W pierwszej chwili zwracamy uwagę na okładkę, którą zdobi malowniczy pejzaż miasta Nuln. Cieszymy oko lekkością strzelistych wież, soczystą zielenią okolicznych lasów. Dopiero po chwili dostrzegamy niepokojące szczegóły – ciemne, kolczaste pnącza czy szary i gesty dym spowijający część miasta. Ta ilustracja, autorstwa Johna Blanche, w doskonały sposób oddaje charakter całej kampanii, uświadamia czytelnikowi istnienie tej ciemnej, niepokojącej i groźnej strony życia w Starym Świecie, i praktycznie wprowadza w nastrój świata.
Kolejnym plusem tego dodatku, jest duża, kolorowa mapa o wymiarach 44x62 cm prezentująca północno-zachodnią część Imperium, wraz z Jałową Krainą i Marienburgiem. Zaznaczono na niej położenie głównych miast tego obszaru, lasów (wraz z nazwami) i sieć traktów i połączeń komunikacyjnych.
Pierwszy podręcznik kampanii nie zachwyca objętością: ma zaledwie 64 strony, na szczęście wypełnione bardzo ciekawą treścią oraz niezwykle przydatnymi informacjami. Składa się z dwóch części. Pierwsze 35 stron to zbiór informacji wprowadzających do świata kampanii. Druga cześć nosi tytuł Pomylona Tożsamość i jest już właściwym scenariuszem otwierającym cały cykl. Ostatnie strony dodatku pełnią funkcję informacyjno-pomocniczą.
W pierwszej części dodatku znajdziemy m.in. uwagi kierowane do Mistrza Gry, traktujące o sposobie prowadzenia kampanii. Jest to dobre, ale przeznaczone raczej dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem, gdyż zwraca się w nich uwagę na najważniejsze elementy sztuki narracji. Doświadczony Mistrz Gry przeczyta to z pobłażliwym uśmiechem na twarzy lub po prostu pominie ten fragment. Dalej czeka nas ciekawy i rzetelny opis Imperium, zwłaszcza jego historii, politycznej struktury, pozycji religii, a także geografii, czy rodzaju i kondycji sił zbrojnych. Tu tez swoje miejsce znalazł dokładny i szczegółowy opis głównej religii Imperium, kultu Sigmara, zakonów i specyfiki kapłaństwa. Ponadto znajdziemy także wzbogacony ilustracjami przewodnik po ubraniach (przydatny podczas wyobrażania sobie realiów świata) oraz ziołach używanych w Imperium.
W Wewnętrznym Wrogu zamieszczono również opisy i charakterystyki sześciu przygotowanych pod kątem kampanii postaci, gotowych do użycia w przygodzie. To kolejne ułatwienie, ukłon w stronę początkujących graczy i MG. Oczywiście, są to jedynie pomoce i nie ma żadnej konieczności użycia ich w grze.
Pomylona tożsamość to scenariusz przygody, zawarty na kolejnych 18 stronach podręcznika. W porównaniu z pozostałymi częściami kampanii, jest to "maluszek", zaledwie wprowadzenie do świata, przedstawienie pierwszych wątków. Jak na początek przystało, jest to wyjątkowo prosta i nieskomplikowana przygoda, choć oparta na bardzo ciekawym pomyśle wykorzystania fizycznego podobieństwa. Gracze będą mieli okazję podróżować przez Imperium, odwiedzą Altdorf i będzie im dane ruszyć w dalszą drogę, ale to oczywiście nie wszystko. Podczas swojej wędrówki będą musieli stawić czoła niebezpieczeństwu, zostaną wplątani w sieć dziwnych i tajemniczych wydarzeń. Poznają nowych przyjaciół, ale i napotkają wrogów. Jednym słowem – przyjemny, prosty scenariusz, niezawierający szalonych zwrotów akcji, za to doskonale sprawdzający się w roli otwarcia kampanii, zawiązania akcji, przedstawienia części wątków, a także treningu dla mniej doświadczonych graczy i MG.
Na końcu podręcznika znajdziemy wszystkie niezbędne do prowadzenia pomoce dla graczy, w tym szczegółową, czarno-białą mapę Aldforfu. A także: słów parę o mutantach w Imperium (wraz z tabelą losowania mutacji), dokładny kalendarz ze spisem wszystkich dni świątecznych oraz indeks miejscowości Reiklandu.
Reasumując, polecam owy dodatek wszystkim, którzy chcieliby uzupełnić swoją wiedzę o Imperium. Na pewno będziecie do niego często wracać, nawet po zakończeniu całej kampanii Wewnętrzny Wróg.