» Recenzje » Welcome to... Miasteczko Marzeń

Welcome to... Miasteczko Marzeń


wersja do druku

Buduj z głową. I basenami.

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Welcome to... Miasteczko Marzeń
W latach 50-tych XX wieku Stany Zjednoczone przeżywały okres prosperity. Jednym z jego objawów był baby boom, czyli powiększanie się rodzin o kolejnych członków. A że każda rodzina musi gdzieś mieszkać, domy powstawały jak grzyby po deszczu. Ale gdzie staną – o tym już zadecydujesz Ty!

Welcome to... Miasteczko Marzeń to wykreślanka, czyli gra bez pionków i żetonów, ale za to z istotną kartką, na której znajduje się plan trzech ulic do zagospodarowania. Jest to tzw. "notes punktacji", do wielkości którego dopasowano pudełko z grą. Oprócz niego znajdziemy w nim karty – 29 planu miejscowego, 81 budowy i 4 arkusze pomocy. Zwracam uwagę na te ostatnie – na rewersach mają reklamy stylizowane na lata 50-te, co wygląda nie tylko bardzo estetycznie, ale też nadaje klimat całej zabawie. Minus dla wydawcy – w pudełku brak woreczków strunowych czy choćby gumek, którymi można by spiąć karty, więc jeśli zostawimy je luzem, po każdym przeniesieniu pudełka będzie trzeba segregować je przed rozgrywką, nie wspominając już o potencjalnych uszkodzeniach.

Samo przygotowanie zabawy trwa moment. Mogą w niej brać udział gracze od 10 lat wzwyż, a ich liczba jest praktycznie ograniczona jedynie liczbą kartek notesu punktacji (!), jednak w praktyce sprawdza się dla 1-4 osób. Każdy otrzymuje kartę i arkusz pomocy, po czym losujemy po jednej karcie planu miejscowego z wartością 1, 2 i 3, które są wspólne dla graczy. Karty budowy tasujemy i dzielimy na 3 równe stosy, które układamy obok siebie awersami do góry. I gotowe. A teraz najważniejsze pytanie – o co tu chodzi? Zacznę od końca: wygrywa ten projektant, który zgromadzi najwięcej punktów na koniec gry, co następuje gdy któryś z uczestników zabawy zaznaczy trzy pola odmowy wydania pozwolenia na budowę, osiągnie wszystkie cele ze wszystkich kart planu miejscowego lub wybuduje wszystkie domy na wszystkich trzech ulicach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Skoro znamy już warunki zwycięstwa, czas przejść do tego, w jaki sposób można je osiągnąć, czyli wyjaśnić "jak zostać architektem krajobrazu w jedno posiedzenie?" Wspomniane karty planu miejscowego wyznaczają cele, do których powinni dążyć gracze. Jakież to cele? Na przykład postawić na jednej ulicy trzy osiedla liczące sobie po trzy domy lub zabudować ulicę od początku do końca, postawić określoną ilość parków lub domków z basenem i tym podobne. W trakcie rundy odwraca się wierzchnią kartę każdego stosu budowy i kładzie obok niego, dzięki czemu powstaje kombinacja awers-rewers. Gracze wskazują kolejno, które z trzech wybierają, a następnie stosują jej efekty – czyli wpisują odpowiednie zmiany na swojej karcie z notesu punktacji. Przykładowo mając kombinację domu z "nr 6" (awers) i symbolem pracownika tymczasowego można wybrać dom na dowolnej z ulic i oznaczyć go jako "nr 6" oraz wykorzystać pracownika, aby zmienić jego numer o 1-2. A po co to robić? Tu dochodzimy do sedna mechaniki.

Numer domu można wpisać na dowolnej działce, jaka znajduje przy każdej ulicy. Jednak wpisując np. "nr 6" w trzecim polu od lewej, w drugim i pierwszym numery muszą być mniejsze, a więc od 1-5. Z kolei na prawo od 6 – tylko wyższe. Jest możliwe przełamanie ulicy płotami – w takiej sytuacji każdy jej odcinek jest osobnym osiedlem ze swoją własną punktacją. Do płotu może być to np. 1-2-3, a po lewej stronie 1-2-4-5-6. Na jednej ulicy da się stworzyć nawet kilka takich zbiorów. Zapełniony zbiór to zamknięte osiedle mieszkaniowe. Jeżeli gracz się zapędzi i doprowadzi do sytuacji, że nie da się wpisać numeru zgodnie z zasadami – otrzymuje odmowę wydania pozwolenia na budowę. Gdy ktoś dostanie trzy – gra się w tym momencie kończy. Po wpisaniu numerów domów i zastosowaniu efektów rozpoczyna się kolejna runda – odsłania się nowe karty, a co za tym idzie – otrzymuje kolejne możliwości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Duży wpływ na rozgrywkę oraz możliwości budowy mają wspomniane wcześniej efekty z awersów kart. Oprócz wspomnianego płotu, którym rozdzielamy ulicę, są to:

  • Pośrednik nieruchomości – pozwala podnieść wartość skończonego osiedla.
  • Architekt krajobrazu – umożliwia stworzenie parku.
  • Producent basenów  – możliwość wybudowania domu z basenem, ale tylko wraz z odsłoniętym numerem.
  • Pracownik tymczasowy – może zwiększyć/zmniejszyć numer odsłoniętego numeru domu o 1-2 punkty.
  • Bis – pozwala wybudować dwa domy z tym samym numerem na jednej ulicy.

