary w grze. Poniżej znajduje się krótka charakterystyka samej Wiary (zapisywanej z wielkiej litery dla wyróżnienia elementu systemowego), a także system abstrakcyjnych punktów obrazujących jej wartość (a zarazem moc) w skali 0-10. Oprócz tego, nakładka ta uwzględnia również dwie propozycje (opracowane mechanicznie) wykorzystania tak ujętej Wiary w grze: Modły i obrzędy oraz Wiara a Plany.
Wiara jest wyrażana wartością punktową. Wartość 0 oznacza, że postać nie jest zdolna do rzucania jakichkolwiek zaklęć objawień i jest zwyczajnie pozbawiona wiary lub też jest ona na tyle powierzchowna, że nie ma żadnego faktycznego znaczenia. Wyższe wartości pozwalają już, o ile postać należy do odpowiedniej klasy i ma dostatecznie wysoki poziom, rzucać zaklęcia. Wiara o wartości 1 pozwala na korzystanie jedynie z zaklęć 0. poziomu (próśb), Wiara 2 daje dostęp do czarów 1. poziomu, itd. - aż do Wiary 10 i zaklęć 9. poziomu.
Uzyskiwanie Wiary przysparza pewnych trudności, głównie z prostej przyczyny: nie można nakreślić ścisłych, sztywnych ram, które warunkowałyby rozwój tak osobliwej własności. Poniżej podano wartości Wiary od 0-10, wraz z przykładowymi wymogami niezbędnymi do ich uzyskania. W niektórych wypadkach może wystąpić kilka warunków, które należy wówczas utrzymywać. Nie są one, jeśli nie zaznaczono inaczej, jednorazowe. Czasem potrzeba kilku na raz, czasem wystarcza jeden.
Tabela 1-1: Wiara
Wartość Wiary |
Warunki |
0 |
Ateizm lub brak szczególnej aktywności religijnej, żywych przekonań. Poziom właściwy wiernym, którzy nie wkładają serca w swoje wyznanie. |
1 |
Przynajmniej częściowa zgodność charakterów (nie może wystąpić wartość przeciwna, jak np. Dobro i Zło; nie mogą zachodzić różnice o 2 lub więcej punktów) i wiara w daną siłę, bóstwo, panteon, Moc, naturę, ducha czy duchy. Znajomość i stosowanie przynajmniej podstawowych, najprostszych i minimalnych wymagań i zasad danej wiary, dostosowanie się do niej i jej filozofii. |
2 |
Przestrzeganie ściślejszych zasad wiary. Stosowanie jej sakramentów, dokonywanie podstawowych obrzędów, uczestnictwo w uroczystościach. Oddawanie czci odpowiednim bytom i realne wyrażanie wiary. |
3 |
Ściślejsza zgodność charakterów (nie może wystąpić różnica o więcej niż 1 punkt) i wymóg odprawiania przynajmniej podstawowych obrzędów. Sprawowanie podstawowych funkcji w danym obrządku, znajomość i obchodzenie wszystkich najważniejszych świąt i przynajmniej części mniej znaczących uroczystości, przestrzeganie ewentualnych postów. Ścisłe stosowanie się do wszelkich nakazów wiary. Sporadyczne składanie ofiar odpowiedniego rodzaju w czasie najważniejszych świąt. |
4 |
Uczestnictwo w sakramentach i spełnianie ważniejszych funkcji w obrządku, połączone ze znajomością i obchodzeniem wszystkich najważniejszych, ważnych i mniej znaczących świąt oraz ewentualnych postów czy nakazów. Względnie regularne odmawianie właściwych modłów, częste składanie ofiar odpowiedniego rodzaju. |
5 |
Pełna zgodność charakteru (nie mogą występować odstępstwa) i odpowiednie umartwienia czy święcenia (może to dotyczyć np. celibatu, zakazu picia alkoholi, przysięgi ubóstwa, ograniczenia w jedzeniu i piciu itp.). Obchodzenie wszystkich świąt, przestrzeganie postów i odprawa koniecznych modłów. Silna wiara, połączona z podporządkowaniem się dogmatom. Częste składanie właściwych ofiar. |
6 |
