Wariant: Cechy osobowości

Alternatywa dla sytemu charakterów w d20

Autor: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Nie ujmując niczego geniuszowi Gary’ego Gygaxa, trzeba powiedzieć, że przyjęty przez niego w Dungeons & Dragons system charakterów nie zawsze pomaga w odgrywaniu postaci. Da się go interpretować na tak różne sposoby, że wizja neutralnego dobrego bohatera u jednej osoby może być zupełnie odmienna u kogoś innego. Dodatkowo nakładają się na to konsekwencje mechaniczne.

Z tego powodu przez wielu prowadzących charakter jest traktowany bardzo sztywno. Panuje przekonanie, że postać praworządna dobra nigdy nie skłamie, chaotyczna neutralna nikomu nie pomoże, a chaotyczna zła nie jest zdolna do współczucia. Tymczasem nawet w Podręczniku Gracza pada stwierdzenie, że bohaterowie nie są idealni i nie zawsze kurczowo trzymają się wybranej postawy.

Licznym osobom wydaje się też, że każda postać o takim samym charakterze będzie się zachowywać dokładnie tak samo. Problem dotyczy szczególnie paladyna, który musi być praworządny dobry. Kto nam jednak każe mieć dwóch (albo trzech, albo dziesięciu) identycznych rycerzy?

Odpowiedzią na ten problem są zaprezentowane poniżej alternatywne zasady, które zastępują dwuczłonowy charakter zestawem wybieranych przez gracza cech osobowości. Trzeba jednak zaznaczyć, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać je jako ułatwiający odgrywanie dodatek do standardowego mechanizmu. W tej sytuacji cechy nie będą miały bezpośredniego przełożenia na mechanikę. System wzorowany jest w pewnym stopniu na zastosowanym w d20 Modern opisowym modelu tworzenia światopoglądu herosa.

Krótka historia charakteruCharakter to uproszczona wizja osobowości postaci. W OD&D mieliśmy trzy jego rodzaje (na jednej osi, tzn. prawo-chaos): praworządny, neutralny i chaotyczny. Podobnie było w Basic D&D. Od pierwszej edycji AD&D mamy dziewięć charakterów, umieszczonych na dwóch osiach (prawo-chaos oraz dobro-zło). Wyjątkiem była Gra Przygodowa, w której powrócono do trzech charakterów opisanych na osi dobro-zło: dobry, neutralny i zły.

W 4E z kolei obecnych jest jedynie pięć charakterów: praworządny dobry, dobry, nieokreślony (unaligned), zły i chaotyczny zły.

Gracz wybiera cztery cechy osobowości z poniższej tabeli. Może to zrobić to od razu podczas tworzenia postaci lub nieco później, kiedy wykrystalizuje się już osobowości BG. Nie może jednak zdecydować się równocześnie na cechy, które są wobec siebie przeciwne (np. hojność i skąpstwo).

System można też zastosować w stosunku do bohaterów niezależnych. W tym przypadku wystarczą jednak pojedyncze, z góry widoczne cechy postaci (honorowy strażnik, hojny karczmarz, troskliwa kapłanka).

Cechy osobowości mają być pomocą w odgrywaniu. Są niezależne od percepcji danej postaci i uniwersalne dla całego świata, tzn. nieszczera postać jest taka nawet, jeśli sama siebie za taką nie uważa.

Przedstawioną w poniższej tabelce listę należy traktować jako zbiór przykładów, który w żadnym wypadku nie jest kompletny. Gracze i prowadzący mogą ją swobodnie modyfikować poprzez dodawanie lub odejmowanie poszczególnych elementów.



Prowadzenie

Mistrz Podziemi może nagradzać graczy za konsekwentne i zgodne z wybranymi cechami odgrywanie postaci premią w wysokości 10 PD x poziom postaci.

Jeśli postać odgrywana jest w sposób, który sugeruje, że posiada jeszcze jakąś inną cechę osobowości, która nie została wybrana na początku, to powinno się ją dodać do cech danego bohatera.

Podobnie w sytuacji, gdy postać została stworzona z cechą, która w ogóle nie jest widoczna w zachowaniu bohatera, prowadzący może poprosić o wykreślenie jej z listy. W większości przypadków będzie to zmiana czysto kosmetyczna, odwzorowująca praktyczny sposób odgrywania postaci… ale w przypadku paladyna może (opcjonalnie) poskutkować również utratą zdolności klasowych.

Jeśli postać zmienia cechy osobowości zbyt często, Mistrz Podziemi może zażądać od gracza konsekwencji w odgrywaniu. Jeśli się ona nie pojawi, MP może poprosić gracza o stworzenie nowej postaci.

Uwaga!Gracze i Mistrz Podziemi powinni we własnym zakresie wyznaczyć granicę, które złamanie powoduje utratę danej cechy. Zaleca się jednak elastyczne podejście, które pozwoli uniknąć zmian charakteru na skutek pojedynczych działań, np. jedno kłamstwo w przypadku szczerej postaci


Jakie cechy do jakiego charakteru?

Poniżej prezentujemy cechy przyporządkowane do poszczególnych elementów systemu charakteru używanego w standardowym D&D:

Cechy związane z prawem: perfekcjonista, konformista, sprawiedliwy, cnotliwy, szczery, lojalny.

Cechy związane z chaosem: nonkonformista, stronniczy, chutliwy, nieszczery, nielojalny.

Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś prawo-chaos.

Cechy są związane z dobrem: litościwość, hojność, sprawiedliwość, ufność, miłosierdzie, troska.

Cechy związane ze złem: okrucieństwo, skąpstwo, mściwość, oszustwo, nieczułość.

Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś dobro-zło.

Czym jest zło?W rozumieniu Gary’ego Gygaxa "zło" jest definiowane jako skupienie się na samym sobie, na własnych osiągnięciach i mocy. Dopiero późniejsze edycje przeniosły punkt ciężkości na celowy sadyzm i okrucieństwo.


Mechanika

Mistrz Podziemi, który stosuje opisane wyżej cechy osobowości jako alternatywę dla standardowego systemu charakterów będzie musiał zdecydować jakie będzie to miało konsekwencje na poziomie mechanicznym.

Najłatwiejszym rozwiązaniem jest zastąpienie zasad odnoszących się bezpośrednio do danego charakteru (niektóre czary, właściwości magicznych przedmiotów) odwołaniami do cech osobowości wchodzących w skład danego charakteru. Oznacza to, że praworządna broń będzie najbardziej skuteczna w starciu z osobami nielojalnymi lub nieszczerymi.

Mistrz Podziemi powinien również przyjąć, że na potrzeby mechaniki potwory mające ściśle określony charakter (np. demony lub niebianie) automatycznie posiadają cechy reprezentujące daną postawę. Pozwoli to uniknąć sytuacji, w której usunięcie siatki charakterów spowoduje zmniejszenie skuteczności zdolności posiadanych przez niektóre klasy.

Prowadzący może również wprowadzić do gry specjalne zaklęcia lub inne elementy mechaniczne oparte bezpośrednio na cechach osobowości. Ciekawym pomysłem dobrze wpisującym się w kontekst kulturowy gry są na przykład magiczne przedmioty dostępne jedynie dla osób przejawiających odpowiednie cechy. Bez trudno można sobie wyobrazić regalia starożytnego królestwa, których moc mogą obudzić jedynie osoby sprawiedliwe.