string(15) ""
» Blog » Warhammer - która edycja najlepsza?
08-09-2014 18:28

Warhammer - która edycja najlepsza?

W działach: rpg, warhammer | Odsłony: 4722

Warhammer - która edycja najlepsza?

Może to trochę kiepski temat, jak na pierwszą notę blogową, ale pytanie jest jak w tytule: która edycja Warhammera jest najlepsza i dlaczego?

Mam nadzieję, że nie rozpętam jakiejś wielkiej wojny między zwolennikami poszczególnych edycji Młotka. Celem notki jest zrobienie mini wywiadu, bo planujemy rozegranie sesji w tym systemie i zastanawiamy się, za którą edycję się zabrać. W zamierzchłych czasach, gdy krasnoludy nie spluwały na widok elfów, grałem w pierwszą edycję. Niewiele z tych sesji pamiętam (miałem raczej przeciętnego MG), ale mechanika wydawała się wręcz nieprzyzwoicie prosta. Jak jest z kolejnymi edycjami? Czy hejty powszechnie wylewane na 3 edycję faktycznie są uzasadnione? Gdzie nabyć podręczniki (tzn. czy w ogóle można jeszcze gdzieś kupić nowe do starszych edycji)? Czy oprócz karki, ołówka i podręcznika potrzebne są jeszcze jakieś akcesoria (figurki, siatki taktyczne etc.)?

Zapraszam do komentowania.

Komentarze


Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Dzięki wszystkim za odpowiedzi.

Z Waszych wypowiedzi wynika, że dla moich potrzeb najlepsza będzie chyba jednak dwójka. Jedynka może i ma klimat, ale też masę błędów. Dla mnie klimat buduje MG i Gracze, a nie mechanika gry. Skoro piszecie, że dwójka jest prosta w obsłudze i do tego jeszcze taktyczna (vide Headbanger, Malaggar, nerv0), to wydaje się być świetna dla moich potrzeb :)

Ale dla pewności trochę będę drążyć temat:

Czy w mechanice (którejkolwiek) Młotka, wojownik może robić cokolwiek poza turlaniem na atak i ewentualnie zachodzeniem kogoś z boku? Mam na myśli jakieś specjalne akcje (bez "modyfikacji" związanych z wysokim rzutem, o których pisał nerv0), np. rozbrajanie, przewracanie, finta, nieczysta walka. 

Jak jest z magią? Czy spowalnia walkę (to mi bardzo w dedekach przeszkadza)? Czy mag tylko czaruje i broń Sigmarze nie może chwytać za miecz? Czy magia faktycznie jest (chyba u Karczmarza o tym czytałem) strasznie kapryśna i niebezpieczna? 

09-09-2014 08:46
Gawk
   
Ocena:
+2

Jeżeli chodzi o samą mechanikę, to ta z 1ed jst po prostu niegrywalna. Ta z 2ed jest grywalna, ale przez swoją prostotę i wybrakowanie powoduje często niesmak, bo nie pozwala w pełni rozwinąć taktycznych skrzydeł. Zero jakiejś kretywności czy atutów. Jedynie proste plus i minus do WW czy US - to jest porażka, jeżeli ktoś lubi bawić się w stratega i dobierać sobie umiejętności pod walkę, jak w D&D. Za akcje specjalne odpowiadają zdolności, jednak te są przypisane do profesji. Również oręż posiada specjalne afiksy, ale pod względem taktycznym walka w WFRP kuleje. Chyba, że sobie zapożyczysz manerwy z Wiedźmina - to by się mogło nadać.

Za walkę w WFRP odpowiadają w sumie dwie główne umiejętności WW i US - Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie. Turlasz i albo się uda albo nie. Więc każda postać może walczyć wręcz czy na dystans, ale o tym czy warto decyduje wysokość cech WW i US. Przy bardzo niskich wartościach istnieje po prostu mała szansa na to, że takie rzeczy mu się udadzą. No i poza tym, jeśli ktoś bawi się w klimaciarstwo, to można uznać, że nawet jeśli jakiś tam mag ma te 35 WW, to i tak nie potrafi walczyć, bo całe życie ślęczą w akademii studiując magię.

 

Magia to już inna bajka. Czary rzuca się indywidualnie, Jednak znacząca ich większość jest bezużyteczna ze względu na zagrożenie dla samego czarującego. Właściwie to często walka sprowdza się (zależnie od wybranej szkoły magii) dorzucania 1+1-2 czary. Innymi słowy, magia w WFRP j2ed jest cholernie nudna. Ma swój klimat, ale nie została opracowan w sposób należyty. 

Poza tym pomiędzy poszczególnymi ośmioma szkołami magii nie została ona zoptymalizowana, przez co koszt rzucania zakleć jest niewspółmierny do ich siły. 

