» Blog » Wewnętrzny generator pomysłów
20-04-2008 02:16

Wewnętrzny generator pomysłów

W działach: RPG, refleksje, pomysły | Odsłony: 1393

Wewnętrzny generator pomysłów
Hmmm
  • Bo nie da się wyssać ciekawego pomysłu z palca...
  • Bo żeby coś było ambitne i konkretne, muszę mieć czas by nad tym posiedzieć...
  • Bo spontaniczne pomysły nie trzymają się kupy...
  • Bo nie mam wystarczająco wyobraźni by w ciągu kilku sekund to wymyślić...
  • Bo potrzebuje czasu...
  • I wiele innych bo...
Większości tych "bo" da się pozbyć. Potrzeba dwóch rzeczy: Po pierwsze, nie można obawiać się improwizacji. Po drugie, trzeba jasno uświadomić sobie i szlifować proces spontanicznego kojarzenia. Na temat pierwszego punktu długo trzeba byłoby pisać, a i tak mądrości bym nie odkrył ani nie podał żadnej skutecznej formułki. Dlatego spłycę problem i ograniczę się do stwierdzenia: żeby dobrze czuć się improwizując, trzeba zdawać sobie sprawę, że to naprawdę działa. Truizm, ale pomoże mi w łatwy sposób przejść do tego o czym chciałem dziś napisać. Żeby widzieć efekty improwizacji, zdawać sobie sprawę jak to jest łatwe, obserwować pozytywne skutki i oswajać się z brakiem konkretnych wskazówek i pomocy, trzeba nieustannie szlifować tą technikę. Jak? Wykorzystując swój wewnętrzny generator pomysłów. Chodzi oczywiście o mózg. Spójrzmy na niego jak na maszynkę do której wrzucamy z jednej strony surowce i półfabrykaty a z drugiej wylatuje nam gotowy produkt. Do tego wszystko niemal w czasie rzeczywistym, ponieważ moc obliczeniowa naszego naturalnego generatora jest porażająca. Improwizacja to po prostu bardzo szybkie wymyślanie. W domu mamy na to kilka godzin, nikt nas nie ponagla, możemy podchodzić do problemu wtedy gdy jest nam to na rękę itp. itd. ale poza tym improwizacja w zasadzie się nie różni od zwykłego wymyślania pomysłów. Ani tu ani tu nie stworzysz czegoś czego wcześniej w pewnym aspekcie nie znałeś. Możesz łączyć ze sobą w nowe kombinacje tylko gdzieś, kiedyś zaobserwowane elementy. Zaletą przygotowania jest to, że często przygotowujemy się opierając na czymś co w danej chwili przykuło naszą uwagę. Przeczytaliśmy wciągającą książkę, obejrzeliśmy świetny film, wysłuchaliśmy super reportażu, whatever. Coś zwróciło naszą uwagę a my uznaliśmy, że warto oprzeć na tym przygodę (odpowiednio modyfikując podstawowy pomysł do tego stopnia że powstanie coś zupełnie innego, ale jednak trzon pochodził z jakiejś tam zewnętrznej inspiracji). W domu mamy na to masę czasu. Przygotowujemy się i jest git. Na sesji, improwizując nie mamy czasu. Ale mechanizm działa dokładnie ten sam. Musimy znaleźć coś co nas zainspiruje, a potem już jedziemy z górki. Na sesji nie mamy dostępu do zawiłych filmów, artykułów, książek, historii, problemów etc. Na takich elementach możemy budować w domu. Owszem, kuszące wydaje się wrzucenie jakiegoś zapamiętanego pomysłu z książki czy filmu na sesje, gdy nic własnego nie przychodzi nam do głowy (jak często archetypami improwizowanych NPCów są postacie z seriali/książek/filmów?) ale ma to jedną olbrzymią wadę. Rzadko kiedy daje satysfakcję. Jakby nie patrzeć jest to proces odtwarzania a nie tworzenia, a chyba każdy MG ceni swoją kreatywność i czerpie najwięcej frajdy gdy samemu wymyśli coś niepowtarzalnego, ciekawego i wciągającego zarazem. No dobra, ma to więcej wad, często za jeden "zaimportowany" pomysł ciągnie za sobą "nitki" powiązań, których nie uwzględniliśmy wprowadzając dany element na sesji. Cechy charakteru danego NPCa prawdopodobnie wynikają z przeszłości (opisanej w filmie/książce) co nie koniecznie musi pasować do naszych realiów sesji. To samo z