22-12-2010 16:45
Weapon of Choice # 2 (Pociski)
W działach: Weapon of Choice | Odsłony: 490
“You don't have to be a historian or a political scientist to see the bigger-dick foreign policy theory at work. It sounds like this: "What, they have bigger dicks? Bomb them!" And of course, the bombs and the rockets and the bullets are all shaped like dicks. It's a subconscious need to project the penis into other people's affairs. It's called "fucking with people!"
- George Denis Patrick Carlin “Jammin' in New York”
Po dłuższej przerwie pora wrócić do opisów broni. Zaczniemy od tego, czego używa się najczęściej - broni palnej. To, co teraz napiszę, może wydawać się herezją dla wielu znawców, ale moc broni palnej to głównie pocisk. Wszystko inne, czyli konstrukcja broni, to jedynie medium, które określa jak ta moc zostanie wykorzystana. Dlatego zanim zacznie się dłubać w mechanice samych modeli broni w grze, najpierw trzeba określić surową moc kul jako podstawę. Tak zatem przejdźmy do wstępu teoretycznego:
Co może dziwić i powodować bunt „fachowców”, zdolność do zabijania NIE jest najważniejszym czynnikiem w broni palnej. W walce nie ma większego znaczenia, czy przeciwnik umrze na miejscu, czy dopiero za pięć minut, czy nawet przeżyje starcie. To, co jest istotne, to fakt, czy przestanie stanowić zagrożenie. Wyjątek stanowią oczywiście zabójcy, ale paradoksalnie nie dla nich projektowana jest broń. Poza tym istnieje wiele przyczyn takiego stanu rzeczy. Od moralnych, przez prawne, na ekonomicznych kończąc. Np. zranienie kogoś w obronie jest „czystsze” dla sumienia, niż zabicie; albo kara za „przekroczenie obrony koniecznej” jest sporo łagodniejsza, jeżeli napastnik przeżyje. Niektórzy użytkownicy broni wręcz liczą na przeżycie atakowanego celu – ranny żołnierz jest znacznie większym obciążeniem logistycznym dla wroga, niż martwy (pierwsza pomoc, ewakuacja, rehabilitacja). W ten sposób raniąc ofiarę, eliminujemy z pola walki czterech nie jednego przeciwnika, którzy teraz zajmują się pomocą dla ofiary zamiast bezpośrednią walką. Oto w tym wszystkim chodzi, o redukcję zagrożenia, nie zdobywanie fragów. Broń służy do ochrony użytkownika, a że najlepszą obroną jest atak…
W wielu miejscach popełniany jest znaczny błąd w założeniach. Na lekcji fizyki uczą nas o energii kinetycznej. Pędzące obiekty mają pewną energię, którą w przypadku zderzenia oddają ciału z którym to zderzenie nastąpiło. Dlatego wzór (Energia równa się masie razy prędkości kwadrat całość podzielone przez dwa) stanowi podstawę dla obliczania ran zadawanych przez broń palną w grach RPG. To, że jakieś ciało fizyczne ma określoną energię nie znaczy, że jest w stanie oddać ją przy zderzeniu. W ten sposób hipotetyczny pocisk o prędkości światła i masie 1 gr byłby idealną bronią. Dla przykładu pocisk .22 LR z łuską od 7.62 urywałby głowy. Dlatego dodatkowym, równie istotnym czynnikiem jak sama energia kinetyczna jest możliwość jej oddania. Osiągamy to poprzez zwiększenie objętości pocisku, jednak aby zwiększyć objętość, trzeba zwiększyć masę pocisku, zwiększając masę zmniejszamy