» Blog » Warhammerowa ekonomia w duchu Fast, Furious & Fun
04-11-2009 14:38

Warhammerowa ekonomia w duchu Fast, Furious & Fun

W działach: Warhammer, Savage Worlds | Odsłony: 48

Pierwszy wpis na blogu... żadnych fanfar nie słychać? Trudno, do rzeczy zatem.

Na forum, w wątku poświęconym mieszaniu z błotem / wychwalaniu pod niebiosa przez nikogo jeszcze nie widzianej trzeciej edycji Warhammera, przydarzyło się kilka ciekawych dygresji o absurdach warhammerowej ekonomii. Tak się przy tym złożyło, że ledwie kilka dni wcześniej, w rozpoczętej właśnie po latach przerwy kampanii, nielogiczności systemu pieniężnego Imperium wręcz zwaliły mnie z nóg.

Prowadzę scenariusz z dodatku, miałem szczery zamiar przejąć podręcznikowe ceny i wartość pieniądza z dobrodziejstwem inwentarza w myśl zasady "jak najmniej czasu na robotę, którą ktoś już zrobił za mnie", zapamiętane z dawnych czasów nielogiczności ignorując. Tymczasem, w połowie pierwszej sesji, zgodnie ze scenariuszem pewien BN zaoferował graczom 10 zk za zaniesienie wiadomości. Do sąsiedniego pokoju. Dziesięć cholernych złotych monet za trzydzieści sekund roboty. Dla graczy to były pierwsze kroki w Starym Świecie, ale nawet ich uderzyło, że coś tu jest bardzo nie tak i zaczęli, zupełnie logicznie, zastanawiać się, gdzie jest haczyk. A to żaden haczyk, lecz babol.

Wyliczanie dalszych absurdów sensu nie ma, bo problem jest znany od dawna. W każdym razie, już pod koniec pierwszej sesji wartość złotej korony w wyobrażeniu graczy szlag trafił. A przecież w nieco mniej heroicznym, a bardziej przyziemnym świecie Warhammera chęć zysku miała być dla bohaterów ważną motywacją, na pewno ważniejszą niż ratowanie świata w odruchu dobrej woli. Zdecydowałem więc, że ekonomia to kolejny, po mechanice, element systemu, który leci do kosza w całości, wobec beznadziejności wszelkich prób łatania półśrodkami.

Przed nowym systemem postawiłem trzy cele:
- intuicyjna wycena wszystkiego, bez szperania w cennikach
- łatwość obliczeń
- przywrócenie wartości złota

Nie ma mowy o żmudnym opracowywaniu cennika wszystkiego. Oczywiście, mogłem złapać którykolwiek z dostępnych w sieci - są przecież cenniki do Warhammera, ogólnie do fantasy, czy nawet "naukowo" opracowane listy cen ze średniowiecza. Dobre przykłady zamieścił swego czasu Borejko, rozważając ten sam problem.

Ale ja nie chcę na sesji grzebać w papierach. Ma być fast, furious & fun (wspominałem, że prowadzę na Savage Worlds?...) Intuicyjny cennik ma być w głowie każdego gracza. Tylko wtedy rzucane w grze ceny tego czy owego wywołają właściwą fabularnie reakcję - ale zdzierstwo, co za okazja.

Jedyne sensowne rozwiązanie tego problemu zaproponował we wspomnianym wątku Kal_Torak: ceny muszą być intuicyjnie przeliczalne na zwykłe, współczesne polskie złote.

By zachować łatwość obliczeń, nie ma mowy o przelicznikach typu jeden do dwunastu. Ma być dziesiętnie. Że klimat traci? Może i traci... ale przez sekundy i minuty poświęcone na obliczenia, które mogły by zrobić się same, mogę natrzaskać klimatu innymi środkami, i jeszcze nadwyżka zostanie.

Tak więc:
1 zk = 10 sz = 1000 p.

