Main Deck:
4 Leonin Skyhunter
4 Auriok Champion
4 Hokori, Dust Drinker
4 Glorious Anthem
4 Savannah Lions
4 Raise the Alarm
3 Isamaru, Hound of Konda
4 Damping Matrix
3 Jinxed Choker
4 Suntail Hawk
1 Warship
3 Chrome Mox
17 Plains
3 Blinkmoth Nexus
Sideboard:
3 Circle of Protection: Red
3 Opal-Eye, Konda's Yojimbo
3 Terashi's Grasp
4 Wrath of God
2 Charge Across the Araba
Metchupy:
Tooth and Nail
Tutaj wszystko zależy od dwóch kart: Hokoriego i Damping Matrixa. Ten pierwszy zagrany w odpowiednim momencie po prostu wygrywa grę, natomiast Matrix chroni nas przed combem Triskelion + Wampir lub Triskelion + Kiki-Jiki oraz przed Oblivian Stonem. Pierwsza gra zależy także od konstrukcji talii przeciwnika. Jeżeli nie ma w main decku Triskeliona i Wampira to nawet po Toothie mamy szansę wygrać, ponieważ większość naszych stworów posiada evasion ability jakim jest flying. Po pierwszej grze dostajemy Wrath of God, który pozwala zneutralizować stwory wyjęte przez przeciwnika z Tooth and Naila (w tym Platinum Angela, na którego nie mamy innych odpowiedzi).
Side in:
4 Wrath of God
Side out:
4 Auriok Champion
Mono Red
Zdecydowanie korzystny metchup. Mamy całą gamę kart, które pomagają nam wygrać. Przede wszystkim Glorius Anthem, które wyłącza cały removal przeciwnika zmuszając go do wymian 2 za 1. Auriok Champion zadba o wysoki poziom naszych punktów życia, a Damping Matrix zniweluje takie zagrożenia jak Arc-Slogger, Vulshok Sorcerer, Umezawa's Jitte czy Genju of the Spires. W drugiej i trzeciej grze jest jeszcze lepiej, a to za sprawą CoP'ow i Opal-Eye'ow. Dodatkowo można pokusić się o sidowanie Wrathów jeżeli przeciwnik pokazał nam wyjątkowo dużo stworów w pierwszej grze. Sidowy Terashi's Grasp pozwala nam zniszczyć Jitte oraz sidowane na nas Phiting Needle.
Side in:
3 Circle of Protection: Red
3 Opal-Eye, Konda's Yojimbo
3 Terashi's Grasp
Side out:
4 Hokori, Dust Drinker
3 Jinxed Choker
1 Damping Matrix
1 Savannah Lions
Mono Green Aggro
Matchup dość wyrównany. Bardzo istotne jest kto zaczyna ponieważ tempo ma tu ogromne znaczenie. Mamy osiem stworów z lataniem co daje nam przewagę, zwłaszcza jak dostawimy Glorious Anthem. Jeżeli uda nam się zagrać Hokoriego mając wcześniej przewagę na stole to prawdopodobnie wygramy, ponieważ przeciwnik nie dysponuje żadnym removalem. Po sidzie jest dużo łatwiej dzięki Wrath of God'om i Charge Across the Araba. Oczywiście sidowanie Wrathów zmienia naszą strategię na bardziej kontrolną. Nie należy wystawiać wszystkich stworów z ręki, lecz starać się by przeciwnik zagrał jak najwięcej swoich. Charge pozwala wykonać Alpha Strike nawet gdy mamy tylko parę stworów na stole. Sidowy Grasp pozwala nam niszczyć Sword of Fire and Ice oraz Umezawa's Jitte, jedyny removal przeciwnika.