miejscami. Sceneria wydawała nam się ciekawa, ale zapomnieliśmy dlaczego w filmie/książce tak ona wyglądała. Gdy nagle gracze zaczną na to naciskać wyjdzie klops, bo okaże się że w tym miejscu takie elementy nie mają prawa się pojawiać. Tak więc nawet jeśli odtworzenie jakiegoś motywu wydaje się na pierwszy rzut oka kuszące, niesie ze sobą sporo ryzyka. Zresztą pewnie nie muszę wam tego tłumaczyć, nie raz sami się nacięliście wprowadzając od czapy pomysł z innego źródła. Nie było czasu, trzeba było improwizować. Wizja "importowania" obcych elementów była najbardziej kusząca. Dobra, jest jeszcze trzecia wada takiego mechanizmu. Importujemy często jeden element nie poddając go głębszej obróbce. Odnośnie wcześniejszej wzmianki o maszynie do generowania pomysłów jaką jest nasza głowa, wygląda to tak, że wrzucamy do głowy zaimportowany motyw, przetwarzamy go na realia sesji i wypluwamy. Zapominamy, że przed wypluciem powinniśmy wrzucić jeszcze wiele innych składników, by nasz mózg miał nad czym pracować. Może nie tyle zapominamy, co nie jesteśmy w stanie pracować jednocześnie nad "gotowym produktem" jakim jest zaimportowany pomysł oraz nad innymi elementami. Brak czasu, napięcie i stresik skutecznie utrudniają przetwarzanie bardzo skomplikowanych składników. Dlatego oferuje inne rozwiązanie. Zamiast importować całe, gotowe, skomplikowane motywy, co jest cholernie nieskuteczne podczas improwizacji, sami je sobie generujmy. Jasne, łatwo powiedzieć co? Owszem, ale łatwo też wykonać. Jedyne czego potrzebujemy to:
  • Jako tako urozmaicone otoczenie
  • Otwarty umysł
  • Spokój i pewność, że improwizacja się powiedzie
Jak to zrobić: Załóżmy że prowadzisz sesje. Twoi gracze właśnie wjeżdżają do miasta, nie masz dla nich żadnego przygotowanego planu. Nie chcesz by znów trafili do karczmy z pustymi rękami wypytując karczmarza o jakieś zlecenie. Potrzebujesz szybko fajnych motywów. Spokojnie, nie panikuj, zaraz coś wymyślisz. Kiedy gracze są zajęci chwilowo sobą (rozmawiają o swoich planach, historii, byłych problemach z wjazdem do miasta itp.) rozejrzyj się po pomieszczeniu w którym grasz. Co widzisz? Stolik, karty postaci, miskę z orzeszkami, lampę solną, komórkę kumpla, kostki, laptopa, szafki z książkami z tyłu, glinianego bałwanka na jednej z półek, kilka monet obok zdjęcia z Mazur, kalkulator i odtwarzacz MP3. Wszystko to są pojedyncze elementy z których w ciągu najbliższych 30 sekund stworzysz fabułę na najbliższe spotkanie. Gracze są w mieście i zaraz będą szli uliczką (prawdopodobnie w stronę karczmy). Coś musi przykuć ich uwagę. Miska z orzeszkami! Orzeszki - importowane zza granicy jedzenie - towar z dalekich krain - kupiec przywożący do miasta przyprawy z dalekiego wschodu! Lampa solna! Lampa - światło - wybuch - ogień - eksplozja towaru kupca z dalekiego wschodu! Laptop! Laptop - technologia - mechanizm - mechaniczny zdanie odpalany ładunek, podłożony pod wybuchający towar kupca z dalekiego wschodu! Zdjęcie z Mazur! Mazury - ładny krajobraz - odległa podróż - domek nad jeziorem - łąki, pastwiska, sady - zalesianie - nasiona - willa nad jeziorem z sadami w tle - bogaty Baron chce rozpocząć sprowadzanie dalekowschodnich przypraw i nasion by zacząć je uprawiać w swoich włościach, co wymaga wsparcia magii oraz samych cebulek! Gliniany bałwanek! Gliniana laleczka - voodoo - miniaturowa, gliniana bomba lub replika wozu towarowego, użyta przez wiedźmę do spowodowania wybuchu bomby na odległość! No i chyba na razie wystarczy. Zbierzmy wszystko do kupy: Gracze wjeżdżają do miasta, udają się w kierunku pobliskiej karczmy, gdy nagle przejeżdżając głównym traktem mija ich