prędkość – bo deflagracja prochu przekazuje tyle samo energii większemu pociskowi, nie wspominając jeszcze o aerodynamice (a może zamiast podłużnych, pękate pociski?) i opadaniu kuli wskutek przyciągania ziemskiego. Już wiecie dlaczego nie jest to proste zagadnienie dla inżynierów? Zjawiskiem przekazywania energii kinetycznej zajmuje się tzw. balistyka końcowa. Owa dyscyplina naukowa definiuje dla broni palnej kontrowersyjne pojęcie mocy obalającej (końcowej). Niektórzy twierdzą, że ów współczynnik to wymysł i nie istnieje, inni ślepo w jego prawdziwość wierzą, jeszcze inni uważają za pojęcie zbyt słabo zdefiniowane. Bo trzeba przyznać, że definicja tutaj jest najluźniejszym terminem jaki dotąd spotkałem w świecie nauki, mianowicie miałem okazję przeczytać milion różnych definicji według przeróżnych osób, niektóre wykluczające się nawzajem, ale wszystkie niekompletne (bo badacz akurat pod tym względem badał zjawisko) – dlatego zamiast cytować bzdury, po chłopsku napiszę o co chodzi: Moc obalająca to zdolność broni do natychmiastowego unieszkodliwienia celu, bez względu na powód tego unieszkodliwienia. Tym stworzyłem Definicję lic. Headbangera. Pewnie już ktoś gdzieś coś podobnego napisał, ale to nie jest istotne teraz. Pociski posiadające dużą energię kinetyczną mają tendencję do przebijania ciała ofiary i lecenia dalej z resztą zakumulowanej energii, którą z przyjemnością oddadzą czemukolwiek co jest dalej na trajektorii lotu. Nie tylko stwarza to zagrożenie dla ludzi za celem, ale samo w sobie jest nieefektywne. Z drugiej strony, każdy pocisk może być śmiertelny pod warunkiem, że trafi w ważny narząd, wywoła wstrząs pourazowy, albo niekontrolowane krwawienie. Najpewniejszym sposobem unieszkodliwienia celu jest szybkie oddanie energii kinetycznej w ważny narząd, co wcale nie musi równać się śmierci. Choć im mocniejszy pocisk, tym większe tego prawdopodobieństwo, zbyt mocne pociski zwyczajnie nie zdążą oddać wystarczającej ilości energii zanim nie opuszczą jamy ciała. Z drugiej strony pękate pociski, lub z wgłębieniem czubkowym (albo podobnym rozwiązaniem), pomimo tego, że świetnie oddają energię, oddają ją bardziej kamizelce kuloodpornej niż ofierze.
Dlaczego tak bardzo zależy strzelcom na oddanie maksymalnej energii celowi? Głownie przez zjawiska które wtedy zachodzą, powstaje ogromne ciśnienie zabijające komórki. Dlatego rany postrzałowe długo się leczą, lekarze muszą usunąć sporą ilość martwej tkanki z rany aby przyspieszyć gojenie i zmniejszyć ryzyko infekcji. Pocisk przelatujący przez ciało zostawia bardzo małą warstwę martwych komórek. Zaraz ktoś mi zarzuci na temat „koziołkowania” pocisków karabinowych w ciele. Jasne, pociski koziołkują w ranie, obracają się i deformują, oddając przy tym energię, jednak silne kule wymagają czasami przebycia w ranie nawet 40 cm przed rozpoczęciem faktycznie zabójczego koziołkowania, gdzie przeciętne ludzkie ciało ma ok. 35 cm grubości, jednak samo zjawisko jest przydatne i stosowane w niektórych rodzajach nabojów. Moc obalającą można liczyć, o czym pewnie twórcy gier nie wiedzą.
