30-01-2009 22:44
Weźcie je jakoś ubierzcie!
W działach: rpg, kobiety a rpg | Odsłony: 2
W przestrzeni, w której pojawiają się teksty lub wypowiedzi na temat Gier Fabularnych (pismach, blogach, stronach internetowych, konwentach) dużo mówi się o funkcji oraz wyglądzie uzbrojenia, estetycznej wierności świata przedstawionego w podręczniku i filmowym rozmachu opisów. Prócz pokazów gotyckiej mody lub wykładów o tym jak to kiedyś się nie myto nie spotkałam się nigdy z prelekcją prezentująca kwestie „realizmu” od bardziej kobiecej strony.
Poprzez kobiecy punkt widzenia rozumiem oczywiście swoje własne podejście do zabawy z założeniem, że ze sporą dozą prawdopodobieństwa dzielą je także inne przedstawicielki mojej płci. Dużo mówi się o wspomnianym powyżej realizmie, o spójności historii, konsekwentnej psychologii postaci i przestrzeganiu mechanik, ale prawie w ogóle o potrzebie ESTETYKI. Nie chce wchodzić w teoretyczne dywagacje na temat terminu, dlatego śpieszę z wyjaśnieniami, że chodzi w dużym uproszczeniu mi o opisywany przez Mistrza Gry lub Scenarzystę świat – miejsca, pogodę, unoszącą się w powietrzu woń a nad wszystko wygląd bohaterów. Wiadomo, że bohaterowie mają spodnie, bluzkę i płaszcz (obowiązkowo czarny i z kapturem) tak samo jak zapewne mają nogi, ręce i głowę. Opis następuje dopiero wtedy, gdy któryś z wymienionych powyżej elementów zostaje usunięty lub odcięty…
Gdyż podobnie jak realista, który w starciu z nielogicznością dostaje spazmów, tak i ja wyję w bólach za każdym niemal razem, gdy Mistrz Gry lub Scenarzysta opisują postać kobiecą. Bohaterki graczy i postaci niezależne są opisywane w sposób pozbawiony gustu, wyczucia, a przede wszystkim niedbały. Sztampa z jaką autorzy traktują tą atrakcyjną cześć rozgrywki i fabuł doprowadza mnie często do mdłości – spowodowanej nadmiarem budyniowej naiwności oraz lepkiej tandety. Bohaterki mają „długie, ciemne fryzury”, „zwiewne niebieskie sukienki”, „ładne buzie” lub wpadają w archetyp kobiety upadłej i wtedy wszystkie wyglądają jak klasyczny wamp. Oczywiście to wersja optymistyczna i bardziej rozbudowana. Przeważnie postaci kobiece w ogóle nie wyglądają, a jaszcze częściej w ogóle się nie pojawiają.
Uważam, że to ogromny błąd nie doceniać potencjału fabularnego, jaki posiadają postaci kobiece. Stereotyp kulturowy sprawia, że płeć żeńska jest postrzegana jako „inna” - czyli wyjątkowa, odmienna, magiczna, niepokojąca, tajemnicza. To z kolei podkręca wszelkie sytuacje (prócz klasycznych ról), w których MG lub Scenarzysta wykorzystają bohaterkę niezależną. Ponieważ w trakcie sesji nie realizujemy fabuły o gotowaniu obiadu, ale zajmujemy się opowieściami o czynach (które niestety w większości przypadków są konwencjami czysto męskimi) dlatego obsadzenie kobiety w roli kapitana straży lub daimyo od razu buduje sytuację napięcia. Warto zaryzykować i zmierzyć się z przekonaniem, że „facet nie umie grać kobiety”.
Na początku wpisu użyłam określenia „realizmu kobiecego”. Poprzez ten termin rozumiem ogromny kontekst, w jakim najprawdopodobniej jest zanurzona większość Graczek/Mistrzyń Gry/Scenarzystek – czyli wiedza na temat doboru kolorów, wyobraźnia jak naprawdę wygląda dana cześć garderoby w zestawieniu z inną, znajomość mody danej epoki. Dlatego w momencie, gdy pojawia się opis postaci ze świata gry często załamuję ręce nad tym z jak cudacznym indywiduum przyjdzie mi spędzić kolejne kilka godzin. Wielokrotnie zdarzyło mi się zupełnie „wypaść” z atmosfery po tym jak MG w nieprzemyślany, byle jaki i nieumiejętny sposób opisał postać. Przykładowo zestawił jasnobrązową, skórzaną kurtkę z dżinsową spódnicą, kabaretkami i wysokimi kozakami. Te dwa elementy wykreowały mi w głowie obraz dworcowej prostytutki zamiast starszej pani sierżant.