Dlaczego akurat tak? Jeden miedziak to odpowiednik złotówki. Srebrny szyling - stuzłotowego banknotu, zaś korona - okrągłego tysiąca. Dlaczego, konsekwentnie, nie 10.000, co lepiej realizowałoby postulat wartości złota? Bo w tysiącach złotych myśli się szybciej i sprawniej, to taka subiektywnie okrągła liczba.

Tak więc, gracze przychodzą do karczmy, a ja od razu wiem, sądząc po standardzie lokalu, ile powinien kosztować posiłek - od kilku penów, odpowiednika taniego hamburgera, do ceny obiadu w restauracji - srebrnego szylinga i więcej. Powyższy schemat daje się zastowować "w locie" do wszystkiego, nawet do dóbr w naszych czasach trudnych do wyceny - przeliczamy więc przeciętnego konia jak średniej klasy używany samochód, kamienicę przy rynku w Bogenhafen jak apartament w centrum Warszawy, wysokiej jakości kuszę na glocka, a prosty łuk na myśliwską dwururkę.

Oczywiście, wszystko to jest bardzo "mniej więcej", ale mi większej dokładności nie potrzeba, zwłaszcza biorąc pod uwagę ogromne różnice lokalne w pseudo-średniowiecznej gospodarce. Grunt, że będzie się zgadzał rząd wielkości, że wycena odbywa się błyskawicznie, i że wartość pieniądza dla wszystkich grających będzie spójnie rozumiana.

Jak to się ma do postulatu podniesienia wartości złota? Ano, mogłoby lepiej. Przelicznik 1:10 dla złota i srebra jest nadal naciągany, a w myśl powyższych zasad fizyczny robotnik powinien zarobić przez miesiąc około korony. Czyli wciąż nie uzyskujemy sytuacji, gdy przeciętny człowiek ma szansę przez całe życie nie zobaczyć złotej monety na oczy.

Mi to jednak nie przeszkadza, w końcu nie gramy w Dzikie Pola, tylko w fantasy. Wystarczy, że zapewnione jest funkcjonowanie złotej korony jako waluty generalnie cennej i szanowanej, nawet w ilości jednej sztuki. Ewentualnym czepialskim relatywnie mniejszą wartość złota tłumaczymy zaawansowaniem techniki górniczej i większym wydobyciem (krasnoludy!).

Komentarze


karp
    fajna notka
Ocena:
0
Twoje podejście tzn. w miarę logicznie, ale przede wszystkim grywalnie, trafia do mnie. Zresztą intuicyjnie tak własnie postępuję na sesji, podobnie jak z systemem dziesiętnym. Jesli MG ma czas i ochotę wryć (pełną byków logicznych) Zbrojownię - prosze bardzo, ja osobiście jednak podziękuję.
05-11-2009 12:58
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+6
Kwestia pieniędzy dawno już nie absorbowała mnie, gdyż od dłuższego czasu gram na zasadzie "możecie mieć wszystko jeśli logicznie uzasadnicie czemu mielibyście to dostać" i w obrębie takiego rozumienia stwierdzenie "jestem legitymowanym magiem - stać mnie na dobrą restaurację i nocleg" się jak najbardziej mieści. Nawet "jestem kowalem, stać mnie więc na wszystko potrzebne do naprawy zbroi" czy "jestem zwiadowcą, stać mnie na zaopatrzenie". Zapisywanie pieniędzy dawno straciło sens, mówisz co chcesz mieć i masz, a jeśli chcesz mieć coś ekstra (np. runiczną broń lub pełną płytówkę) to musisz to fabularnie zdobyć (bardzo rzadko kupić).

Nie mniej, gdybym miał zapisywać i skrupulatnie liczyć kasę to twój pomysł bardzo mi się podoba :)
05-11-2009 16:25
Hastour
   
Ocena:
0
Zdarza mi się i taka "zdroworozsądkowa" metoda rozliczania wydatków graczy, zwłaszcza np. w Zewie Cthulhu, gdzie odliczanie graczom z pensji wydatków na życie byłoby nieco groteskowe (przyszedł rachunek za prąd, 3k100$ plus opłata przesyłowa...)

