» » Warlord: Nowa gra bitewna

Warlord: Nowa gra bitewna


wersja do druku

Dobry system do dobrych figurek, czego więcej potrzeba?


Warlord jest strategiczną grą fantasy, wydaną przez amerykańską firmę Reaper Miniatures.
Jest to gra nietuzinkowa, specyfika zasad i staranność z jaką zostały wykonane modele, może sprawić, że stanie się ona poważną alternatywą dla znanych już na naszym rynku bitewniaków.
Grę wydano w formie podręcznika, do którego dopasowujemy swoje figurki, dzięki czemu nie musimy kupować starterów, w których połowę elementów odsprzedajemy potem znajomym. Figurki Reapera można zakupić w pojedynczych blistrach lub boksach. Ich sporą zaletą jest stosunkowo niewygórowana cena i naprawdę duża różnorodność, przy zachowaniu dobrej jakości odlewu i samej formy.

Podręcznik do gry "Warlord" to świetnie wydana książka, w twardej oprawie, solidnie szyta, o objętości 144 stron wydrukowanych w pełnym kolorze na papierze dobrej jakości. Wygodna w "obsłudze", nie za gruba i nie za ciężka, nie irytuje samozamykającymi się kartkami i nie rozleci się po wizycie na trzech konwentach. A do tego nie straszy swoją ceną.
Co siedzi w środku?

Tło fabularne
Pierwszą część podręcznika poświęcono na przedstawienie mitologicznego świata Taltos, w którym rozgrywają się wydarzenia, stanowiące tło konfliktów i zdarzeń, które można potem odzwierciedlać podczas bitew w grę Reapera. Czyli tak zwany "fluff". Opisano wszystkie dostępne armie i świat, w którym osadzono grę. Dołączono również obowiązkową mapkę. Nie należy spodziewać się jakichś karkołomnych rozwiązań, jeśli chodzi o konstrukcję świata. Wiodące rasy to: ludzie, elfy, krasnoludy i orkowie. Są ożywieńcy, wampiry i Pomiot Mroku. W głębi dżungli swoje siedziby mają jaszczuroludzie, poza nimi świat zaludniają ogry, trolle i halflingi. Poza nimi ścieżki świata Taltos przemierzają mieszańcy tychże ras, półelfy i półorkowie, tak więc spotkamy tu wszystkie te istoty, które znamy i lubimy z książek, filmów oraz - co też ma znaczenie - innych gier.
Nie ma tu kreowania obrazu ras na siłę i przyklejania im jednoznacznych etykiet. Elfy nie są wyłącznie szlachetne, orkowie to nie tylko totalni kretyni. Można powiedzieć, że rasy i tworzone przez nie państwa (czy może królestwa) są w pewien specyficzny sposób zrównoważone. Sposób przedstawienia ożywieńców sięga do korzeni gatunku, gdzie podstępny wampir lub nekromanta przywołuje hordy nieumarłych pod swoją komendę. Krasnoludy mają świetny, stylizowany na Wikingów, klimat, dostały także to, co odebrano im w innych światach fantasy i grach, a mianowicie możliwość poskramiania istot, bliskich ich środowisku. Żyjące w górskich twierdzach krasnoludy dosiadają wielkich niedźwiedzi i korzystają z mocy i umiejętności gryfów. Elfy są bliższe elfom leśnym, nie wykazują wielkopańskiego zadęcia i nie obnoszą się ostentacyjnie z nostalgią odchodzącej w niebyt rasy. Pomiot Mroku to demony i inne plugawe istoty, przywołane do świata Taltos przez elfy, które porzuciły Ścieżkę Światła i rozpoczęły obcowanie ze Złem. Ciekawe w Warlordzie jest to, że nie narzucono wyraźnego podziału na dobrych i złych. Armie i rasy mogą mieć charakter dobry, zły i neutralny, natomiast nie jest to podział ściśle narzucony i wyłączny. O ile niestosowne w stosunku do realiów świata będzie robienie armii "złych" Krzyżowców (Crusaders), bo oni zawsze byli, są i będą praworządnymi strażnikami Świątyni, ale to zupełnie możliwe jest zrobienie armii podłych elfów lub bandy złowrogich najemników. Na kilku stronach umieszczono także informacje na temat prowadzenia gier fabularnych w świecie Taltos. To zbiór luźnych uwag, ale najważniejsza jest informacja, że w przyszłości Reaper opublikuje osadzoną także w realiach fantasy, grę fabularną, Dark Heaven Legends RPG.