John "Pondoro" Taylor był znanym irlandzkim myśliwym i kłusownikiem, specjalizującym się w naprawdę dużej zwierzynie. Jednak aby robić to skutecznie, opracował pojęcie „strike force”, co w praktyce okazało się równoznaczne z mocą obalającą broni. Tak więc powstał współczynnik Taylor KO Factor, przyjmujący wartości od 1 do 150 (gdzie .375 H&H, największy sensowny kaliber na ludzi, osiąga wartość 36,146. Wszystko powyżej, w tym .50 BMG, to już przesada, szkoda nawet to liczyć). Jest obecnie bardzo powszechnie używany przez myśliwych, ale można zastosować do każdego solidnego pocisku. Sam wzór jest łatwy: masa pocisku w grainach mnożona przez prędkość pocisku w stopach na sekundę mnożona przez średnicę kuli w calach podzielona przez 7000. (Można też zamienić jednostki na nasze, wtedy wystarczy podzielić iloczyn przez 3500 zamiast 7000.) W ten sposób możemy porównywać pociski względem ich mocy obalającej. Wychodzą mocne różnice i powody, dla których ani energia kinetyczna ani samo TKO nie powinno być traktowane z osobna ale razem. Standardowy nabój 9x19mm Parabellum ma TKO 7,602 a zdecydowanie mocniejszy 5.45x39 ma TKO 4,621. Coś nie gra, prawda? Gra, 5.45 zadaje większe obrażenia (zwłaszcza przez szybkie koziołkowanie w ciele) i ma większe przebicie pancerza, niż 9x19mm Parabellum, ale traci na samej czystej mocy obalającej. Jednym słowem na bliski dystans, gdzie liczy się natychmiastowe wyeliminowanie przeciwnika, 9x19mm jest lepsze, jednak na dalszy dystans 5.45 króluje. Dlatego antyterroryści i siły specjalne preferują pistolety maszynowe nad karabiny szturmowe, gdzie niewielkie rozmiary PMek są dodatkowym atutem. Mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże ludziom bardziej zrozumieć zasady działania broni palnej i jej konstrukcji, poniżej zaś pokażę przykład zastosowania z zasadami do mojej ulubionej gry.
Tyle teorii czas na zasady nWODa:
Większość kalibrów ma dwie statystyki: moc obalającą i obrażenia. Przypominam, że w jednym z bugiługi radziłem odłączyć rzut na zręczność + broń palną od obrażeń broni, po osiągnięciu choć jednego sukcesu w tym teście dorzucamy modyfikator kalibru jako dodatkową pulę. Wszystkie osiągnięte sukcesy w obu rzutach się sumuje jako obrażenia i odpowiednio zakreśla kartki obrażeń. Dodatkowo, ilość zadanych obrażeń porównujemy z tabelką mocy obalającej, jeżeli przekroczy lub zrówna się z wartością w tabeli to:
1. Ofiara obrywa w istotny organ, pojawia się krwotok, szok powoduje że ofiara wpada w konwulsje i dygocząc leży na ziemi - niepotrzebne skreślić narrator wybiera co stosowniejsze (cel jest wyeliminowany się z walki, obrażenia zadane przez tamten atak stają się krytyczne, jeżeli nie otrzyma pomocy medycznej do 15 minut, wtedy umrze) - to rozwiązanie stawia na „full realizm”, ale odradzam bo zwyczajnie mniej zabawnie się gra.
2. Ofiara po mocnym trafieniu sparaliżowana jest przez ból i pada na ziemię wydziera się i turla próbując odzyskać kontrolę nad swoim ciałem. (cel pada na ziemię i przez następną swoją turę podnosi się, narrator może określić długość zbierania się do kupy, lub w uzasadnionym przypadku wrócić do punktu 1 np. kazać rzucać na siłę woli -3) – to rozwiązanie poświęca „realizm” na rzecz zabawy, bo o to w tym chodzi.
Moc obalająca przedstawiona jest w przypadku śrutówek względem slugów, a dla reszty broni względem FMJ jako standardowej amunicji. Poniżej tabelka + ewentualne specjalne właściwości. Poniższa tabelka to przykłady i jednocześnie najpopularniejsze pociski, pełna pojawi się w PDF-ie pod koniec następnego artykułu gdzie opiszę sprawę zasięgu pocisków. Wymagania siła do opanowania broni ma sens tylko jak ktoś strzela stojąc bez podparcia.
Oto schemat:
Nazwa / Moc obalająca / Obrażenia / Komentarz
Śrutówki
12 gauge / 2 / +4(9) / Slug, najpowszechniejsza amunicja do śrutówki
Pistolety
.38 Special / 5 / +2 / Amunicja rewolwerowa, najmniejszy sensowny kaliber do obrony własnej.