Umartwienia cielesne, kaznodziejstwo, głoszenie wiary wśród innych, działalność misyjna połączona z dostosowaniem się do dogmatu. Świadczenie swoim słowem o wspaniałości wiary, działanie w jej imieniu. Absolutne oddanie wierze, jej zasadom i dogmatom. Bardzo częste składanie ofiar. |
7 |
Działalność misyjna wśród niewiernych, połączona z dokonywaniem cudów w imieniu wiary i świadczeniem o niej słowem i czynem. Zachęcanie innych do wiary, przyuczanie ich do niej, nawracanie innych, zwalczanie heretyków i innych wrogów wiary. Przewodnictwo duchowe, pomoc i nauka nowicjuszom i innym o słabszej wierze. Udzielanie sakramentów związanych z wiarą i odprawianie ważniejszych obrzędów. |
8 |
Całkowite podporządkowanie się działalności misyjnej i kaznodziejskiej, ze świadczeniem o wierze swoimi czynami i ofiarami. Wspomaganie współwyznawców, przewodzenie dużej grupie wiernych, z których większość powinna posiąść Wiarę o wartości przynajmniej 1-2. Dodatkowe umartwienia i śluby, udział i przewodnictwo w najważniejszych obrzędach i sakramentach. Dokonywanie cudów w imieniu wiary, świadczących o niej - o jej prawdziwości i celach. Nawracanie napotkanych niewiernych, udział w przyuczaniu innych wiernych i duchownych, zwalczanie poprzez krucjaty kacerzy i innych wrogów wiary. |
9 |
Pomniejsze męczeństwo, ponoszenie ofiar w imieniu wiary - również dość poważnych uszkodzeń cielesnych przy próbie nawracania pogan i zwalczania heretyków. Odrzucenie wszystkich "fałszywych" (czyt. innych od wybranego) wyznań, nawracanie ich wyznawców dokonywanymi cudami i poświęceniem. Spełnianie wobec wszystkich napotkanych nakazów wiary i dogmatu. Całkowite oddanie i poświęcenie wierze, pełne spełnienie jej liturgicznych i dogmatycznych zasad i nakazów. Przewodzenie dużej grupie wiernych i nawróconych, w której przynajmniej niektórzy powinni posiadać wiarę 3-4, a zdecydowana większość - 1-2. |
10 |
Śmierć i męczeństwo za wiarę, dokonywana podczas świadczenia o niej, przez spełnianie jej dogmatów. Ponadto, spełnienie możliwej większości z powyższych warunków i ciągłe ich utrzymywanie. Dodatkowo, przewodzenie bardzo licznej grupie (lub kilku zwyczajnie dużym) wiernych i nawróconych, wśród których przynajmniej niektórzy są duchownymi czy uczniami. Przynajmniej część z nich powinna również posiadać Wiarę o wartości 5 lub wyższej, dość liczni - powyżej 3, a większość pozostałych – co najmniej 1. Wartość Wiary 10 nie gwarantuje wskrzeszenia, choć jest na nie dość duża nadzieja - inni wierni zapewne wykupią ciało męczennika, a odpowiednio oddani z nich dokonają przywołania z martwych, jeśli nie jest to niezgodne z dogmatem. Wskrzeszony, jeśli tylko spełnia wszystkie inne warunki (odpowiednio wysoki poziom w klasie itd.), może korzystać z magii objawionej 9. poziomu. |
Tego rodzaju ograniczenia są tylko przykładem. Nie jest możliwe dokładne ujęcie tak abstrakcyjnego pojęcia w sztywnych ramach mechaniki. Z tego faktu wynika konieczność przywołania Złotej Zasady - trzeba zdać się przede wszystkim na rozsądek Mistrza Podziemi. Jeśli postać traktuje wiarę przedmiotowo, jako pewien obowiązek, ale nie wkłada weń serca - nie należy jej nagradzać. Powyższe przykłady jedynie luźno zaznaczają, na czym można się opierać przy "mechanicznym" oddawaniu siły Wiary. Reszta leży tylko w gestii MP. Przede wszystkim jednak, Wiara powinna być czymś rzadkim, wyjątkowym, cennym i trudnym do uzyskania, a łatwym do utracenia.