w pędzie przedziwny wóz, ciężki, potężny, masywny, przystosowany do bardzo dalekich podróży, na którego bokach widać orientalne symbole świadczące iż przybył do miasta z bardzo daleka. Ledwo minie, niemal tratując graczy, gdy ci zaraz znikną za zakrętem już widząc karczmę. W ten zza pleców dobiega olbrzymi huk i trzask jakby fundamenty świata runęły na łeb na szyję! Coś musiało się wydarzyć. Gracze zawracają i widzą ów przedziwny wóz w ogniu, ludzie krzątają się i krzyczą, pali się kilka straganów obok, masa rannych, ogólnie istne pandemonium. Gracze mają szansę dostrzec, że przy palącym się wozie krząta się jakaś postać (wiedźma lub jej wysłannik właśnie wykrada część cennych nasion z ognia, pozwalając reszcie by strawiły je płomienie). I tyle. Teraz oddajemy pałeczkę graczom, obserwujemy co ci robią, jak reagują, co chcą osiągnąć, na co zwrócą uwagę itp. itd. Jeśli pomysł chwycił zaczynamy przed nimi powoli odkrywać naszą wymyśloną na prędce przygodę, wspominając, że unikalny transport był przeznaczony dla jakiegoś odległego Barona... wspomnimy że Baron ma wrogów.. szepniemy tu i tam, że transport był niezwykle cenny i pewnie wiele osób mogłoby być zainteresowanych niedopuszczeniem do finalizacji transakcji. Dodamy trochę plotek o przeklętych, nielegalnych ziołach, demonologii, czarnej magii, karze boga, wiedźmie... i spokojnie mamy zagospodarowany czas na najbliższe 2-3 sesje. Wszystko to z kilku przedmiotów otaczających graczy podczas sesji, otwartego umysłu na kojarzenie i łączenie elementów ze sobą, oraz pewność siebie, że to co wprowadzamy się sprawdzi. Jak to działa? Jak widzicie mechanizm jest kretyńsko prosty, bardzo często stosowany podświadomie, a niestety dość rzadko używany z premedytacją. Wyłapujemy jakiś element, cokolwiek, kartka papieru, ołówek, kostka, stół, poduszka, firanka, monitor... nieważne. Zatrzymujemy swój umysł na jednym takim przedmiocie i błądzimy wokół niego czekając aż jakaś luźna myśl, proste skojarzenie z tym przedmiotem nada się do naszej sceny. Jeśli wystarczająco chętnie otworzymy się na skojarzenia, nie powinno to trwać dłużej niż 2-3 sekundy. Łapiemy ten element i szukamy kolejnego, powtarzamy czynność tym razem skojarzeniami szukając czegoś co będzie pasowało do wcześniej już znalezionego elementu. Kolejne 5 sekund. Dorzucimy jeszcze 1-2 elementy i mamy już skompletowany trzon fabuły. Całość w 30 sekund. Oczywiście na tym nie koniec. Teraz trzeba to ubrać w zdarzenia, dostosować do tego przeszłe elementy (to co pojawiało się już wcześniej na sesji), poszukać drugiego i trzeciego dna, pokombinować nad najlepszym wariantem przedstawienia wymyślonej fabuły itp. itd. Na szczęście tego nie musimy wymyślić w 30 sekund. Zanim gracze odkryją/zbadają to co wymyśliliśmy im do tej pory, dadzą nam spokojnie kilka/kilkanaście minut luzu, byśmy w spokoju pogłówkowali nad łączeniem improwizowanych klocków w całość historii. Oczywiście, tyle pracy musimy włożyć w wymyślenie czegoś bardziej zawiłego. Jeśli potrzebujemy prostego zdarzenia, wystarczy nam często pojedynczy przedmiot + luźne z nim skojarzenia. Potrzebujemy fajnego NPCa spotkanego na trakcie. Rozglądamy się, widzimy: myszkę optyczną do kompa. Myszka optyczna - światełka, przyrządy optyczne - mysz - szkodnik - mól książkowy - postać starego astrologa obserwującego jakieś niezbadane zjawisko na niebie, za pomocą swoich optycznych narzędzi! Proste? Ćwiczenie: Rozejrzyj się po swoim pokoju i postaraj wymyślić fabułę przygody bazując na 3-4 przedmiotach które jako pierwsze wpadną ci w oko. Masz na to 60 sekund. Czas start!
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