Jak liczymy punkty na końcu? Najpierw przyznajemy je za każdy wykonany plan zagospodarowania. Pierwszy gracz, który tego dokona, zyskuje większą wartość znajdującą się na danej karcie, drugi i kolejni otrzymają już mniej oczek. Za parki: od 0 do 10 punktów przy każdej ulicy, w zależności od ich liczby, podobnie w przypadku basenów i użycia robotników tymczasowych. Odejmuje się od tej sumy odpowiednią liczbę punktów za karty "Bis" oraz odmowy wydania pozwolenia na budowę. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a w przypadku remisu – ta, która ma najwięcej skończonych osiedli.

Na tym jednak nie koniec. Komu mało, może spróbować wariantu zaawansowanego – pozwala on na użycie bardziej wymagających planów miejscowych oraz budować ronda. To dodatkowa funkcja, która działa jak płot, jednak zajmuje miejsce jednego z domków. Na końcu odejmuje się liczbę punktów zależną od ilości rond. Nadal mało? Kolejny wariant zabawy to zasady eksperckie. Tutaj na początku gry każdy dobiera trzy karty budowy i musi wybrać do użycia dwie z nich. Trzecia przekazywana jest osobie po prawej – efektem do góry. Potem bierze się po dwie i znowu – dwie zagrywamy, jedną przekazujemy dalej.

Jeszcze mało? Czwarta możliwość to zabawa… solo. Tu zasady przypominają wymieszanie reguł zaawansowanych z podstawowymi, a celem jest uzyskanie jak największej liczby punktów. Jednak o ile w pozostałych po dojściu do końca stosów kart budowy tasuje się je i układa na nowo, tutaj dotarcie do końca wyznacza kres rozgrywki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

A jak wygląda w praktyce zabawa w Welcome to... Miasteczko Marzeń? Przede wszystkim należy zauważyć, że gracze nie grają przeciwko sobie i nikt nikomu nie przeszkadza. Choć z początku reguły nie dla wszystkich są zrozumiałe, a notes punktacji początkowo wywołuje wrażenie chaosu – jest na nim mnóstwo symboli, które początkującym nic nie mówią – to po kilku minutach sytuacja się wyjaśnia i gra przebiega w miły sposób. Jest to rozgrywka oparta na odpowiednim kombinowaniu i wyliczeniach, dlatego tak ważne jest, aby na początku wyjaśnić każdemu, w jaki sposób można zdobyć punkty – inaczej zabawa nie będzie po prostu uczciwa.

Olbrzymim plusem jest możliwość rozdzielania ulic na osiedla, co znacznie poszerza możliwości każdego gracza. Kombinacji jest co niemiara i to właśnie stanowi o sile gry. Aby dobrze się nią bawić, trzeba wysilić szare komórki i nie tylko kierować planami miejscowymi, ale również myśleć, jak jeszcze da się podnieść finałowy wynik – czyli stawiać baseny, parki, korzystać z robotników tymczasowych i tak dalej. Najlepiej zagrać 2-3 razy i dopiero wówczas ma się szerokie spektrum działań i świadomie szuka się różnych kombinacji. Aczkolwiek budowanie ulic jest tylko pretekstem, który mógłby zostać zastąpiony dowolną inną tematyką. Jednak sprawdza się, choć osoby, które lubią trochę więcej możliwości przy projektowaniu domów, niż stawianie przy nich basenu, ewentualnie parku, mogą poczuć się rozczarowane.

Welcome to... Miasteczko Marzeń to zaskakująco miła zabawa, w której mogą wziąć udział zarówno planszówkowi wyjadacze, jak i całkowici nowicjusze. Aby rozgrywka dla każdego była miła, muszą w niej brać udział osoby, które znają ją w tym samym stopniu. Pół godziny przyjemnego spędzenia czasu gwarantowane, a jeśli chodzi o regrywalność, jest to wyłącznie kwestia samych uczestników zabawy. Dwa razy z rządu można zagrać, ale przy trzecim robi się nużąca… chyba, że zmieni się tryb gry. Na koniec dodam jeszcze, że gra doczekała się kilku dodatków, które zwiększają możliwości zabawy. Są to przeważnie dodatki tematyczne, np. Welcome to... Halloween oraz Święta, które również ukażą się nakładem wydawnictwa Rebel jeszcze w tym roku.

Plusy:

  • aż cztery tryby rozgrywki (w tym solo)
  • proste zasady
  • klimatyczna oprawa graficzna
  • różne sposoby na dojście do zwycięstwa

Minusy:

  • trzeba zagrać 2-3 razy, żeby poznać wszystkie możliwości
  • uboga ilość urozmaiceń ulicy

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Welcome To...
Seria wydawnicza: Welcome To...
Typ gry: familijna
Projektant: Benoit Turpin
Ilustracje: Anne Heidsieck
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: kwiecień 2019
Liczba graczy: od 1 do 100
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok 25 min.
Cena: 69,95 zł
Mechanika: Paper and Pencil, Pattern Building

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.