Utrata wiary
Poza wzrastaniem w Wierze możliwa jest również jej utrata. Jej przyczyną mogą być następujące sytuacje i postawy względem wiary:
- wątpliwości
- porzucanie wiary
- wyrzeczenie się jej
- ukrywanie wiary
- odmawianie jej głoszenia
- zdradzanie jej zasad
- łamanie dogmatów
- naruszanie świętości
- bluźnierstwo
- herezja
- postępowanie wbrew zasadom wiary
- czyny przeciwko wierze, kultowi i bóstwu
Jeśli postać pogrąża się w wątpliwościach lub też dopuszcza się czynów sprzecznych z ideałami swej wiary, traci ją. Z drugiej strony przezwyciężenie wahań spowodowanych przez wpływy zewnętrzne pozwala jeszcze umocnić się w wierze - wówczas wartość Wiary może nawet wzrosnąć.
Modły i obrzędy
Wiara ściśle wiąże się z koncepcją modlitwy - pokutnej, dziękczynnej, błagalnej itp. Oprócz czarowników objawień, każda postać posiadająca odpowiednio silną Wiarę może dzięki niej wyprosić jakąś łaskę u swego bóstwa, czy też czegokolwiek innego, co otacza czcią - a przynajmniej tak będzie musiała myśleć, jeśli jej się powiedzie. Zasadniczo, wiara jest siłą samą w sobie, więc jej wykorzystanie i siła mają pewne cechy wspólne, ale mogą działać niezależnie od bogów. Poniższe zasady umożliwiają wprowadzenie modlitw o zesłanie cudu do gry.
Dowolna postać posiadająca Wiarę może spróbować wznosić modły do tego, w co wierzy - nieważne, czy jest to specyficzna filozofia, boski byt, duch czy jeszcze coś innego. Dzięki temu może próbować wyprosić cud. Wyproszone cuda mogą odnieść analogiczne efekty do czarów objawień z listy zaklęć Adepta. Dostępne poziomy wyproszonych cudów zależą przede wszystkim od Wiary, ale zasadniczo przedział obejmuje wyłącznie czary 0-5. poziomu.
Postać deklaruje modlitwę i zaczyna się modlić. Wybiera efekt - zaklęcie, o które ubiega się od sił wyższych - modli się o ich zesłanie. Modlitwa zajmuje 20 minut + 20/poziom czaru (dla 0. poziomu - w sumie 20 minut) - w tym czasie wierny nie może przerywać modłów, a więc walczyć, rzucać zaklęć ani wykonywać innych czynności mogących odwrócić uwagę od modlitwy. Modlitwa wymaga odeń pełnego skupienia. Niezbędne komponenty (o ile takowe występują) i święte symbole muszą zostać dostarczone. Wierny może wyprosić jedynie taki cud, do jakiego sam miałby dostęp jako duchowny o danej wartości Wiary (czyli jeśli ma np. Wiarę 0 nie wyprosi niczego; przy wierze 1 ma dostęp maksymalnie do czarów 0. poziomu, przy wierze 4 - do zaklęć 3. poziomu; przy Wierze 6 - nawet do 5. poziomu; większa wartość Wiary nie będzie już miała tu znaczenia). Jeśli odpowiednie wymogi nie zostaną spełnione, czciciel poniesie automatyczne niepowodzenie.
Po zakończeniu modłów należy wykonać rzut k%. Procentowa szansa na ich powodzenie i przychylność sił wyższych wynosi:
(1 + 1/każdy punkt Wiary przewodzącego modłom - 1 na poziom czaru)%
Przykładowo, wierny z Wiarą 10 wznosi modły. W takim przypadku szansa wybłagania czaru 0. poziomu wyniesie 10%. Tymczasem odpowiednik zaklęcia 5. poziomu to dla wiernego z Wiarą 10 jedynie 5% szansy na powodzenie. Niezależnie od zaistniałych okoliczności, szansa na zesłanie cudu wynosi minimalnie 1% dla przewodnika modłów o Wierze przynajmniej 1 (0% dla stworzeń o Wierze 0, bez możliwości podniesienia szansy powodzenia poprzez składanie ofiar i temu podobne praktyki).
Istnieje możliwość zwiększenia prawdopodobieństwa wysłuchania próśb przez zwiększenie liczby modlących się. Każdych dziesięciu wiernych (postaci o Wierze co najmniej 1) podnosi szansę powodzenia prośby o 1%. Przykładowo, grupa tysiąca wiernych o wierze 4, modlących się nieprzerwanie przez pełną godzinę, może wybłagać tym sposobem dowolny cud 3. lub niższego poziomu.