MgFenrir
   
Ocena:
0
Mam wrażenie, że tematyka obija się w części oto co pisałem jako komentarz do jednego z artykułów na poltergeiście.

Zgadzam się tutaj, że improwizacja jest fajna i szybka. Sceny, npców, nawet sporą część historii, wszystko da się zrobić bardzo szybko i wyimprowizować bardzo udanie, poukładać z pomysłów, które się miało wcześniej, które znalazło się w pokoju.

Ale...

Umysł i myślenie człowieka biegnie najczęściej równą, liniową ścieżką, ustaloną biegiem doświadczeń i przeżyć. Często na szybko kojarzymy fakty w sposób standardowy dla nas, przygody zrobione w ten sposób mimo że stanowią niespodziankę dla nas jak i dla gracza, po przeprowadzeniu 10 takich sesji staną się podobne. Sieć skojarzeń, którą używamy sprawi, że podobne sceny będą wyglądały podobnie, to że podświadomie lubimy pewien typ npców, nawet nieświadomie będziemy go wrzucać.
Widać to bardzo wyraźnie, gdy każemy komuś zrobić postać na szybko. Inspiracja jest pod ręką, postać szybko jest zrobiona, ale poza pomysłem i paroma cechami, ona jest taka sama jak wszystkie inne, robione przez danego osobnika na szybko.

Jednak...

Gdy weźmiemy te same pomysły 20 minut wcześniej, rozpiszemy je sobie i pomyślimy nad nimi dłużej. Rozpiszemy na kartce i poukładamy w głowie mamy:
1. Mniejsze szanse na to, że w chaosie pomysłów coś zgubimy
2. Możemy wyłapać słabe punkty naszego pomysłu i je wyeliminować z scenariusza
3. Nie zawsze pierwsza myśl jest najlepsza.
4. Widzimy jak wygląda scena możemy ją zmienić, urozmaicić itp...

Czas jest potrzebny...

Czasem by sesja wciągnęła graczy trzeba przygotować się lepiej, wyszukać zdjęcia albo przygotować rekwizyt. Dla przykładu, powiedzmy chcesz przygotować sesję w oparciu o żydowską kabałę, ilu z was jest na tyle w temacie, by rzucać terminami, nazwami ksiąg sefirami itp z głowy? Niewielu się znajdzie. Pomysł jest fajny, ciekawy itp. ale wymaga zaangażowania ze strony MG w przygotowanie siebie i sesji. Pomysł przychodzi w sekundzie, ale żeby go obrobić trzeba poświęcić czas.
Zawsze staram się poczytać i przygotować miejsca w których gracze trafiają. Prosty przykład: Czeczenia. Przygotujcie jej opis z powietrza na przykładzie półki z książkami i bulgoczącego akwarium w rogu. Pewno, że się da - bo na tym polega improwizacja. Ale gdy się posiedzi chwilę i poszuka informacji. Zobaczy zdjęcia z groznego, na których podstawie można oddać bardzo realistycznie zrujnowaną stolicę. Zaczyna się momentalnie w głowie roić od pomysłów.

Nie mówię o tym, że improwizacja jest zła i ograniczona, bardzo szybko można stworzyć bogate otoczenie i poprowadzić w nim udaną sesję. Jednak wspomniane "Bo" bardzo często mają rację.

Ćwiczenie rozszerzone:
Rozejrzyj się po pokoju i postaraj się wymyślić fabułę przygody mającej miejsce w Czeczeni na 3-4 przedmiotach, które pierwsze wpadną ci w oko. Następnie odpal internet i poszukaj informacji o Czeczeni o Groznym, pooglądaj zdjęcia i powiedz sobie co zmieniłbyś w swoim scenariuszu.



20-04-2008 11:29
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Karczmarzu, nie działa.

Mój pierwszy pomysł byłby sesją d20 Modern opowiadającą o poszukiwaniach maniakalnego mordercy, który... wbija ofiarom ołówki w uszy (ołówek), a potem robi im zdjęcia i umieszcza je w Internecie (telefon komórkowy, komputer). Nie sądzę, by szczegóły techniczne aktu morderstwa (czyt. ołówek) zainteresowały graczy, a co więcej odróżniły taką sesję od innych, opierających się na schemacie śledztwa. Co więcej, sam ołówek, telefon i komputer nie podpowiedziały mi w jaki sposób mam prowadzić śledztwo, kogo bohaterowie mogą napotkać na drodze, itd.