.357 Magnum / 4 / +3 / Amunicja rewolwerowa, spopularyzowana przez amerykańską policję jako idealny kaliber do obrony własnej.
9x18mm Makarov / 5 / +2 / Amunicja pistoletowa, standardowa amunicja byłego układu warszawskiego, tania i zawodna. (broń na tą amunicję zaczyna z -1 kością w rzucie na zacięcie. Patrz: bugiługi)
9x19mm Parabellum / 4 / +2 / Amunicja pistoletowa, używana przez Niemców w trakcie II Wojny Światowej, przeszła swój renesans w latach 80tych, gdzie poszukiwano dobrej, taniej amunicji o niewielkim odrzucie.
.40 S&W / 4 / +2(9) / Amunicja pistoletowa, używana powszechnie przez funkcjonariuszy wielu agencji USA. Powodem jej wprowadzenia była słynna strzelanina FBI w Miami w roku 1986 i przejście na automatyczne pistolety z standardowych rewolwerów.
.44 Magnum / 3 / +3(9) / Amunicja rewolwerowa.
.45 ACP / 3 / +3 / Amunicja pistoletowa, legendarna amunicja do równie legendarnego Colta 1911A1.
Karabiny
5.45x39mm / 5 / +4 / Odpowiedź na bardzo skuteczną amunicję 5.56. Krążą mity o zaprojektowaniu jej tak by koziołkowała, faktycznie robi to wcześniej niż standardowa amunicja (głownie przez pusty czubek), ale nie było to raczej intencją inżynierów. (Rany zadane tą bronią leczą się w tempie krytycznych)
5.56x45mm / 5 / +4 / Standardowa amunicja NATO, w istocie będąca belgijskim pociskiem SS109, znana z tego, że ulega fragmentacji po trafieniu w cel, powodując okropnie trudne w leczeniu rany. (Rany zadane tą bronią leczą się w tempie krytycznych)
.223 / 6 / +4 / Cywilna wersja 5.56, nieco słabsza, o innej długości pocisku, co powoduje że bronie na 5.56 mogą strzelać z .223, ale bronie z .233 nie mogą bezpiecznie strzelać na 5.56.
7.62x39mm / 6 / +4 / Wolny, ciężki i mocny pocisk. Znany głównie z legendy AK-47, znany z przebijania pancerza i nie zatrzymywania się w ciele. (Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 1)
7,62x51mm / 5 / +4(9) / Mocna amunicja pełnokarabinowa, początkowo standardowa NATO, ale szybko zrezygnowano poprzez problemy z kontrolą ciągłego ognia. (aby dostać bonus +2 z średniej serii trzeba mieć minimum siły 3, aby dostać bonus +3 z długiej serii trzeba mieć minimum siły 4)
7,62x54mm / 4 / +4(9) / Bardzo mocna amunicja pełnokarbinowa, prawie na pewno pocisk nie pozostanie w ciele, ale ilość energii jaką ma wystarcza na potężne uszkodzenie człowieka. (aby dostać bonus +2 z średniej serii trzeba mieć minimum siły 4, aby dostać bonus +3 z długiej serii trzeba mieć minimum siły 5; Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 3) – nie znam istniejącej ręcznej broni walącej serią z tego ale na wszelki wypadek…
.50 BMG / 3 / +5(8) / Zbyt mocna na ludzi, używana w karabinach o pięknej nazwie „anti-material” i ciężkich karabinach maszynowych. (Nie da się strzelać serią na stojąco z przymierzenia a tylko intuicyjnie z biodra i to mając siły 3; Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 6)
To takie demo możliwości. Pełniejszy wgląd w sprawę będzie w „weapon of choice # 3”, gdzie na tapetę weźmiemy zasięgi pocisków i pokażemy różnice w celności tych pocisków, dodatkowo wrzucę do ściągnięcia pełną tabelę kalibrów z właściwościami i komentarzami.
