Warto zagrać: Master of Orion 2
W działach: Gry Wideo | Odsłony: 602Dobra... Według planu ten wpis miał być w zeszły piątek, a nie dzisiaj i traktować miał o czymś innym. Niestety w zeszły piątek doszedłem do wniosku, że czego jak czego, ale feminizmu nie pokonam. Pokonać za to mogę Diablo. Stworzyłem więc postać Czarodziejki i zająłem się diabłobiciem. Walka trwała w zażarte i najlepsze. Siły szatańskie były nieugięte, a taka moc w nich była i nienawiść, że z mojego komputera uniósł się dym czarniejszy jak serce Lucyfera, mieszkanie wypełnił odór siarki i topionego plastiku i tyle było po graniu w Diablo III, komputerze, oszczędnościach i wpisach blogowych uszykowanych na twardym dysku...
Mam tylko nadzieję, że to zasilacz się spalił, a nie ten Radeon z 1GB ramy, na który w zeszłym tygodniu skończyła się gwarancja...
Na szczęście w domu mam kilka innych komputerów, tak więc przynajmniej w necie mogę sobie posiedzieć. Niestety na żadnym z nich Diablo III chodzić nie może, za to poinstalowane są na nich różne inne gierki. Na ten przykład Saper.
Oprócz Sapera na komputerze starym jest jeszcze jedna, fajna gra, która nie działa na systemie Windows 7, więc nie grałem w nią dawno. Mianowicie Master Of Orion 2: The Battle of Antares.
Fabuła:
Jesteś dyktatorskim przywódcą jednej z 8 (na więcej się nie da grać) ras (do wyboru jest 13, możesz także stworzyć własną), które udały się na podbój kosmosu. Zniszcz wrogów oraz znajdź przyjaciół, wykorzystaj ich, zdradź i też zniszcz wykorzystując do tego celu potęgę nauki i floty kosmicznej.
Gameplay:
Master of Orion II jest grą podobną nieco do słynnego Civilization, tylko tym razem akcja nie toczy się na Ziemi, a w kosmosie. Grę rozpoczynamy posiadając jedną planetę w jednym układzie gwiezdnym, dwa statki zwiadowcze i jeden kolonizacyjny. Jak łatwo zgadnąć eksplorujemy w niej wszechświat w poszukiwaniu nowych światów do zamieszkania, budując w nich kolonie i walcząc z konkurencją. Każda kolonia produkuje 3 rodzaje Wartości Dodanych: żarcie, produkcje (wymienialną na kasę) i naukę. Za tą ostatnią dokonujemy wynalazków, poprawiających naszą gospodarkę, dające nam nowe bronie i różne inne bonusy.
Każdy układ planetarny posiada różne planety w różnej liczbie (od 0 do 5). Nie wszystkie są równie fajne, a niektóre wręcz nie nadają się do zasiedlenia. Należy więc zastanowić się co kolonizujemy oraz czy to jest nam naprawdę potrzebne. Tym bardziej, że naprawdę wartościowych światów często pilnują kosmiczne potwory.
Granie wg. Zega:
1) Tworzenie Rasy:
Tworzenie własnej rasy dostępne jest na poziomie trudności Hard i wyższych. Generalnie warto z niego korzystać, bo wychodzą różne fajne rzeczy. Przez lata grania w MoO2 na singlu (na Multi jest nudno i niewygodnie) wymyśliłem trzy główne schematy rasowe.
A) Kroki Podstawowe (zawsze takie same):
Tworzenie rasy zaczynam zawsze od wzięcia na maksa punktów bonusowych za wady. W tym celu moim zdaniem należy:
- obniżyć ile się da Walkę Naziemną. I tak nie będziemy się tłuc na planetach. Jeśli ktoś dokona inwazji na nasze światy to znaczy, że źle gramy. Jeśli my zdobędziemy jakieś planety, to i tak klikniemy w Orbitall Bombardment -> Droop All Bombs.
- obniżyć ile się da Walkę W Kosmosie i Obronę W Kosmosie. W walce kosmicznej decyduje głównie rozwój techniczny. Nie widziałem jeszcze, żeby jakieś śmieszne, początkowe bonusy wygrały z Doom Star z zainstalowanym Stellar Conventerem, Time Displacement Device i działami plazmowymi na maksa...
- obniżyć Szpiegostwo. Potem wynajdziemy sobie technologie, które nam pomogą szpiegować.
- podobno na Multi opłąca się wziąć Repulsive. IMHO multi jest nudne (zresztą, znajdź ludzi do multi w grę z 1996 roku), ogranicza też wybór opcji dyplomatycznych z SI do Wypowiedz Wojnę i Proś O Pokój. W Multi to jednak nie przeszkadza...
B) Rasa pierwsza: Ruchacze
Wybieramy dwie cechy. Pierwsza z nich to Lithobores. Od tej chwili nasi poddani żrą kamienie i nie potrzebują żywności. W ogóle! Od tego momentu NIE potrzebujemy rozwijać rolnictwa. Cała gałąź gospodarki staje się nam zbędna. Tym sposobem 1/3 populacji zamiast trudzić się na polach uprawnych może zasuwać w kopalniach i instytucjach badawczych. Nie musimy też budować farm hydroponicznych i podziemnych...
Druga nazywa się Tolerant. Nasi poddani nie potrzebują atmosfery, a skażenie ekologiczne im nie przeszkadza. Od tego momentu każda planeta traktowana jest jako Typ Ziemski (oprócz Niezamieszkiwalnych oraz Gai, która traktowana jest jak Gaia). Ponadto oszczędzamy gigantyczne zasoby na odkażanie tego, co skaził nasz przemysł.