Kapryśność magi w WFRP 2 ed polega na losowości wyników rzutu. Jeśli masz pecha, to może ci się zdrowo oberwać (manifestacje Chaosu). Jesli nie, to będziesz ciskał czarami na prawo i lewo bez żadych konsekwencji, bowiem nie ma jakiegoś limitu rzucania zaklęć. Mag może to robić ile wlezie, ale ograniczeniem będzie tutaj właśnie strach przed konsekwencjami. Jeśli ktoś bierze pod uwagę oprócz mechaniki także aspekty fabularne, to dsotsuje grę postacią maga. Jeśli nie i bawimy się w powergaming, to z magią można robić takie rzeczy, że głowa mała

09-09-2014 09:59
Kanibal77
   
Ocena:
+1

To i moje 3 grosze. Ze względu na dwie największe (sory Panie i Panowie) gupotki jakie tu piszecie, małe sprostowanie.

Gawk pisze o ryzykowności magii. Teoretycznie ma rację, ale nie do końca. Nie wchodząc w detale, jak namieszamy w magii to rzucamy na jednej z trzech tabel. Od lajtu, przez średnio przekichaną, po przekichaną na maksa. Kwestia jest tylko taka, że na lajtowej będziemy turlać bardzo często, na tej średniej rzadziutko, a na tej najbardziej porypanej w ciągu jakichś 3-4 lat w miarę regularnej gry rzucaliśmy raz, a w drużynie był mag ognia, który non stop smażył zwierzoludzi i inne poczwary fajerbolem. A wyniki na tej lajtowej są typu: kwaśnieje Ci mleko(autentyk), słychać jakieś mamroty w powietrzu przez chwilę itp.

Więc magia teoretycznie jest ryzykowna, a w praktyce nie bałdzo. Dużo ryzykowniejsza jest w dark heresy, czy w deadlands classic.

I teraz co do propagandy KReda.

Albo urządzisz kiedyś zasadzkę, naiwnie sądząc, że tuzin kuszników przestraszy drużynowego pancernika. Pancernik postanowi szarżować, a ty orientujesz się nagle, że tuzin kuszników to za mało: 3/4 nie trafia, dwa bełty się chyba odbiły, dwa zadały po dwa obrażenia.

Dobra. Zakładamy, że mają us na 41, czyli 2 rozwinięcia ze standardowej wartości 31. W końcu wzięliśmy fachowców, a nie jakieś popierdółki, rajt? I żeby nie było 41 to jeszcze nie level Wilhelm Tell, tylko zwykłej kompanii najemnych kuszników. Celują se do +20, no bo to zasadzka, rajt? Mają 61% szans. Statystycznie trafi 7. Zakładając, że gość ma wytrzymałość 4 i pełną blachę, obrażenia faktycznie zada mu połowa z tych siedmiu trafień, ale w siedmiu rzutach na obrażenia, jest bardzo duża szansa na 10. I całkiem niezła na przerzut, więc akurat w/g mnie szansa na zdjęcie gościa jest na tyle duża, że raczej nie powinien za bardzo fikać do tych kuszników, jeśli wie co dla niego dobre.

 Czasem trafi się, cholera, pojedynek jeden na jednego, w zbrojach, rycersko z tarczami (darmowe parowanie). I co zrobisz? Po dwudziestu minutach bezskutecznego tłuczenia się rzucicie po prostu monetą bo wszyscy będą mieli dość.

Nope. Faktycznie, wiele trafień wyparują blachy, bo po to w końcu są, ale dość szybko jeden drugiego zaciuka. Piszesz KRed jakby to była pierdycja. Tam faktycznie bywały takie przypadki, że krasnolud w płytówie był nie do ruszenia. Ale tam rzucaliśmy k6 na obrażenia. W drudycji rzucamy k10. Różnica jest naprawdę diametralna. Schodzi się raczej dość łatwo.

Więc podsumowując magia w drudycji jest mało ryzykowna, a walka dość śmiertelna.

09-09-2014 11:19
Gawk
   
Ocena:
+2

Kanibalu, zanim zaczniesz wystosowywać sprostowania, weź pod uwagę każdy aspekt gry, i uważnie przeczytaj wszystkie wypowiedzi do których się odnosisz.

 

Magia w WFRP jest zła! Ludzie na widok czarodzieja spluwają przez lewe ramię. Magia jest dziwna, jest nieposkriomina. To nie jest wesoła magia z Dungeons&Dragons. Dlatego wspomniałem, że w ogóle apsket magii w WFRP zależny jest od podejśćia do gry. Jeżeli gramy lekko, łatwo i przyjemnie, powergamingowo, i nie ogląamy się za bardzo na klimaciarstwo i założenia świata przedstawionego, to patrzymy tylko na cyferki. Jeżeli jednak bierzemy pod uwagę cały fluff, to z pewnością zastanowimy się dwa razy, zanim zaczniemy splatać zaklęcie.