Ale akurat w Warhammerze pieniądze, a konkretnie brak pieniędzy są imho ważnym elementem świata. Chcę, żeby gracze szczerze zastanawiali się, czy potrzebna im informacja jest warta 1zk łapówki dla urzędnika, czy stać ich na nocleg w pokoju, czy tylko we wspólnym dormitorium, i czy zamiast płynąć na ratowanie świata do zamku Wittgenstein nie lepiej zabrać jeszcze jeden ładunek brukwi w górę Reiku...

Skrupulatne wyliczanie funduszy to dla mnie w tej konwencji jedno z narzędzi do osiągnięcia zamierzonego klimatu sesji.
05-11-2009 16:47
karp
   
Ocena:
+2
Karczmarzu rozumiem Twoje podejście, które zapewne fajnie sprawdza sie zwłaszcza w jednostrzałówkach. Natomiast w grze, podobnie jak i w życiu często bywa tak, że nie szanuje się rzeczy, które są "za darmo". Ulubiony miecz? Wierzchowiec? Po co? Jak szlag trafi jeden, to będzie drugi - MG i tak da. Jasne, ze mozna i tak, kwestia wyboru. Natomiast odpada wówczas czynnik ekonomiczny jako motywacja dla postaci graczy.
06-11-2009 10:53
Pantokrator
   
Ocena:
+1
Co do problemu "nie widzenia złotej monety" - a kto broni wypłacać pensje w srebrnych monetach? Tu nie chodzi o to, że złota moneta kosztuje milion złotych (od tego są drogocenne kamienie wielkości pięści itp.), tylko że jest ich zwyczajnie mało. Poza tym - szyling może być wyraźnie cięższy od złotej korony (nikt nie powiedział, że korona to bóg wie jak wielka i ciężka moneta).

Z resztą w dużej części się zgadzam. Choć moim zdaniem w WFRP jedzenie powinno pochłaniać znacznie większą część dochodów niż w rzeczywistości, za to utrzymanie miejsca zamieszkania - wyraźnie mniej.
06-11-2009 11:08
de99ial
   
Ocena:
+2
Podoba i się zaproponowane rozwiązanie - nie musi być rzetelne z ekonomicznego punktu widzenia, wystarczy, że jest logiczne, intuicyjne i szybko da się oszacować co warto a co nie.

Jak dla mnie - bomba!

Podejście Karczmarza też jest ciekawe jakkolwiek są systemy wymagające jednak rozliczeń - dla przykładu taka Neuroshima. Podpowiesz Karczmarzu jak tam pracuje Twoja metoda?
06-11-2009 11:22
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Pomysł bardzo fajny i bardzo przyjazny użytkownikowi :-) Gratuluję!

[CYTAT]Choć moim zdaniem w WFRP jedzenie powinno pochłaniać znacznie większą część dochodów niż w rzeczywistości, za to utrzymanie miejsca zamieszkania - wyraźnie mniej.[/CYTAT]

Jeśli już silić się na "realizm", to ceny żywności powinni zależeć od pory roku (przednówek!), urodzaju, regionu (zwłaszcza jeśli gramy po Burzy Chaosu) i tego, czy jesteśmy na terenach wiejskich czy miejskich.

To subtelny ale i ciekawy motyw by podkreślić średniowieczne inspiracje WFRP. Bohaterowie mogą płacić po kilkanaście pensów za bochenek chleba zimą w mieście (po tym, jak opustoszały silosy), albo półpensa tuż po żniwach prosto od piekarza. A może sami kupią mąkę, zagniotą ciasto i oddadzą chleb do wypieczenia, bo taniej? ;-) Klęski głodu to fajny patent by uzmysłowić bohaterom, że czasami warto oszczędzać na coś innego, niż nowa koszulka kolcza. Bardzo fajnie takie motywy komponują się z post-apokalipsą po inwazji Chaosu. Wiecie - miecz tańczy od bochenka chleba...
06-11-2009 21:59
Squid
   
Ocena:
0
Świetny pomysł!