Sygnalizowany przeze mnie problem to oczywiście zagadnienie równie błahe, jak to czy Krainy Cienia mają wystarczająco długie drabiny, aby atakować mur Kaiu. Błahe lub równie istotne. Na tematy militarystyczne, fabularne, mechaniczne i wiele innych rozmawiano już sporo. Warto zatem spojrzeć na to z bardziej estetycznej strony.
Poprzez kobiecy punkt widzenia rozumiem oczywiście swoje własne podejście do zabawy z założeniem, że ze sporą dozą prawdopodobieństwa dzielą je także inne przedstawicielki mojej płci. Dużo mówi się o wspomnianym powyżej realizmie, o spójności historii, konsekwentnej psychologii postaci i przestrzeganiu mechanik, ale prawie w ogóle o potrzebie ESTETYKI. Nie chce wchodzić w teoretyczne dywagacje na temat terminu, dlatego śpieszę z wyjaśnieniami, że chodzi w dużym uproszczeniu mi o opisywany przez Mistrza Gry lub Scenarzystę świat – miejsca, pogodę, unoszącą się w powietrzu woń a nad wszystko wygląd bohaterów. Wiadomo, że bohaterowie mają spodnie, bluzkę i płaszcz (obowiązkowo czarny i z kapturem) tak samo jak zapewne mają nogi, ręce i głowę. Opis następuje dopiero wtedy, gdy któryś z wymienionych powyżej elementów zostaje usunięty lub odcięty…
Gdyż podobnie jak realista, który w starciu z nielogicznością dostaje spazmów, tak i ja wyję w bólach za każdym niemal razem, gdy Mistrz Gry lub Scenarzysta opisują postać kobiecą. Bohaterki graczy i postaci niezależne są opisywane w sposób pozbawiony gustu, wyczucia, a przede wszystkim niedbały. Sztampa z jaką autorzy traktują tą atrakcyjną cześć rozgrywki i fabuł doprowadza mnie często do mdłości – spowodowanej nadmiarem budyniowej naiwności oraz lepkiej tandety. Bohaterki mają „długie, ciemne fryzury”, „zwiewne niebieskie sukienki”, „ładne buzie” lub wpadają w archetyp kobiety upadłej i wtedy wszystkie wyglądają jak klasyczny wamp. Oczywiście to wersja optymistyczna i bardziej rozbudowana. Przeważnie postaci kobiece w ogóle nie wyglądają, a jaszcze częściej w ogóle się nie pojawiają.
Uważam, że to ogromny błąd nie doceniać potencjału fabularnego, jaki posiadają postaci kobiece. Stereotyp kulturowy sprawia, że płeć żeńska jest postrzegana jako „inna” - czyli wyjątkowa, odmienna, magiczna, niepokojąca, tajemnicza. To z kolei podkręca wszelkie sytuacje (prócz klasycznych ról), w których MG lub Scenarzysta wykorzystają bohaterkę niezależną. Ponieważ w trakcie sesji nie realizujemy fabuły o gotowaniu obiadu, ale zajmujemy się opowieściami o czynach (które niestety w większości przypadków są konwencjami czysto męskimi) dlatego obsadzenie kobiety w roli kapitana straży lub daimyo od razu buduje sytuację napięcia. Warto zaryzykować i zmierzyć się z przekonaniem, że „facet nie umie grać kobiety”.
Na początku wpisu użyłam określenia „realizmu kobiecego”. Poprzez ten termin rozumiem ogromny kontekst, w jakim najprawdopodobniej jest zanurzona większość Graczek/Mistrzyń Gry/Scenarzystek – czyli wiedza na temat doboru kolorów, wyobraźnia jak naprawdę wygląda dana cześć garderoby w zestawieniu z inną, znajomość mody danej epoki. Dlatego w momencie, gdy pojawia się opis postaci ze świata gry często załamuję ręce nad tym z jak cudacznym indywiduum przyjdzie mi spędzić kolejne kilka godzin. Wielokrotnie zdarzyło mi się zupełnie „wypaść” z atmosfery po tym jak MG w nieprzemyślany, byle jaki i nieumiejętny sposób opisał postać. Przykładowo zestawił jasnobrązową, skórzaną kurtkę z dżinsową spódnicą, kabaretkami i wysokimi kozakami. Te dwa elementy wykreowały mi w głowie obraz dworcowej prostytutki zamiast starszej pani sierżant.
Sygnalizowany przeze mnie problem to oczywiście zagadnienie równie błahe, jak to czy Krainy Cienia mają wystarczająco długie drabiny, aby atakować mur Kaiu. Błahe lub równie istotne. Na tematy militarystyczne, fabularne, mechaniczne i wiele innych rozmawiano już sporo. Warto zatem spojrzeć na to z bardziej estetycznej strony.