Teraz tylko czekam na flamwar w komentach poniżej. Powodzenia!
- George Denis Patrick Carlin “Jammin' in New York”
Po dłuższej przerwie pora wrócić do opisów broni. Zaczniemy od tego, czego używa się najczęściej - broni palnej. To, co teraz napiszę, może wydawać się herezją dla wielu znawców, ale moc broni palnej to głównie pocisk. Wszystko inne, czyli konstrukcja broni, to jedynie medium, które określa jak ta moc zostanie wykorzystana. Dlatego zanim zacznie się dłubać w mechanice samych modeli broni w grze, najpierw trzeba określić surową moc kul jako podstawę. Tak zatem przejdźmy do wstępu teoretycznego:
Co może dziwić i powodować bunt „fachowców”, zdolność do zabijania NIE jest najważniejszym czynnikiem w broni palnej. W walce nie ma większego znaczenia, czy przeciwnik umrze na miejscu, czy dopiero za pięć minut, czy nawet przeżyje starcie. To, co jest istotne, to fakt, czy przestanie stanowić zagrożenie. Wyjątek stanowią oczywiście zabójcy, ale paradoksalnie nie dla nich projektowana jest broń. Poza tym istnieje wiele przyczyn takiego stanu rzeczy. Od moralnych, przez prawne, na ekonomicznych kończąc. Np. zranienie kogoś w obronie jest „czystsze” dla sumienia, niż zabicie; albo kara za „przekroczenie obrony koniecznej” jest sporo łagodniejsza, jeżeli napastnik przeżyje. Niektórzy użytkownicy broni wręcz liczą na przeżycie atakowanego celu – ranny żołnierz jest znacznie większym obciążeniem logistycznym dla wroga, niż martwy (pierwsza pomoc, ewakuacja, rehabilitacja). W ten sposób raniąc ofiarę, eliminujemy z pola walki czterech nie jednego przeciwnika, którzy teraz zajmują się pomocą dla ofiary zamiast bezpośrednią walką. Oto w tym wszystkim chodzi, o redukcję zagrożenia, nie zdobywanie fragów. Broń służy do ochrony użytkownika, a że najlepszą obroną jest atak…
W wielu miejscach popełniany jest znaczny błąd w założeniach. Na lekcji fizyki uczą nas o energii kinetycznej. Pędzące obiekty mają pewną energię, którą w przypadku zderzenia oddają ciału z którym to zderzenie nastąpiło. Dlatego wzór (Energia równa się masie razy prędkości kwadrat całość podzielone przez dwa) stanowi podstawę dla obliczania ran zadawanych przez broń palną w grach RPG. To, że jakieś ciało fizyczne ma określoną energię nie znaczy, że jest w stanie oddać ją przy zderzeniu. W ten sposób hipotetyczny pocisk o prędkości światła i masie 1 gr byłby idealną bronią. Dla przykładu pocisk .22 LR z łuską od 7.62 urywałby głowy. Dlatego dodatkowym, równie istotnym czynnikiem jak sama energia kinetyczna jest możliwość jej oddania. Osiągamy to poprzez zwiększenie objętości pocisku, jednak aby zwiększyć objętość, trzeba zwiększyć masę pocisku, zwiększając masę zmniejszamy prędkość – bo deflagracja prochu przekazuje tyle samo energii większemu pociskowi, nie wspominając jeszcze o aerodynamice (a może zamiast podłużnych, pękate pociski?) i opadaniu kuli wskutek