Side in:
4 Wrath of God
2 Charge Across the Araba
3 Terashi's Grasp
Side out:
4 Hokori Dust Drinker
3 Jinxed Choker
2 Damping Matrix
Mono Blue Tron
Kolejny metchup, w którym Damping Matrix jest nieoceniony. Wszystkie zagrożenia ze strony przeciwnika posiadają activated abilities: Oblivion Stony, Triskeliony, Mindslavery i Memnarch. Matrix wyłączy nawet Sensei's Divining Top dzięki czemu opóźnimy skompletowanie Urza's Tronu. Podobnie jak w metchupie z Tooth and Nailem zagranie Hokoriego kiedy przeciwnik jest wytapowany oznacza koniec gry. Ponieważ nasz Mono Blue Tron dysponuje dużą ilością kontr należy jak najlepiej wykorzystać początkowe tury kiedy jego zasoby mana są dość małe. Na szczęście dysponujemy pewną ilością nie kontrowalnych lub prawie nie kontrowalnych stworów. Mam tu na myśli Blinkmoth Nexusy i Raise the Alarm. Te drugie wystarczy zagrywać np. w odpowiedzi na jakiś czar przeciwnika zagrywany z końcem naszej tury. Podczas drugiej i trzeciej gry do naszej dyspozycji dochodzi removal, jakim jest Terashi's Grasp, oraz Charge Across the Araba. Grasp pozwala nam pozbyć się Triskeliona, sidowych Masticore przeciwnika, a czasami nawet Oblivion Stone'a. Tak drogi czar jak Charge Across the Araba może wydawać się słaby w metchupie, gdzie przeciwnik posiada dużo kontr aczkolwiek gdy zresolvuje to napewno wygramy. Należy pamiętać, że Sweep używamy dopiero podczas resolvu czaru, oznacza to tyle, ze przeciwnik musi skontrować Charge'e zanim wrócimy Plainsy na rękę.
Side in:
3 Terashi's Grasp
2 Charge Across the Araba
Side out:
4 Auriok Champion
1 Warship
White Winnie
Mirror jak to mirror. Dużo zależy od rozdań obu graczy, ale także od konstrukcji decku przeciwnika. Zdecydowanie wolimy gdy przeciwnik posiada equipmenty ponieważ wtedy Damping Matrix nie będzie martwą karta podczas pierwszej gry. Niezależnie od buildu istotną kartą będzie Glorious Anthem. Mając większe stwory jesteśmy wstanie blokować i atakować ponosząc dużo mniejsze straty niż przeciwnik. Podczas podejmowania decyzji w fazie ataku należy pamiętać, że przeciwnik może grać Shining Shoalem, który to często robi wymianę 2 za 1 lub nawet 3 za 1. Po sidzie nasza talia przechodzi gruntowną przemianę. Dostajemy Graspy na ewentualne equipy i na Warshipa, dostajemy Charge'e, która pozwala nam wygrać grę nawet w czwartej turze. No i w końcu dostajemy Opal-Eye'a, który świetnie powstrzymuje ataki przeciwnika. Jeżeli ktoś lubi bardziej kontrolny styl gry może wsidować Wrath of God.
Side in:
3 Terashi's Grasp
2 Charge Across the Araba
3 Opal-Eye, Konda's Yojimbo
Side out:
4 Damping Matrix
4 Hokori, Dust Drinker
Zarówno opisane przeze mnie matchupy, jak i sposoby sidowania są dość subiektywne i wynikają z konkretnego stylu gry. Sidowanie się na poszczególne matchupy to kwestia indywidualna i zależy w dużej mierze od sposobu gry przeciwnika. Doskonałym przykładem jest tu kwestia Wrath of God w matchupach z aggro. Jeżeli przeciwnik beztrosko zagrywa wszystkie swoje stwory w pierwszej grze to wsidowanie ich będzie dobrym pomysłem. Jeżeli gra bardziej kontrolnie to może się okazać, że Wrath nie da nam oczekiwanego card advantage i będzie martwą kartą na ręku.
To by było na tyle. Mam nadzieję, że ktoś dobrnął do końca, a co ważniejsze wyniósł coś z tego artykułu. Powodzenia na Mistrzostwach Polski!