Porady malarskie
Anne Foerster, etatowa malarka Reapera, na ok. 10 stronach dzieli się swoimi uwagami na temat malowania figurek. Możemy przeczytać jej rady, przydatne przy każdym etapie malowania modelu - od przygotowania figurki, poprzez dobór odpowiedniej gęstości farby, cieniowanie, dopracowywanie szczegółów do ozdabiania podstawek. Wszystko poparte zdjęciami z przykładami.

Zasady podstawowe
Warlord to gra, którą można zakwalifikować jako skirmish battle game. We wstępnej fazie zabawy w Warlorda, kiedy ma się niewielką ilość modeli, rzeczywiście jest to skirmish. Później, kiedy ilość modeli rośnie, zaczyna przybywać oddziałów i Warlord niepostrzeżenie przekształca się w grę bitewną, wciąż z tą samą mechaniką. Prostota zasad i intuicyjny mechanizm rozwiązywania sytuacji na polu bitwy sprawiają, że rozgrywka w Warlorda jest szybka i dynamiczna. Dla poparcia tych słów można tu zaprezentować, chociaż pokrótce, niektóre aspekty mechaniki gry. Rewolucji tu nie ma, co stawia grę na dobrej pozycji, dając do zrozumienia, że zasady zostały przemyślane i po Warlorda sięgną zarówno ci, którzy grali już w inne gry, jak też ci, którzy swoją zabawę z figurkami dopiero zaczynają.
Rozróżnia się kilka rodzajów modeli: dowódcy (sierżanci, kapitanowie, wodzowie), żołnierze (zwyczajni bądź adepci), modele elitarne (kapłani, magowie itp.), modele pojedyncze (potwór, machina wojenna itp.). Armie składają się z oddziałów. Oddziałem może być zarówno grupa żołnierzy i modeli elitarnych wraz z dowódcą jak i model pojedynczy. Współczynniki dowódcy określają liczbę modeli, którymi może dowodzić. Im większa armia, tym lepszych dowódców musi zawierać. Dzięki temu nie dochodzi do absurdów w stylu wielkiej ciżby dowodzonej przez byle chłystka. Jednak z drugiej strony - przy przyjęciu odpowiednich zasad konstrukcji armii - można wykluczyć występowanie w armii super bohaterów, których nie sposób zabić, przez co nie tracimy przyjemności zabawy, co zdarza się nie raz w innych grach.
Dowódca posiada 18" zasięg dowodzenia i w tym obszarze, członkowie jego oddziału mogą się swobodnie poruszać, choć nie muszą. Mogą dobrowolnie wyjść poza ten zasięg, wiąże się to jednak z pewnymi negatywnymi konsekwencjami. Dopiero po śmierci dowódcy, modele powinny znaleźć się w odległości 2" od siebie, jednak nawet wtedy nie jest to obowiązkowe. Zwarte formacje, jako takie, występują i są im przypisane konkretne zasady szczegółowe, natomiast można przyjąć, że domyślnie figurki poruszają się w szyku swobodnym.
Nowatorskim (przynajmniej wśród gier aktualnie dostępnych na polskim rynku) i doskonałym, naszym zdaniem, pomysłem jest tzw. Damage Track. Modelom, których żywotność jest większa niż jeden, obniża się współczynniki za każdą ranę, którą otrzymały. Aby usprawnić grę i mieć możliwość łatwego oznaczenia aktualnego stanu modelu, wykorzystuje się Karty Postaci, dołączane do figurek. Użycie mechaniki Damage Track pozwala na zwiększenie realizmu rozgrywki i tego, co dzieje się z modelami, bo przecież smok zalany krwią z wielu ran, z odcięta łapą i wybitymi zębami nie będzie walczyć tak dobrze, jak na początku bitwy. Takie rozwiązanie wymusza jednak ostrożność w użyciu bohaterów lub potworów. Ranna postać staje się bowiem łakomym kąskiem nawet dla zwyczajnych żołnierzy. A to oznacza, że nawet te najsłabsze modele są ważnym elementem armii, a odpowiednio poprowadzone mogą być naprawdę groźne.
