» Systemy » Warmachine » Warmachine - Początek

Warmachine - Początek


wersja do druku

Na świat nadciągnęła wojenna zawierucha, wielkie parowe golemy wyruszają w bój.


Magia w wieku pary? Czy to możliwe? A jednak. W Warmachine ziemia drży, gdy z tempem rozpędzonej lokomotywy ścierają się w walce sześciotonowe automaty z żelaza i stali, a działa plujące ołowiem rozrywają z łatwością stalowe pancerze. Ponadto magiczne burze, szalejące na polach bitew Żelaznych Królestw, sprawiają, że nawet bogowie nie ośmielają się brać w nich udziału! To szybka, brutalna gra bitewna, w której nie ma miejsca dla ostrożnych graczy. Tu liczy się przede wszystkim odwaga, agresywny styl gry i oczywiście łut szczęścia.

Sukces tej gry zaskoczył nawet jej twórców. Rok temu zaopatrzenie się w amerykańskich sklepach hobbystycznych w zestawy startowe Warmachine graniczyło z cudem. I nie należy się temu dziwić, gdyż w większości wypadków rozpoczęcie przygody z bitewniakami wymaga przestudiowania grubych ksiąg z zasadami i poświęcaniu, w trakcie rozgrywki, sporo czasu na przeróżnego rodzaju kalkulacje. W Warmachine sprawa ma się nieco inaczej. Zasady do tej gry są genialne w swej prostocie, a dzięki dużej ilości kombinacji z umiejętnościami jednostek, grywalność tej gry jest ponadprzeciętna.

Świat, w którym przyjdzie nam toczyć bitwy, przypomina trochę realia dziewiętnastowiecznej Europy, z tą różnicą, że w tym świecie obok techniki funkcjonuje tez magia. Magowie nauczyli się konstruować i kontrolować potężne mechaniczne golemy, które stały się podstawowa siła bojowa w wojnach, które toczy się w krainie Żelaznych Królestw.
W tym świecie funkcjonują także fantastyczne rasy:

krasnoludy - one stworzyły pierwsze machiny,
elfy - żyją obecnie w odizolowanych enklawach, gdyż są wrogo nastawione do ludzi i ich techniki - wraz z rozwojem mechaniki następuje powolna śmierć bogini elfów,
gobliny - są najzręczniejszymi mechanikami w tym świecie,
trolkiny - są one może nieco tępe, ale potrafią przywalić.

Obecnie, mino istnienia wszystkich tych ras, świat Żelaznych Królestw jest zdominowany przez ludzi, a ziemie zostały podzielone pomiędzy cztery potężne królestwa:

Cygnar - najbardziej technologicznie rozwinięte państwo. Golemy z Cygnaru posiadają najpotężniejszą broń strzelecką, są jednak słabo opancerzone.
Khador - królestwo z północy kontynentu, posiada najbardziej pancerne jednostki, które powoli sunął w stronę wroga (grając Khadorem możemy mieć pewność, ze nasze jednostki przeżyją ostrzał i dopadną wroga).
Cryx - koszmarne królestwo rządzone przez Smokolicza. Jednostki Cryxu to w większości potwory rodem z sennego koszmaru, są one połączeniem maszyn i elementów "żywych".
Menoth - fanatycy z południa, ruszają do boju z hasłem "Spalić heretyków", a ich golemy prawie dorównują opancerzeniem machinom khadorskim.

Do gry oprócz modeli wystarczają dwie kostki sześciościenne, miarka i żetony, które służyć będą do określenia ilości "Punktów Mocy". W pudełku z modelami znajdują się karty ze statystykami modeli, a w wypadku Mechów (a właściwie magicznych golemów) na karcie przedstawiony jest diagram uszkodzeń wewnętrznych. Z niego możemy dowiedzieć się, że w trakcie walki golemowi może zostać odstrzelona ręka, w której posiada wmontowana broń, lub może zostać pozbawiony zdolności poruszania, itp. Rozwiązanie to przypomina starego dobrego BattleTecha. Szkoda tylko, że w samych zasadach Warmachine nie przewidziano jeszcze możliwości modyfikowania golemów (dawania im innego niż oryginalnie uzbrojenia czy też wyposażenia).