A tak z ciekawości: Hastour, skąd bierzesz ceny broni i kosztowności? Sprawdzasz na stronach sklepów bractw rycerskich? Wymyślasz na poczekaniu?
07-11-2009 11:48
Hastour
   
Ocena:
0
@Squid

Jeszcze znikąd nie biorę, koncepcja powstała w ramach przemyśleń ostatniej sesji, i nie miałem okazji przetestować jej na kolejnej :) Przy czym akurat w cenach broni, jak i w nakładzie pracy potrzebnym do jej wytworzenia w miarę tradycyjnymi metodami trochę się orientuję z racji przeszłości w kręgach rycerskich. Raczej będę przy tym dążył do tego, by broń była ogólnie droga, bo dzięki temu byle zbir portowy nie będzie chodził w kolczudze i z mieczem, tylko z kozikiem i pałką.

Urealnianiem cen kosztowności natomiast głowy sobie za bardzo zawracać nie zamierzam. Na pytania w stylu "ile dostaniemy za ten złoty sygnet" pewnie najłatwiej odpowiedzieć oceniając z grubsza, ile złotych koron trzeba by na niego przetopić...

Generalnie nie chodziło mi o to, żeby kopiować z dokładnością do pensów kolejny cennik, tym razem z "realu", tylko by mieć szybką metodę oceny w miarę prawdopodobnych relacji cen, i uniknąć tym samym strzelenia babola w stylu anegdotycznej już mąki droższej od chleba, czy konia tańszego od biletu na dyliżans. Na taką bezpieczną podstawę łatwo już narzucić różnice, np. takie jakie zaproponował Gerard. A i graczom, gdy porównają sobie, że chleb na przednówku kosztuje odpowiednik dziesięciu złotych, łatwiej będzie uzmysłowić sobie że to faktycznie, cholera, drogo... może nawet zwymyślać piekarza od spekulantów-wyzyskiwaczy ;)

A wszystkim chwalącym moją koncepcję dziękuję, przypominając jednocześnie, że sedno pomysłu nie jest moje - przedstawił je Kal_Torak na forum.
07-11-2009 12:42
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@karp
Natomiast odpada wówczas czynnik ekonomiczny jako motywacja dla postaci graczy.

Ano odpada to prawda. Dlatego pewnie nie u każdego takie rozwiązanie się sprawdzi i nie przy każdym typie przygody. Zależy od tego co chcemy osiągnąć - swoją drogą motywowanie złotem postaram się opisać szerzej (tzn generalnie motywowanie postaci) w jakimś tekście i tam postaram się pokazać, że czasem jeśli chcemy żeby gracze skrupulatnie rozliczali swój majątek co do pensa, w życiu nie uda nam się osiągnąć całej gamy ewentualnych celów dla postaci (tzn. bardzo trudno umotywować postać do czegoś jeśli trzeba liczyć się z każdym groszem).

Podejście Karczmarza też jest ciekawe jakkolwiek są systemy wymagające jednak rozliczeń - dla przykładu taka Neuroshima. Podpowiesz Karczmarzu jak tam pracuje Twoja metoda?

Co racja to racja :) W Neuroshimie ma się to co się chce mieć na początku. Potem zwykle nie ma się nic ale to taki system. Nie zawracasz sobie głowy majątkiem przy sobie, gdy czegoś potrzebujesz to zdejmujesz to z pleców rozwalonego przeciwnika i idziesz dalej, gdy nie potrzebujesz wyrzucasz. O wiele trudniej stworzyć w Neuro postać, która ma naprawdę wiele (na tyle wiele by nie martwić się zasobami), choć i takimi od czasu do czasu się grywa.
07-11-2009 22:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.