Większość modeli (nawet tych zwykłych) jest opisana specjalnymi zdolnościami, dzięki którym zmienia się ich przydatność w grze. Jest tych zdolności ponad 40, a dotyczą różnych aspektów gry. Pozwalają na między innymi: szybszy ruch, dają umiejętność lotu, umożliwiają lepszą ochronę przed strzałami.
Mechanika gry opiera się na kostkach K10 (choć używa się też K6). Większość testów polega na rzucie K10, a następnie dodaniu wyniku o wartości danej cechy (np. Walka Wręcz) modelu wykonującego akcję i dodatkowo uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z rozpatrywanej sytuacji. Sumę porównuje się z odpowiednią cechą (np. Obrona) modelu, przeciw któremu wykonuje się akcję lub z ustaloną wartością (przykładowo 10), gdy akcja nie dotyczy wrogiego modelu (np. próba uleczenia czarem modelu ze swojej armii).
Ważnym elementem gry jest Talia Wyboru (Draw Deck), tworzona przy pomocy typowej talii kart do gry. Każdy z graczy przed grą otrzymuje tyle kart w jednym kolorze, ile ma oddziałów. Z tych kart tworzy się Talię Wyboru, której używa się do określania kolejności ruchów. Karty miesza się przed każdą turą, następnie wybiera pojedynczo. Kolor wylosowanej karty wyznacza gracza, który musi wybrać jeden ze swoich oddziałów do wykonywania akcji. Różni się to znacznie od przyjętego przez GW systemu - moja tura, twoja tura, moja... a przypomina rozwiązanie znane z Konfrontacji. Sprawia to, że gra staje się mniej schematyczna i sztampowa i nie tak łatwo przewidywalna, a ruchy trzeba dokładnie przemyśleć. Konieczna staje się umiejętność szerszej analizy sytuacji taktycznej na polu bitwy i przygotowanie swoich oddziałów zarówno do ataku jak i do obrony. Nigdy bowiem nie wiadomo, czym zastaniemy zaskoczeni zarówno przez losowość zdarzeń jak i działania przeciwnika. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bowiem zwiększa różnorodność sytuacji i możliwość zagrywek taktycznych. Kiedy wszystkie oddziały zostaną już wybrane i wykonają akcje, tura się kończy. Następną zaczyna się od wymieszania Talii Wyboru i kolejnego realizowania czynności, zgodnie z losową kolejnością. Wybrany oddział ma dwie akcje do wykonania. Mogą to być dwa manewry związane z walką, można je podzielić również tak, że jeden z nich będzie dotyczyć walki, zaś drugi nie będzie z nią związany. Do tej drugiej grupy zalicza się: ruch, przegrupowanie, podnoszenie przedmiotu lub transport a nawet grabież ciała. Natomiast w skład pierwszej wchodzą: walka wręcz, ostrzał, a także rzucanie czarów.

Walka odbywa się według opisanego już systemu testów porównawczych. Model, który wykonuje akcję atakuje tyle razy, ile wynosi jego cecha "Atak". Model atakowany zawsze (nawet jeśli właśnie został uznany za zabitego) ma okazję wykonać kontrę - jeden cios, niezależnie od cechy "Atak". Zapobiega to sytuacjom, kiedy potężny model zabija wszystkich dookoła, podczas gdy atakowani nie mają szansy zareagować.