przyciągania ziemskiego. Już wiecie dlaczego nie jest to proste zagadnienie dla inżynierów? Zjawiskiem przekazywania energii kinetycznej zajmuje się tzw. balistyka końcowa. Owa dyscyplina naukowa definiuje dla broni palnej kontrowersyjne pojęcie mocy obalającej (końcowej). Niektórzy twierdzą, że ów współczynnik to wymysł i nie istnieje, inni ślepo w jego prawdziwość wierzą, jeszcze inni uważają za pojęcie zbyt słabo zdefiniowane. Bo trzeba przyznać, że definicja tutaj jest najluźniejszym terminem jaki dotąd spotkałem w świecie nauki, mianowicie miałem okazję przeczytać milion różnych definicji według przeróżnych osób, niektóre wykluczające się nawzajem, ale wszystkie niekompletne (bo badacz akurat pod tym względem badał zjawisko) – dlatego zamiast cytować bzdury, po chłopsku napiszę o co chodzi: Moc obalająca to zdolność broni do natychmiastowego unieszkodliwienia celu, bez względu na powód tego unieszkodliwienia. Tym stworzyłem Definicję lic. Headbangera. Pewnie już ktoś gdzieś coś podobnego napisał, ale to nie jest istotne teraz. Pociski posiadające dużą energię kinetyczną mają tendencję do przebijania ciała ofiary i lecenia dalej z resztą zakumulowanej energii, którą z przyjemnością oddadzą czemukolwiek co jest dalej na trajektorii lotu. Nie tylko stwarza to zagrożenie dla ludzi za celem, ale samo w sobie jest nieefektywne. Z drugiej strony, każdy pocisk może być śmiertelny pod warunkiem, że trafi w ważny narząd, wywoła wstrząs pourazowy, albo niekontrolowane krwawienie. Najpewniejszym sposobem unieszkodliwienia celu jest szybkie oddanie energii kinetycznej w ważny narząd, co wcale nie musi równać się śmierci. Choć im mocniejszy pocisk, tym większe tego prawdopodobieństwo, zbyt mocne pociski zwyczajnie nie zdążą oddać wystarczającej ilości energii zanim nie opuszczą jamy ciała. Z drugiej strony pękate pociski, lub z wgłębieniem czubkowym (albo podobnym rozwiązaniem), pomimo tego, że świetnie oddają energię, oddają ją bardziej kamizelce kuloodpornej niż ofierze.
Dlaczego tak bardzo zależy strzelcom na oddanie maksymalnej energii celowi? Głownie przez zjawiska które wtedy zachodzą, powstaje ogromne ciśnienie zabijające komórki. Dlatego rany postrzałowe długo się leczą, lekarze muszą usunąć sporą ilość martwej tkanki z rany aby przyspieszyć gojenie i zmniejszyć ryzyko infekcji. Pocisk przelatujący przez ciało zostawia bardzo małą warstwę martwych komórek. Zaraz ktoś mi zarzuci na temat „koziołkowania” pocisków karabinowych w ciele. Jasne, pociski koziołkują w ranie, obracają się i deformują, oddając przy tym energię, jednak silne kule wymagają czasami przebycia w ranie nawet 40 cm przed rozpoczęciem faktycznie zabójczego koziołkowania, gdzie przeciętne ludzkie ciało ma ok. 35 cm grubości, jednak samo zjawisko jest przydatne i stosowane w niektórych rodzajach nabojów. Moc obalającą można liczyć, o czym pewnie twórcy gier nie wiedzą.