Tym sposobem mamy rasę, która dobrze czuje się wszędzie, jest bardzo do przodu w nauce, gospodarce i technice. Olewa całą gałąź nauki i całą dziedzinę gospodarki. Nie musi terraformować planet (prócz budowania światów skalistych z Pasów Asteroid i Gazowych Gigantów) i prawdopodobnie wygra grę przez zasiedlenie większości systemów i wybranie samej siebie na królów galaktyki...
C) Polternerdy
Cecha Creative lub ustrój Democracy, wszystkie pozostałe punkty w Rozwój Naukowy oraz cechy gospodarcze. Generalnie nauka działa tak, że po uzyskaniu przełomu wybieramy 1 wynalazek z 3 dostępnych. Reszty wymyślić już nie możemy, za to można wyszpiegować ją u wrogów lub odkupić w drodze wymiany dyplomatycznej. Zwykle nawiasem mówiąc nie warto, bo najczęściej dwa są do pupy, a wybór ostatniego jest oczywisty, choć to nie jest regułą. Cecha Creative sprawia, że otrzymujemy wszystkie trzy. Cecha Uncreative natomiast, że dostajemy losowy (i jest naprawdę niefajna). Demokracja natomiast daje nam bonusy do Handlu i Nauki. Razem z bonusami za Rozwój Naukowy daje nam to dość dużo. W efekcie jako pierwsi dokopujemy się do najlepszych wynalazków. Budujemy flotę gwiazd śmierci i lecimy od planety do planety szerząc demokrację po teksańsku!
D) Agresorzy
Ustrój Unifikacja + Bonusy Do Produkcji + Bonusy Do Nauki. Wynaleźć Farmy Hydroponiczne, następnie Battle Pods i Automated Factory. W dziedzinie Chemii: Deuterium Fuel Cells, Pulson Missiless i Zortium Armor. W dziedzinie pól siłowych: Class I Shield. Zbudować 4-6 Battleshipów. Zaatakować najbliższego sąsiada. Zgładzić jego gatunek i na najlepszych planetach zbudować własne kolonie.
W między czasie kupić od przyjaznych obcych lepsze paliwo, pancerze i osłony. Pociski rakietowe, jeśli wymyślili jakieś sensowne. Własnym nakładem rozwinąć przemysł i wymyślić Tytany. Zbudować 2 czy 3. Najechać drugiego sąsiada.
Dokończyć drzewko Inżynierii. Zbudować Doom Stary, albo w diabła Tytanów. Wymyślić jakiś, porządny komputer balistyczny i kupić od sąsiadów lub wynaleźć własnym nakładem broń plazmową... Albo – jeśli damy radę – zaatakować system Oriona i zdobyć Death Ray Weapon.
2) Dyplomacja
Z każdym gatunkiem obcych, jakich spotykamy zawieramy Traktat O Wymianie Handlowej, Naukowej i Nieagresji. Budujemy dużo szpiegów i w zależności od tego, jaki mamy humor skupiamy się na tym, żeby przyjaciele nie wykradali nam przewagi naukowej i idziemy w kontrwywiad, albo w organizowanie terroryzmu. Wykradanie wrogom technologii jest mało skuteczne. Co jakiś czas handlujemy z obcymi kupując od nich broń w zamian za technologie rolnicze (jeśli będą je chcieli).
Jeśli spotykamy w kosmosie Silikoidów, którzy mają dwie opcje dyplomatyczne: Wypowiedz Wojnę i Błagaj O Litość, to staramy się napaść ich, zanim oni napadną nas. Z Klakonami możemy zawrzeć pokój, ale goście ci korzystają z buildu Agresorów, więc nie należy się dziwić, jeśli nagle opanują pół galaktyki.
3) Nauka
Do wyboru mamy 8 dziedzin nauki. Są to: Constructions, Power, Chemistry, Sociology, Computers, Biology, Psychic i Force Fields. Absolutnie kluczowe są Konstrukcje, Komputery i Biologia. Konstrukcje napędzają produkcję przemysłową, pozwalają też budować lepsze statki kosmiczne, większe kolonie i ogólnie fajne są.
Biologia to głównie rolnictwo, choć też gospodarka (Terraformowanie konkretnie) i parę innych efektów specjalnych. Jeśli gramy na Ruchaczach jest nam zbędna. Dla innych ras jest absolutnie kluczowa, zwłaszcza na początku gry, bo inaczej poumierają z głodu.
Komputery to oczywiście rozwój naukowy oraz skuteczność broni promienistej. IMHO wiele wynalazków z tej dziedziny można odkupić od Przyjaznych Obcych, gdy człowiek rozwija się na innych polach.
Chemii zawdzięczamy głowice bojowe pocisków rakietowych, pancerze statków oraz paliwo (i zasięg) okrętów. IMHO we wczesnej fazie gry rakiety są lepsze od broni promienistej, bo nie wymagają komputerów. Później jednak lepsze są promienie.
Pola siłowe dają osłony.
Fizyka daje broń promienistą, zawiera też kilka przydatnych gadżetów.
Power jest czymś między Konstrukcją, Fizyką i Chemią i jest raczej słaby. Wynalazki dostępne dzięki niemu są raczej słabe i niezbyt przydatne, trudno je też osiągnąć.
Socjologia IMHO też jest mało przydatna.