Jeśli chodzi o magię nie jest ona dominującym elementem pola bitwy. Magowie i klerycy wykupują przed bitwą czary jednorazowego (!) użytku. Magia jest więc przydatna, ale nie stanowi o sile armii, trzeba natomiast zastanowić się jakie czary dobrać, by jak najskuteczniej użyć maga podczas boju. . Magiczne przedmioty można wykupić także dla zwyczajnych żołnierzy.

Zasady dodatkowe
W podręczniku umieszczono także zasady dodatkowe, ubarwiające grę i sprawiające, że staje się jeszcze większym wyzwaniem. Nie są obowiązkowe, ale mogą się przydać. Przepisy te dotyczą walki prowadzonej w mieście (bądź gęstym terenie) i prowadzenia kampanii. Pierwsze pozwalają na wykonywanie takich akcji, jak wyrzucanie modeli przez okna, skoki z dachu na dach czy niszczenie elementów terenu. Wydają się one być szczególnie przydatne wówczas, gdy będzie toczyć się bitwy małą ilością figurek, a rozgrywka będzie miała raczej charakter scenariuszy skirmiszowych, niż podczas bitew na większą skalę. Nic natomiast nie stoi na przeszkodzie, aby zasadę umożliwiającą wycięcie żywopłotu nie wykorzystać uniwersalnie w wielkiej bitwie. Zasady kampanii obejmują: tworzenie mapy kampanii wraz z lokacjami, zasoby (pieniądze, władza, dostawy), przygotowywanie armii, ekonomię (wymiana zasobów, pożyczki), dyplomację (zawieranie/łamanie umów), odkrywanie nowych terenów, powoływanie posiłków czy system rozwoju modeli (doświadczenie).

Listy armii
W Warlordzie występuje prawie nieskończona ilość armii. Niemożliwe? A jednak. Dokładnie opisano 10 armii - po 3 dobre, neutralne i złe oraz armię Najemników, mających domyślnie też charakter neutralny. Armie o charakterze dobrym to Krzyżowcy (Crusaders), krasnoludy (Dwarfs) i Elfy (Elves). Armie reprezentujące siły Zła to Darkspawn (Pomiot Mroku), ożywieńcy w klimacie wampirycznym (Necropolis) oraz Najeźdźcy (Overlords). Usposobienie neutralne mają armie orków (Reven), jaszczuroludzi (Reptus) i ożywieńców w klimacie arabskim (Nefsokar). Ostatnia z armii - Najemnicy - jest uniwersalna i można nadać jej dowolny charakter, chociaż z reguły przyjmuje się, że są to siły neutralne. Jeśli wystawimy armię dokładnie według którejś z tych list, przysługują nam specjalne cechy armii. Swoje siły możemy jednak złożyć w bardziej indywidualny sposób, korzystając z dowolnych modeli. Jedynym ograniczeniem jest to, że w jednej armii nie można mieć jednocześnie dobrych i złych modeli. Możliwa jest kombinacja modeli dobry + neutralny lub zły + neutralny. Armie te zyskują na uniwersalności, ale tracą specjalne cechy. To jednak nie wszystko. W podręczniku przygotowano generator armii, zawierający zestaw cech ogólnych dla prawie 50 rodzajów modeli (np. dla kusznika, łucznika, wojownika z dwoma broniami bądź włócznią). Cechy te można zmieniać, a także dodawać specjalne zasady. Pozwala nam to na stworzenie dokładnie takiej armii, jakiej potrzebujemy. Jeśli ktoś jest np. wielkim fanem wikingów, a do tego posiada odpowiedni zestaw figurek, ma możliwość dopasowania zasad specjalnie dla swojej armii! Takiego rozwiązania nie ma w innych systemach i uważam, że to rewelacyjna sprawa dla miłośników tworzenia armii autorskich. Dodając do tego bardzo szeroki wybór modeli Repera, nie tylko z linii wzorniczej Warlord, ale także Dark Heaven Legends, można pozwolić sobie na odrobinę szaleństwa. :) I to w pełnej zgodności z zasadami gry.
***
Autorom gry udało się zmieścić naprawdę sporo treści w podręczniku, podając ją w sposób przystępny i czytelny. Zasady są jasne i klarowne, nie kryją w sobie kruczków i dwuznaczności w interpretacji. Stopień skomplikowania zasad jest bardzo dobrze wyważony w odniesieniu do czegoś tak ważnego, jak grywalność. Szczegółowość zasad nie przytłacza ilością opisu, dając jednocześnie wystarczająco szerokie pole do rozwoju sytuacji podczas rozgrywki. Twórcy Warlorda podeszli do tematu bardzo szeroko, zajmując się różnymi aspektami naszego hobby. Udało im się sprawnie połączyć w jedną całość opis tła fabularnego, hobbystyczny poradnik, przepisy podstawowe oraz dodatkowe, a także listy armii... A co jeszcze ważne - ta ilość informacji nie przytłacza czytelnika. Przepisy są proste do przyswojenia. Paradoksalnie - wbrew tej prostocie ciężko jest zarzucić grze sztampowość i przewidywalność zagrywek oraz ich wyników. Na podstawie Warlorda można odnieść wrażenie, że im łatwiej jest rozwiązać różnorodne sytuacje na polu bitwy dzięki jasnym i jednoznacznym zasadom, tym gra zyskuje na grywalności i dynamice. Zwiększenie rozkładu prawdopodobieństwa poprzez zastosowanie kości K10 zamiast K6 poszerza zakres możliwych do wystąpienia zdarzeń, nadając rozgrywce rozmachu i atrakcyjności. Dobra gra zależy bowiem od naprawdę wielu czynników, które trzeba do siebie odpowiednio dopasować.
***
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Umbra
   