Zazwyczaj golem wykonuje jedynie proste rozkazy - potrafi poruszyć się kawałek, uderzyć bronią trzymaną w ręce czy też oddać strzał z posiadanej broni. Jednak magowie potrafią przekazywać im część swoich magicznych mocy i wtedy golem staje się niepowstrzymana machina zniszczenia - jego ciosy staja się błyskawiczne i precyzyjne, potrafi podbiec do przeciwnika podnieść go i cisnąć nim w inny model. Golemy dzięki otrzymanym od maga "Punktom Mocy" mogą wykonywać przeróżnego rodzaju ciosy specjalne. Niestety liczba punktów mocy możliwych do rozdzielenia w rundzie jest ograniczona i musimy ostrożnie dysponować naszym zapasem by w kluczowym punkcie naszego ataku nie zostać bez żadnego dopalenia. Obok golemów na polach bitew w Warmachine występują także oddziały piechoty, mogłoby się wydawać, że w porównaniu z tymi stalowymi monstrami piechota nie ma najmniejszych szans. Nic bardziej mylącego, każdy oddział ma swoje specjalne zastosowanie np. Snajperzy z Khadoru mogą skutecznie trzymać w szachu wrogiego maga tak by ten bal się wyjść z ukrycia na pole bitwy. Magostrzelcy z Cygnaru potrafią sprowadzać na pole bitwy magiczne wyładowania powalające nawet najpotężniejsze golemy.

A jak sprawa wygląda z samymi modelami i kosztem gry? Figurki golemów są jednymi z lepszych, które miałem okazje oglądać ostatnimi czasy, trzymając ją w ręku ma się wrażenie, że trzyma się coś konkretnego a nie kawałek plastiku (zresztą jedno z haseł reklamowych Warmachine brzmi: "Czy wiesz, czym różni się gra bitewna od zabawki dla dzieci? Nie…? To idź się bawić dalej plastikiem."). Koszty w porównaniu z innymi grami bitewnymi są niewielkie. Grupa Bojowa, w skład której wchodzą golemy i mag który nimi steruje to wydatek rzędu 145 zł, a zasady są w języku polskim (podobnie jak i w Konfrontacji) są dostępne za darmo na stronie www.mythos.pl
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Warmachine



Czytaj również

Siła mroźnej północy
Recenzja podręcznika podstawowego do gry Warmachine

Komentarze


Malkav
   
Ocena:
0
"Magia w wieku pary ?" :> nieładnie :P
21-08-2005 19:39
Lenartos
    M-m-m-może...
Ocena:
0
...k-k-ktoś się ją-jąka ? ;)
22-08-2005 01:11
Seji
   
Ocena:
0
"Rozwiązanie to przypomina starego dobrego Mechwarriora"

BattleTecha :). Mechawojownik to nakladka erpegowa.

BTW "magiczne wylądowania"? :P
23-08-2005 01:11
~Achemique

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Seji - dzieki :))

@ Sil, Malkav - :PPP
25-08-2005 00:25
~Monk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Myśle iż każdy powinien wybadać systemik, jest ekstra pod absolutnie każdym względem.
31-08-2005 17:14
~Epson_Goblin*

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To je ekstra ;) khador rules
20-11-2005 20:37
~orku

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
battletech ?? bullshit :) wcale nie jest podobne
09-01-2006 20:15
~Magus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
połączenie maszyn i żywych elementów? .... zalatuje mi tu transmutacją....czyli spoko xd
19-12-2006 16:49
~aghbar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja gram najemnikami. Magnus zdracja ma fajne Warjacki:) Świetny system polecam.
20-12-2006 12:21
~GoNzO

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
warto tez dodac,jesli o tym nie powiedziales,zemozna zadawac ciosy z czachy itp...kompletnny wymiec :D
29-12-2006 20:38
~BOBER

Użytkownik niezarejestrowany
    MENOTH
Ocena:
0
wspaniala armia jest menoth najbardziej roznorodny najlepszy i najoryginalniejszy menoth rzadzi
28-06-2007 21:42
~krejman

Użytkownik niezarejestrowany
    link
Ocena:
0
Czy tylko mi link do zasad nie działa?
06-04-2013 12:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.