Poziom czarującego dla zesłanego cudu jest taki, jak poziom w klasie umożliwiającej rzucanie zaklęć objawień danego rodzaju przewodzącego modłom (niezależnie do liczby wiernych jest nim zazwyczaj osoba o najsilniejszej wierze lub o odpowiednich święceniach - duchowny, zakonnik lub podobna osobistość). Jeśli przewodzący modłom nie posiada poziomu czarującego, będzie on równy minimalnemu wymaganemu poziomowi dla rzucenia danego zaklęcia. Innymi słowy: 1. dla czarów 0. i 1. poziomu, 3. dla czarów 2. poziomu itd.
Jeśli rzucając czar wyższego poziomu (czyli poświęcając odpowiednio wiele czasu) grupa zdecyduje się na wyproszenie słabszego cudu, wtedy może ona go użyć z wyższym poziomem czarującego.
Tabela 1-2: Okoliczności modlitwy
Okoliczność/czynność | Szansa powodzenia modlitwy |
Dymiące kadzidła (przynajmniej 4) | +1% |
Modły na konsekrowanym obszarze* | +2% |
Obecność poświęconego ołtarza | +3% |
Obecność relikwii** kultu | +4% |
Ofiara | |
_Roślinna | +1% |
_Zwierzęca | +2% |
_Rozumna | +3% (tylko złe kulty) |
_Niewłaściwy rodzaj ofiary^ | -5% |
Modły na sprofanowanym obszarze^^ | -5% |
Bluźnierstwo | Automatyczne niepowodzenie |
**za relikwie mogą być uznawane artefakty kultu lub części ciał jego męczenników o Wierze co najmniej 7.
^właściwy rodzaj ofiary pozwala ustalić test Wiedzy (Religia) o ST 15.
^^za obszar sprofanowany uznaje się np. świątynię poświęconą przeciwnym ideom lub Kościołowi uznawanemu za heretycki albo miejsce, w którym popełniono poważne bluźnierstwo†. Poświęcenie takiego miejsca pozbawia go statusu sprofanowanego. W przypadku złych kultów obszar sprofanowany traktowany jest jak konsekrowany.
†za poważne bluźnierstwo uznaje się np. złożenie demonom ofiary z istoty rozumnej na ołtarzu dobrego bóstwa lub pobłogosławienie mocami dobra przeklętej kaplicy; bluźnierstwo dla jednego kultu może być czymś zupełnie innym niż dla drugiego.
Poza opisanymi powyżej cudami, zesłanymi w odpowiedzi na modły rzeszy wiernych, zdarzają się również nieliczne przypadki, w których objawienie następuje spontanicznie. Dochodzi do tego jednak tylko w szczególnych sytuacjach, takich jak np. zagrożenie życia osoby o wyjątkowo silnej Wierze.
Jeśli postaci o Wierze 5 lub więcej grozi śmierć (zazwyczaj wówczas, gdy jej pw zostaną obniżone do 0 lub poniżej) lub też modli się ona nad umierającym, istnieje szansa na to, iż w tej samej rundzie dokona się cud wybranego rodzaju, mogący zapobiec śmierci. Procentowo wynosi ona:
(1 + 1/każdy punkt Wiary powyżej 5 modlącego się + 1/każdy punkt Wiary powyżej 5 umierającego)%
Większa liczba modlących się, podobnie jak rozmaite szczególne okoliczności i dodatkowo wykonywane czynności, nie ma żadnego wpływu na ten rodzaj cudów i nie może zwiększyć szansy ich powodzenia (choć dokonanie bluźnierstwa przez któregokolwiek z uczestników modłów wciąż oznacza automatyczną porażkę).
Wiara a Plany
"Na Sferach Wiara jest wszystkim. Tylko skończony kret by temu zaprzeczył. Nie chodzi o zwyczajną, pospolitą wiarę, bo na tą stać każdego trepa. Ale Wiara... Jeśli masz prawdziwą Wiarę, możesz naprawdę zatrząść Wieloświatem. Wszystkie Frakcje zdawały sobie z tego sprawę i nawet nieźle im szło, przynajmniej do Wojny Frakcji. I to właśnie jest cień tego wszystkiego: kto ma Wiarę, ten ma władzę, a Sfery są dla niego niczym otwarty mięczak... No, przynajmniej dopóki nie trafi na kogoś, kto ma większą Wiarę i lepszy posłuch u tłuszczy, która jest skłonna podzielać jego przekonania. Jak to w życiu"
Anonimowy Obieżysfer po kilku głębszych w jednej ze spelunek Ula
Na Planach powszechna jest wiedza o tym, że prawdziwa, szczera wiara pozwala czynić cuda. Oczywiście, wszystko zależy od tego, jak wielka jest jej siła i jak liczni są ci, którzy są skłonni uwierzyć w to samo. Ta zasada opcjonalna, oparta o przedstawiony powyżej punktowy system Wiary, pozwala na wprowadzenie do gry, której akcja wiąże się z podróżami po Sferach podstawowej dla nich siły - wiary kształtującej Multiwersum.