To, że pierwsza tabela manifestacji Chaosu jest tylko pro forma, wie gracz, ale nie ma o tym pojęcia jego postać. CZarodziej nigdy nie wie, jakie konsekwencje będzie miało użycie przez niego magii. Tym bardziej, że w ogóle z niej korzystają, on cały czas nią przesiąka. Sam wiedźmi wzrok jest dostatecznym powodem do tego, by popaśc w obłęd. Czarodziej nie wie, że jak mu nie wyjdzie zaklęćie, to co najwyżej puści bąka. Czarodziej wie, że magia jest Chaosem. Jest niebezpieczna! I należy jej używać tyko w ostateczności.

Ryzyko używania magii polega właśnie na wczuciu się we fluff, któego tutaj crunch niestety nie wspiera zbyt dobrze.

Sama magia też jest skonstruowana nieco antygrowo, bowiem na cholerę komu magia, której właściwie nie wolno używać? Poza tym jest w niej masa baboli, a ilość czarów i niektóre z nich (magiczne żądło), to już dno, wciskane na siłę, żeby czarodziej jednak nie był upośledzony pod względem bojowym. I to jest błąd. Widać, że ktoś kto grzebał w magii WFRP nie mógł się zdecydować. Najpierw magia miała być klimatyczna, ale przez to raczej nie nadawałaby się dla graczy, bo byłaby zbyt ograniczona. Więc dorzucono tam nieco nonsensu i przerobiono tak, żęby jednak dało się czarodziejem zagrać. I wyszło jak wyszło.

Z jednej strony magia jest potężna (Tradycja Cienia - OP!). Z drugiej kompletnie bezużyteczna i nieprzemyślana (Tradycja Życia, Tradycja Śmierci). A cały ten cyrk z kolegiami i ich wyglądem to kpina.

 

Przykład z kusznikami też jest wysoce muchkinowski. Bowiem o tym, że kusznicy niewiele mogą, będzie wiedział gracz, ale nie jego postać. Jego postać - o ile nie jest debilem - nie wybiegnie na tuzin kuszników, bo słusznie z perspketywy logiki uzna to za szaleństwo. Za to zabójca trolli na trolla się rzuci przy najbliższej okazji, bo jemu na takiej śmierci zależy.

 

Więc, podsumowując: Nie mieszaj gry z metagrą. Nie wszyscy są muchkinami. :)

09-09-2014 12:43
Headbanger
   
Ocena:
+3

 

Czy w mechanice (którejkolwiek) Młotka, wojownik może robić cokolwiek poza turlaniem na atak i ewentualnie zachodzeniem kogoś z boku? Mam na myśli jakieś specjalne akcje (bez "modyfikacji" związanych z wysokim rzutem, o których pisał nerv0), np. rozbrajanie, przewracanie, finta, nieczysta walka. 

Na stronie 130 jest ok 5-6 stron tego typu manewrów. Jest też informacja o zaletach mapy taktycznej ale prawdziwi polscy RPGowcy nie potrzebują.

To chyba zasada z jedynki. W dwójce nie można parować ataków, których się nie spodziewasz (wymienione są: z zaskoczenia i z zasadzki).

W rozdziale o prowadzeniu (i chyba w każdej grze fabularnej) jest napisane by używać mózgu przy graniu i rozwiązywać sytuacje zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Goblin którego zajdziesz od tyłu jak tłucze się z innym BG nie ma MAD NIJA SKILLZ by nagle się odwrócić i sparować cios wymierzony w plecy, albo odskoczyć super-saltem. Ogólnie w młotku nie ma takich skilli, więc trzeba grać drużynowo.

Albo urządzisz kiedyś zasadzkę, naiwnie sądząc, że tuzin kuszników przestraszy drużynowego pancernika. Pancernik postanowi szarżować, a ty orientujesz się nagle, że tuzin kuszników to za mało: 3/4 nie trafia, dwa bełty się chyba odbiły, dwa zadały po dwa obrażenia.

Chociaż Kanibal77 dorzucił nieco słusznie do pieca i ma rację, to dodam jeszcze coś z innej strony. To nie błąd to design gry. Większość takich fantazjaków ma specjalnie osłabioną broń strzelecką. Taki pancerniak ma szarżować z 5 wbitymi bełtami i plując krew będzie wrzeszczał "KREW DLA BOGA KRWI" i zacznie lać ludzi i dopiero potem go zabiją (albo on ich sam.... 14...). Inaczej wszyscy by walczyli bronią palną/łukami/kuszami... bo tak jest logicznie i (jak już mówiłem) dlatego wojskowość poszła w tym kierunku. Ale to nie gra historyczno/realistyczna. To gra gdzie na szczycie płonącej twierdzy krasnolud napierdziela się z orkiem na stosie trupów, są pocięci i wystają z ich trzewi strzały! Walka jest bez sensu bo twierdza i tak ich obu pochłonie ALE NIENAWIŚĆ JEST ZA DUŻA! <w tle podniosła muzyka> Obie postacie ryczą i rzucają się z szarżą na siebie po czym pojawia się napis WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY ;p