Tak więc owszem, można "pobawić się" w ten sposób, ale nie osiągniemy więcej, niż standard - proste, dość schematyczne scenariusze, w których mimo wszystko mogą się znaleźć dziury. Nie mówię, że to źle, ale przepisem na ciekawą przygodę bym tego jednak nie nazwał.
20-04-2008 11:38
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@MgFenrir

Nie no jasne, przygotowane sesje to inne sesje. Pewnych rzeczy nie da się osiągnąć improwizacją (jak np. sesji historycznych, opartych na faktach, lub rozgrywających się w prawdziwych realiach itp.). Tutaj daje tylko taki bardzo prosty i niezwykle efektywny sposób wymyślania rzeczy z palca, gdy nie mamy na to czasu. Zresztą pomysł nie nowy i nie mój, bo stosowany przez większość aktorów teatrów improwizowanych.

Często na szybko kojarzymy fakty w sposób standardowy dla nas

Z tym się nie zgodzę. Moim zdaniem i z moich obserwacji wynika, że im więcej mam czasu tym bardziej schematycznie myślę. Po prostu jak coś planuje to planuje to w podobny sposób, zwracam uwagę na podobne problemy, zadaje sobie w myśli te same pytania itp. Im mniej mam czasu, tym mniej schematycznie myślę. Nie mam chwili zastanowienia, dlatego pomysły kształtują się same w kierunkach, które gdybym miał 20 minut z pewnością bym odrzucił. Mi daje to niesamowitą frajdę. Chociaż pewnie to zależy od konkretnych osób i z pewnością znajdą się takie, które na szybko będą potrafiły kojarzyć tylko w określonych ramach. W mojej notce oznaczałoby to osoby, które do swojego "wewnętrznego generatora pomysłów" wrzucają tylko pojedyncze motywy i pracują na 1 elemencie, lub osoby które improwizują na "całych blokach" a nie na surowych składnikach. Wtedy prawdopodobieństwo powtarzalności jest olbrzymie.

@ShadEnc

Przepisem na przygodę pewnie i nie dla każdego, bo każdy ma inne preferencje odnośne całych przygód, ale sposobem na usprawnienie improwizacji chyba owszem.

Choć śledztwo spokojnie mógłbyś tak pociągnąć. Tylko że, tak jak napisałem na razie miałbyś wstęp. To czym graczy przyciągnąć. Postacie które gracze by poznawały, motywy zbrodni, schemat dobierania ofiar itp. mógłbyś improwizować dalej, łącząc zaimprowizowane wcześniej elementy z nowoimprowizowanymi. Zauważ że w ten sposób tworzysz scenariusz w ciągu 4-5 godzin. To dużo czasu na napisanie scenariusza. Tylko, że piszesz go podczas gry a nie przed, co nie zmienia faktu że czas powinieneś mieć dość.
20-04-2008 11:47
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ale sposobem na usprawnienie improwizacji chyba owszem

Całkiem możliwe, ale IMHO taka forma improwizacji wymaga jednak jednej sceny spokoju (czyli tak z kwadransu wolnego czasu).

Choć śledztwo spokojnie mógłbyś tak pociągnąć.

Oj, obawiam się, że jednak nie. Improwizowane śledztwa nie sprawdzą się w grupach doświadczonych, zwłaszcza, jeśli gracze oczekują od scenariusza spójności i przynajmniej pewnej dozy realizmu. Teoretycznie owszem, MG ma czas poimprowizować, dokładać do pierwszego klocka kolejne. W praktyce często wygląda to inaczej - prowadzący cały czas musi być dostępny dla graczy, na obmyślanie kolejnych zagrań ma co najwyżej kilkadziesiąt sekund. Myślę, że to za mało.
20-04-2008 12:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@ShadEnc
jeśli gracze oczekują od scenariusza spójności i przynajmniej pewnej dozy realizmu.