Postać obdarzona Wiarą otrzymuje liczne korzyści z tego tytułu, gdy przebywa na Planach, szczególnie w obrębie Sfer boskomorficznych. Względem wszystkich istot wierzących w to samo i posiadających Wiarę co najmniej 1 otrzymuje ona premię równą połowie Wiary (zaokrągloną w dół) do wszystkich testów umiejętności społecznych, takich jak Dyplomacja czy Zbieranie informacji. Dodatkowo, bohater obdarzony Wiarą dodaje jej wartość do wartości swoich Zdolności przywódczych w stosunku do współwyznawców.
Poza powyższymi korzyściami, Wiara zapewnia również ochronę przez oddziaływaniami wrogo nastawionych Mocy. Postać o Wierze przynajmniej 5 dodaje połowę swojej Wiary (zaokrągloną w dół) do wszystkich rzutów obronnych i Klasy Pancerza przeciwko atakom wykonywanym przez wrogich jej bogów i ich sługi. Jest to premia boska. Należy ją brać pod uwagę również w przypadku agresji ze strony bóstw (jak i istot im podległych) zazwyczaj pozostających w obojętnym stosunku do wiary danego wyznawcy. Nie dolicza się ona jednak przeciw atakom i zdolnościom stosowanym przez czczoną Moc lub jej wysłanników.
Oprócz tego, bohater posiadający Wiarę co najmniej 1 może oddziaływać na najbliższe otoczenie, gdy przebywa na Planach boskomorficznych. W takich warunkach może on spróbować wykorzystać siłę swej woli, by przekształcić obszar w promieniu do 3 m/każdy posiadany punkt Wiary. Działanie tego typu wymaga poświęcenia co najmniej jednej minuty w skupieniu i udanego testu Woli, do którego (oprócz modyfikatora z Roztropności) dodawana jest również wartość Wiary. ST testu wynosi odpowiednio:
20 - tylko drobne zmiany, nie oddziałujące na żywe ani świadome istoty; efekty do 1. poziomu zaklęć.
30 - przeciętne zmiany, mogące oddziaływać na śmiertelne istoty do 10 KW; efekty do 3. poziomu zaklęć.
40 - poważniejsze zmiany, mogące oddziaływać na świadome istoty do 15 KW; efekty do 5. poziomu zaklęć.
50 - znaczne zmiany, mogące oddziaływać na dowolne istoty nie posiadające boskich rang i do 20 KW; efekty do 7. poziomu zaklęć.
60 - drastyczne zmiany, mogące oddziaływać nawet na półbogów i na wszystkie stworzenia o mniejszej potędze, niezależnie od ich KW; efekty do 9. poziomu zaklęć.
Próba dokonania tego rodzaju zmian w ramach akcji całorundowej pociąga za sobą podniesienie ST testu o 5. Istoty o Wierze 10 mogą dodatkowo wpływać na swoje otoczenie (w promieniu 30 m) na Planach boskomorficznych tak, jakby posiadały boską rangę 1. Tak dokonane zmiany zanikają jednak w ciągu minuty od momentu, w którym postać przestanie się na nich koncentrować.
Jeśli dwie postacie obdarzone Wiarą starają się zapanować nad tym samym obszarem, wykonuje się sporny test Wiary, który pozwala ustalić, której z nich udało się to w większym stopniu. Pod kątem tego testu, a także rzucania zaklęć objawień i tym podobnych działań związanych z Wiarą, bogowie i potężne planarne istoty, takie jak choćby Arcyczarty czy władcy niebian, są traktowane jakby posiadały Wiarę 10. Ponadto tego typu testy wykonywane są przez nie z dodatkową premią równą ich ewentualnej boskiej randze.