» Recenzje » Wszystkie » Weird War II: Blood on the Rhine

Weird War II: Blood on the Rhine


wersja do druku

Dziwna wojna


Weird War 2: Blood on the Rhine to przykład, jak można zrobić grę d20 nie będącą fantasy (należy pamiętać, że był to jeden z pierwszych nie-DeDekowych settingów d20, no i że to nie jest nowość - pochodzi z 2001 roku). WW2: Blood on the Rhine to II Wojna Światowa w klimatach znanych miłośnikom twórczości wesołej gromadki pod auspicjami Pinnacle.

Pierwsza książka z tej serii zaznajamia czytelnika z realiami, które pozwalają poprowadzić sesje podczas Operacji Overlord i w ogóle w trakcie kampanii w Normandii (inne fronty opisano w kolejnych rozszerzeniach). Gracze zaczynają jako członkowie armii sił sprzymierzonych: zwykli żołnierze, zwiadowcy, oficerowie, sanitariusze, a także - w ramach pomocy żołnierzom - członkowie ruchu oporu. Nie można grać "drugą stroną", ponieważ autorzy użyli nazistów i Niemców w ogóle jako wcielenia zła i nie przewidzieli opcji grania tą nacją (odradzają nawet tworzenie złych postaci). Jak łatwo się domyślić, dla graczy wszystko zaczyna się od potyczek z niemieckimi oddziałami. Już słyszę krzyki - a dlaczego Dziwna Wojna (Weird War)? Proszę bardzo, już wyjaśniam.

Historia świata jest inna, niż nam się wydaje - od tysięcy lat toczy się wielka wojna sił Dobra i Zła. Naziści, a przed nimi Towarzystwo Thule, odkryli starożytne tajemnice podczas wykopalisk archeologicznych na całym świecie. Najważniejszym odkryciem było zrozumienie starogermańskiego runicznego alfabetu - Futharku. Runy te mogą być użyte do rzucania czarów (tak, niektórzy oficerowie SS są magami). Naziści odkryli także, że przez wykorzystanie energii śmierci, okrucieństwa i cierpienia, ich magia staje się potężniejsza, co w rezultacie doprowadziło do powstania obozów śmierci. (To duży skrót myślowy, ale tak to można sobie według WW2 wyobrazić). Oprócz Magii Runów naziści wykorzystują do swych niecnych celów także istniejące na świecie potwory (na przykład po złapaniu wilkołaka w Rosji stworzono specjalny program mający na celu wyhodowanie elitarnych SSmanów-Wilkołaków, a obecnie Niemcy poszukują wampira, aby zapewnić Hitlerowi nieśmiertelność - o takich rzeczach jak zrzucanie gremlinów na alianckie lotnictwa albo reanimowaniu trupów już nie wspomnę). Poszukują też artefaktów w stylu Świętego Graala czy Włóczni Przeznaczenia. Poza tym posiadają własne - na przykład tak zwany Krwawy Sztandar (ciekawostka - istniejący w rzeczywistości), pasy wilkołacze, no i mój ulubiony - Mithril, stworzony dzięki uważnemu czytaniu Eddy i innych mitów nordyckich. Prowadzą także eugeniczno-genetyczno-magiczne badania - wspomniany już Projekt Wilkołak, projekt "Brute" (wyzwala w ludziach ich pierwotną nienawiść i zmienia ich w brzydkich i ziel... znaczy, w coś podobnego do orków) czy Obozy Rodzenia (które taśmowo produkują żołnierzy SS).

W świecie Weird Wars mroczne energie są uwalniane dzięki wojnie. Energie te stwarzają różne anomalie - duchy zmarłych mogą ożywić martwych żołnierzy oraz inne przedmioty nieożywione, na przykład pojazdy. Żeby było zabawniej, fakt ten jest znany obu stronom konfliktu. Tak, obie strony wykorzystują "dziwność" świata.

Istnieje drugie tajne stowarzyszenie, przeciwwaga dla Thule - Synowie Salomona, które "dogląda" naszego świata od tysiącleci. Jego celem jest utrzymanie ludzkości w stanie błogiej nieświadomości i eliminowanie wszelkich okultystycznych zagrożeń. Dla Synów Salomona (w angielskim podręczniku SoS, nie SS) Hitler jest Bestią - złem wcielonym ze znanych im przepowiedni i opowieści. Przykrywką tego stowarzyszenia w wojsku jest OSI (Office of Supernatural Investigation - Biuro do Badań Paranormalnych). OSI wykorzystuje magie runów, jednak bez korzystania z mrocznych "magicznych wspomagaczy", jak również moc boską - niektórzy kapelani mogą - dosłownie - czynić cuda. Jego agenci nie pogardzą także zwykłą, dobrą garotą czy trucizną - od tego OSI też ma specjalistów.