Można by śledztwo ciągnąć, choć oczywiście byłoby to trudniejsze od zwykłych intrygowo/akcyjnych sesji. A co do tej spójności i realizmu to za to odpowiada punkt "Spokój i pewność, że improwizacja się powiedzie". Jeśli MG się waha, wątpi czy jego zaimprowizowany pomysł się sprawdzi, obawia się, że może być niespójny, boi się że gracze to wyłapią itp. daje jasny komunikat graczom że coś jest nie tak. Ci zaczynają węszyć co bardziej denerwuje prowadzącego i już po kilku chwilach gracze myślą "no tak znowu nic nie wymyślił i będzie kaszana". Gdy boisz się psa to cię pogryzie, proste. Ale jeśli zaimprowizowane elementy wprowadzasz ze 100% pewnością siebie, ze świadomością, że doskonale będą pasować, gdy jesteś pewny tego co chcesz uzyskać, gracze czują się spokojnie, wiedzą że masz kontrolę nad prowadzonymi wypadkami i pozwalają ci na większą swobodę. Przynajmniej ja tak mam.

Nie mówię, że łatwo osiągnąć spokój i pewność siebie, to bardzo trudne i wymaga sporo praktyki, ale sam jak widzę MG, który miesza się, wprowadza elementy chaotycznie, obserwuje nas nerwowo sprawdzając czy wprowadzony pomysł nam się spodoba itp itd to faktycznie odechciewa mi się grać. Jeśli gracze mają oddać się w pełni wymyślonej historii muszą być święcie przekonani że zaprowadzi ona ich do jasnego i klarownego celu, a żeby oni mieli takie wrażenie MG musi improwizować z jasnym komunikatem: "wiem co robie".
20-04-2008 12:30
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A co do tej spójności i realizmu to za to odpowiada punkt "Spokój i pewność, że improwizacja się powiedzie".

Nieraz było tak, że sesja się sypała, choć byłem absolutnie pewien, że będzie się grało i prowadziło fajnie - i to zarówno z notatkami, jak i podczas improwizacji (częściej w drugim przypadku). Możliwe, że to kwestia mojego niskiego skilla w MG-owaniu, ale niezależnie od tego pewność siebie nie jest gwarantem sukcesu, zaś zachowanie spokoju nie zaowocuje od razu powstaniem świetnej intrygi.

Przynajmniej ja tak mam.

Ja (nie)stety nie. ;)

Do poprowadzenia dobrego śledztwa potrzeba moim zdaniem bardzo dużo przygotowania (które ominąć można chyba wyłącznie stosując jakąś mechanikę indie przygotowaną specjalnie pod tego rodzaju scenariusze). Dobrze zaplanowane przestępstwo, fajnie podstawione poszlaki, interesujący NPC (przynajmniej 2-3 podejrzanych plus kilka osób, które miałyby motywację, by popełnić przestępstwo) - to wszystko wymaga mimo wszystko dopracowania. Oczywiście, alternatywą jest scenariusz w stylu "Zabójczej broni", ale to IMHO ze śledztwem ma niewiele wspólnego.
20-04-2008 12:44
~JerzyJerzy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mi się podoba.
Fabułę wymyśliłem faktycznie szybko, nie jest głupia i pozwala na dalsze modyfikacje. Jeśli tylko potrzeba rozwinąc bardziej jakiś element rozglądam się za następnym przedmiotem (zauważyłem, że lepiej robic to spokojnie bez pośpiechu, zastanawiając się nad każdą opcją). Proces rozglądania i tworzenia elementów fabuły powtarzam aż do osiągnięcia zadowalającego szkicu. B. fajnie jest.

A pierwsze co wymyśliłem to sługa-posłaniec, który ma za zadanie dostarczyc b. pilny list (w rzeczywistosci zawiera on pewne mroczne, magiczne formuły) dla swego pana złego maga (pomniejszego Głównego Złego, właściwym GZ jest nadawca, który jeszcze nie musi byc wymyślony) . Aby w fabułę wkręcic graczy musi zajśc jakaś przeszkoda. Okazało się, że to dziwny mechaniczny konstrukt, w postaci jastrzębia wyrywa posłańcowi z rąk cenny przekaz. Konstrukt jest chowańcem pewnego nieokreślonego jeszcze maga sił dobra. Tu zaczyna się przygoda, gdzie BG są świadkiem owego przejęcia listu (w dowolnym miejscu, najlepiej na szlaku), a posłaniec zwraca się do nich z prośbą o pomoc, jeśli BG się zgodzą do zaczną służyc pomniejszemu GZ, co uważam za bardzo ciekawe..

To b. fajny sposób, na 100% go wykorzystam w praniu, dziękuję bardzo za podzielenie się takim fajnym narzędziem.
Pozdrawiam.
04-08-2008 14:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.