John "Pondoro" Taylor był znanym irlandzkim myśliwym i kłusownikiem, specjalizującym się w naprawdę dużej zwierzynie. Jednak aby robić to skutecznie, opracował pojęcie „strike force”, co w praktyce okazało się równoznaczne z mocą obalającą broni. Tak więc powstał współczynnik Taylor KO Factor, przyjmujący wartości od 1 do 150 (gdzie .375 H&H, największy sensowny kaliber na ludzi, osiąga wartość 36,146. Wszystko powyżej, w tym .50 BMG, to już przesada, szkoda nawet to liczyć). Jest obecnie bardzo powszechnie używany przez myśliwych, ale można zastosować do każdego solidnego pocisku. Sam wzór jest łatwy: masa pocisku w grainach mnożona przez prędkość pocisku w stopach na sekundę mnożona przez średnicę kuli w calach podzielona przez 7000. (Można też zamienić jednostki na nasze, wtedy wystarczy podzielić iloczyn przez 3500 zamiast 7000.) W ten sposób możemy porównywać pociski względem ich mocy obalającej. Wychodzą mocne różnice i powody, dla których ani energia kinetyczna ani samo TKO nie powinno być traktowane z osobna ale razem. Standardowy nabój 9x19mm Parabellum ma TKO 7,602 a zdecydowanie mocniejszy 5.45x39 ma TKO 4,621. Coś nie gra, prawda? Gra, 5.45 zadaje większe obrażenia (zwłaszcza przez szybkie koziołkowanie w ciele) i ma większe przebicie pancerza, niż 9x19mm Parabellum, ale traci na samej czystej mocy obalającej. Jednym słowem na bliski dystans, gdzie liczy się natychmiastowe wyeliminowanie przeciwnika, 9x19mm jest lepsze, jednak na dalszy dystans 5.45 króluje. Dlatego antyterroryści i siły specjalne preferują pistolety maszynowe nad karabiny szturmowe, gdzie niewielkie rozmiary PMek są dodatkowym atutem. Mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże ludziom bardziej zrozumieć zasady działania broni palnej i jej konstrukcji, poniżej zaś pokażę przykład zastosowania z zasadami do mojej ulubionej gry.
Tyle teorii czas na zasady nWODa:
Większość kalibrów ma dwie statystyki: moc obalającą i obrażenia. Przypominam, że w jednym z bugiługi radziłem odłączyć rzut na zręczność + broń palną od obrażeń broni, po osiągnięciu choć jednego sukcesu w tym teście dorzucamy modyfikator kalibru jako dodatkową pulę. Wszystkie osiągnięte sukcesy w obu rzutach się sumuje jako obrażenia i odpowiednio zakreśla kartki obrażeń. Dodatkowo, ilość zadanych obrażeń porównujemy z tabelką mocy obalającej, jeżeli przekroczy lub zrówna się z wartością w tabeli to:
1. Ofiara obrywa w istotny organ, pojawia się krwotok, szok powoduje że ofiara wpada w konwulsje i dygocząc leży na ziemi - niepotrzebne skreślić narrator wybiera co stosowniejsze (cel jest wyeliminowany się z walki, obrażenia zadane przez tamten atak stają się krytyczne, jeżeli nie otrzyma pomocy medycznej do 15 minut, wtedy umrze) - to rozwiązanie stawia na „full realizm”, ale odradzam bo zwyczajnie mniej zabawnie się gra.
2. Ofiara po mocnym trafieniu sparaliżowana jest przez ból i pada na ziemię wydziera się i turla próbując odzyskać kontrolę nad swoim ciałem. (cel pada na ziemię i przez następną swoją turę podnosi się, narrator może określić długość zbierania się do kupy, lub w uzasadnionym przypadku wrócić do punktu 1 np. kazać rzucać na siłę woli -3) – to rozwiązanie poświęca „realizm” na rzecz zabawy, bo o to w tym chodzi.
Moc obalająca przedstawiona jest w przypadku śrutówek względem slugów, a dla reszty broni względem FMJ jako standardowej amunicji. Poniżej tabelka + ewentualne specjalne właściwości. Poniższa tabelka to przykłady i jednocześnie najpopularniejsze pociski, pełna pojawi się w PDF-ie pod koniec następnego artykułu gdzie opiszę sprawę zasięgu pocisków. Wymagania siła do opanowania broni ma sens tylko jak ktoś strzela stojąc bez podparcia.
Oto schemat:
Nazwa / Moc obalająca / Obrażenia / Komentarz
Śrutówki
12 gauge / 2 / +4(9) / Slug, najpowszechniejsza amunicja do śrutówki
Pistolety
.38 Special / 5 / +2 / Amunicja rewolwerowa, najmniejszy sensowny kaliber do obrony własnej.
.357 Magnum / 4 / +3 / Amunicja rewolwerowa, spopularyzowana przez amerykańską policję jako idealny kaliber do obrony własnej.