Ocena:
0
No jak zwykle nie widze połowy tekstu
i muszę podświetlać:/ Ale nic, chciałem napsiać, że chętnie zobaczył bym jakieś figurki z tego systemu a tu ni zdjęcia. Bedzie coś?
03-10-2005 10:30
Furiath
    Wyjątkowo zgadzam się z Ubrą
Ocena:
0
w obu przypadkach. Nie widze połowy tekstu + a gdzie zdjęcia?
03-10-2005 10:42
Umbra
   
Ocena:
0
Aha no super a przed zarejestrowaniem widzę tekst a po już nie. A z obrazkami to może macie chociaż jakieś linki:>
03-10-2005 15:51
~Norman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zapraszam na http://www.reapermini.com/ szczególnie polecam pouzywać sobie na "fantasy figure finder"
05-10-2005 11:05
~Monk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recka w porządku. Sam systemik bardzo ciekawy, ilość innowacyjnych rozwiązań umieszczonych w nim robi wrażenie. Figurki ładne, z pewnością lepsze od większości topornego, GW crapu. Jednakże osobiście nie jestem nim zainteresowany, bo pure fantasy już mnie tak nie jara jak kiedyś, szukam obecnie czegoś nieco innego. Jeśli jednak ktoś jest fanem fantasy to Warlord jest grą wartą grzechu. Czekam z niecierpliwością na następne gry Reaper'a, osadzone w nieco innych realiach.
11-10-2005 02:58
~dis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Warlord sie ostatecznie nie bardzo w Polsce przyjal... system ma pare ciekawych rozwiazan, jednak glowa sila napedowa jego popularnosci sa, obawiam sie, figurki.
Btw. moze sie czepiam, ale sytuacja, gdy polski dystrybutor jest autorem "recenzji" produktu jest jak dla mnie troche dziwna... a przynajmniej nieetyczna.
14-10-2005 18:06
~Lord Gahid Relion

Użytkownik niezarejestrowany
    Kłamstwa
Ocena:
0
Niewiem czemu niekturzy gadają że co war lorda potrzebne są figurki to są KARTY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
26-11-2005 15:28
~Marcin

Użytkownik niezarejestrowany
    +bd
Ocena:
0
Moim zdaniem to świetna gra!!!! miałem okazję testować sobie wersje open beta i gra jest bardzo grywalna i szygka i nieprzewidywalna (jak bitwa powinna być:) )
Polecam :)
15-06-2006 14:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.