Po co to piszę? Już wyjaśniam - bohaterowie, którzy napotkają na swojej drodze nadnaturalne istoty lub zjawiska i przeżyją to spotkanie, mają zapewnione spotkanie z agentami OSI - a w domyśle pracę dla tej organizacji. Może nawet któryś z nich dostąpi zaszczytu i pozna znaczenie runów. Albo dostanie dowództwo nad "nawiedzonym" czołgiem? Albo.... Reszta to już historia. A może przyszłość? Na pewno reszta jest już grą.

Teraz troszkę spraw technicznych. Książka napisana jest bardzo czytelną czcionką, układ stron też jest przejrzysty, a marginesy w sam raz (nie takie jak w L5K). Co kilka stron możemy poznać, co ludzie myśleli o Drugiej Wojnie, ponieważ autorzy poczęstowali nas cytatami bohaterów tejże.

Oprawa graficzna podręcznika jest bardzo ciekawa. Rysunków jest niewiele, praktycznie tylko na początku każdego rozdziału i przy klasach postaci. Są jednak dość interesujące, strasznie dziwne, ale bardzo dobrze oddające klimat gry. Reszta ilustracji, których jest bardzo dużo, to zdjęcia z okresu II Wojny Światowej. Wybór takiego sposobu ilustrowania działa niesamowicie na wyobraźnię, o wiele lepiej niż gdyby były to jedynie rysunki.

Co do mechaniki - Shane wystarczająco mocno zmienił zasady D&D 3ed. , przystosowując je do grania poza lochami, ale, jak w przypadku pozostałych settingów do d20, i tak potrzebujesz trójki podręczników z Wizards of the Coast. Z nowych zasad dostaliśmy reguły używania broni palnej, miotaczy ognia, artylerii, min, a także walki pojazdów, głównie czołgów. Podstawowe klasy postaci zostały zmodyfikowane (ich nazwy podałem na początku), oprócz tego mamy pięć nowych klas prestiżowych: snajper, komandos, kapelan OSI (on właśnie dzięki modlitwom może czynić cuda, odpowiednik kapłana) adept OSI (Mag Runów, ciekawostką jest, że może rzucać tylko te czary, do których zna runy) i agent (zabójca, szpieg). Wszystkie te informacje znajdują się na prawie 200 stronach podzielonych na 9 rozdziałów, plus - tak, tak - bestiariusz.

Czas na krótkie podsumowanie w postaci wymienienia najważniejszych wad i zalet WW2: BotR. Zacznę od wad. Po pierwsze jest to d20, co niestety widać. Ta wersja mechaniki nienajlepiej oddaje ducha settingu. Kolejne gry z cyklu Weird Wars będą ukazywać się oparte na mechanice Savage Worlds. Po drugie, Niemcy są mocno przejaskrawieni, przecież nie wszyscy byli hitlerowcami. Po trzecie, czasami zdarzają się literówki.

Zalety. Pierwsza i najważniejsza to klimat, doskonały, przerażający i mroczny. Świetnie oddaje piekło, jakim jest wojna. Po drugie, gra jest niesamowicie fachowo przygotowana, widać że robił to historyk - nie ma głupawych błędów w stylu nieustających szarży kawalerii na czołgi, jak to w innych amerykańskich wydawnictwach się zdarzało.

Śmiało mogę polecić tę grę każdemu maniakowi horroru, wojny i zamku Wolfenstein.


Autorzy: John R. Hopler i Shane Hensley
Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Rok Wydania: 2001
Ilość stron: 188
Cena: $25.00
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6

Komentarze


Nadiv
    Weird War II
Ocena:
0
Kiedyś miałem okazję przeglądać ten podręcznik - na pierwszy rzut oka prezentował się znakomicie.

Ramel, czy są w nim jakieś nawiązania do DL?
12-05-2004 23:06
Zeus
    Dobra recenzja...
Ocena:
0
...ale korekta chyba śpi.
12-05-2004 23:11
~Ramel

Użytkownik niezarejestrowany
    hm...
Ocena:
0
Zeus - nic nie mow... prosze Cie... :D nic nie mow... Nawet nie wiesz, co sie dzialo z ta recenzja :D
A teraz wszyscy, ktorzy redagowali ten tekst, niech sie zglosza do Zeusa :D

Nadiv - nie, to zupelnie inny swiat. Z tego co wiem, z Weird War niedlugo bedzie Wietnam, a Krucjaty sa w trakcie pisania.
12-05-2004 23:24
Pudky
    WIELORIBU
Ocena:
0
Jam jest wieloribu co pływajet w morie!
04-06-2004 14:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.