9x18mm Makarov / 5 / +2 / Amunicja pistoletowa, standardowa amunicja byłego układu warszawskiego, tania i zawodna. (broń na tą amunicję zaczyna z -1 kością w rzucie na zacięcie. Patrz: bugiługi)
9x19mm Parabellum / 4 / +2 / Amunicja pistoletowa, używana przez Niemców w trakcie II Wojny Światowej, przeszła swój renesans w latach 80tych, gdzie poszukiwano dobrej, taniej amunicji o niewielkim odrzucie.
.40 S&W / 4 / +2(9) / Amunicja pistoletowa, używana powszechnie przez funkcjonariuszy wielu agencji USA. Powodem jej wprowadzenia była słynna strzelanina FBI w Miami w roku 1986 i przejście na automatyczne pistolety z standardowych rewolwerów.
.44 Magnum / 3 / +3(9) / Amunicja rewolwerowa.
.45 ACP / 3 / +3 / Amunicja pistoletowa, legendarna amunicja do równie legendarnego Colta 1911A1.
Karabiny
5.45x39mm / 5 / +4 / Odpowiedź na bardzo skuteczną amunicję 5.56. Krążą mity o zaprojektowaniu jej tak by koziołkowała, faktycznie robi to wcześniej niż standardowa amunicja (głownie przez pusty czubek), ale nie było to raczej intencją inżynierów. (Rany zadane tą bronią leczą się w tempie krytycznych)
5.56x45mm / 5 / +4 / Standardowa amunicja NATO, w istocie będąca belgijskim pociskiem SS109, znana z tego, że ulega fragmentacji po trafieniu w cel, powodując okropnie trudne w leczeniu rany. (Rany zadane tą bronią leczą się w tempie krytycznych)
.223 / 6 / +4 / Cywilna wersja 5.56, nieco słabsza, o innej długości pocisku, co powoduje że bronie na 5.56 mogą strzelać z .223, ale bronie z .233 nie mogą bezpiecznie strzelać na 5.56.
7.62x39mm / 6 / +4 / Wolny, ciężki i mocny pocisk. Znany głównie z legendy AK-47, znany z przebijania pancerza i nie zatrzymywania się w ciele. (Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 1)
7,62x51mm / 5 / +4(9) / Mocna amunicja pełnokarabinowa, początkowo standardowa NATO, ale szybko zrezygnowano poprzez problemy z kontrolą ciągłego ognia. (aby dostać bonus +2 z średniej serii trzeba mieć minimum siły 3, aby dostać bonus +3 z długiej serii trzeba mieć minimum siły 4)
7,62x54mm / 4 / +4(9) / Bardzo mocna amunicja pełnokarbinowa, prawie na pewno pocisk nie pozostanie w ciele, ale ilość energii jaką ma wystarcza na potężne uszkodzenie człowieka. (aby dostać bonus +2 z średniej serii trzeba mieć minimum siły 4, aby dostać bonus +3 z długiej serii trzeba mieć minimum siły 5; Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 3) – nie znam istniejącej ręcznej broni walącej serią z tego ale na wszelki wypadek…
.50 BMG / 3 / +5(8) / Zbyt mocna na ludzi, używana w karabinach o pięknej nazwie „anti-material” i ciężkich karabinach maszynowych. (Nie da się strzelać serią na stojąco z przymierzenia a tylko intuicyjnie z biodra i to mając siły 3; Standardowy pocisk daje Przebijanie Pancerza na 6)
To takie demo możliwości. Pełniejszy wgląd w sprawę będzie w „weapon of choice # 3”, gdzie na tapetę weźmiemy zasięgi pocisków i pokażemy różnice w celności tych pocisków, dodatkowo wrzucę do ściągnięcia pełną tabelę kalibrów z właściwościami i komentarzami.
Teraz tylko czekam na flamwar w komentach poniżej. Powodzenia!
8
Notka polecana przez: Alkioneus, katholhoo, Khaki, Nadiv, Pantokrator, Ryśmak, Steenan, von Mansfeld
Poleć innym tę notkę