Pewnych rzeczy nie przeskoczysz. Czasem trafi się, cholera, pojedynek jeden na jednego, w zbrojach, rycersko z tarczami (darmowe parowanie). I co zrobisz? Po dwudziestu minutach bezskutecznego tłuczenia się rzucicie po prostu monetą bo wszyscy będą mieli dość. Bo twórcy nie wbudowali w system jakiegoś mnożenia obrażeń na żądanie.

Znowu, klasyczny problem "to ja go tne" przez 20 rund (co swoją drogą nie jest długo bo to zaledwie 2 minuty w świecie gry). Strona 130-135. Wygrać chce każdy i jak widzi, że się męczy a przeciwnik jest mu równy, to trzeba zacząć improwizować. Tutaj wchodzą finty, ogłuszania, przesuwanie powolne wroga na niekorzystny dla niego teren, a może odepchnąć na ścianę, albo w ognisko, ew. przepaść, może podciąć nogi jak masz jakąś halabardę czy inny claymore. Po to są specjalne akcje. Otoczenie też może sporo zmienić. Warto czerpać inspirację z gry komputerowej Dark Messiah of Might & Magic. O dziwo w Jesiennej Gawędzie jest fajny opis jak używać narracji w walce. To jedna z niewielu dobrych rzeczy w tej książce... AVOID! Pamiętam jak na jednej sesji broniliśmy się przed plemieniem orków. Szereg najemników, szereg orków. Wszyscy stoją w pewnej odległości od siebie, patrzą na siebie, orki się wydzierają, w końcu szarża. Ja przy ciosie zamiast lać orka mieczem przywaliłem mu z puklerza! Ork dostał zwiechy jak kapłan Sigmara w intrze do Mark of Chaos. Po czym druga runda, przebiłem mu głowę mieczem, nogą odepchałem truchło, trzecia runda zająłem miejsce orka i drugiego po lewej z szeregu zacząłem ciąć przez plecy. Orkowie jak to zauważyli to spanikowali i to był ich koniec bo rozerwali szereg. TAK TO SIĘ ROBI ;)

Kapryśność magi w WFRP 2 ed polega na losowości wyników rzutu.

 

Yup. I tak ma być, czasami przez całą kampanię rzucasz czar za czarem i nic się nie dzieje, czasami po 3 czarach kolega robi nową postać bo poprzednią zjadły demony. Lepiej to wyjaśnić na mechanice. Aby rzucić czar używasz tylu kostek K10 ile masz stata "Magia" przeciętnie jest 2-3. Wszystkie dublety, triplety to manifestacja chaosu.

Najbardziej zabawna sprawa była jak graliśmy skavenami. Jakaś jaskinia, na północ od Podpraag. Uciekali przed chaośnikami z podziemi. Drużynowy uczeń szarego proroka cisnął jakiś czar... co miał chronić resztę szczurów jak śpią. Magiczny alarm czy inne takie gówno. Dublet. Jeden z graczy "ohooo, jaja będą jak rzucisz zepsucie żarcia". Turl tur... 03. "Ok zobaczymy co wypadło... Aura wiedźmy, w promieniu 10 metrów od czarodzieja, warzy się mleko, kwaśnieje wino i psuje się jedzenie"... Gracz "Ile mamy do najbliższego miejsca gdzie możemy uzupełnić zapasy?". Ja "Jakieś 2 popasy". Gracz "Mogę zjeść szarego proroka?"... Szary prorok "Jak mnie złapiesz!" ;];]

09-09-2014 12:57
Gawk
   
Ocena:
0

W rozdziale o prowadzeniu (i chyba w każdej grze fabularnej) jest napisane by używać mózgu przy graniu i rozwiązywać sytuacje zgodnie ze zdrowym rozsądkiem

Tego typu uwagi znajdują się w każdym podręcnziku, niemniej, mechanika po coś w grze jednak jest. Wiadomo, że każdy gra jak chce.

Chociaż Kanibal77 dorzucił nieco słusznie do pieca i ma rację, to dodam jeszcze coś z innej strony. To nie błąd to design gry. Większość takich fantazjaków ma specjalnie osłabioną broń strzelecką. Taki pancerniak ma szarżować z 5 wbitymi bełtami i plując krew będzie wrzeszczał "KREW DLA BOGA KRWI"

Zamiast osłąbiać broń strzelecką w ogóle, można wzmocnić BG - co będzie bardziej realistyczne i zdroworozskakowe. Równie dobrze z takim debilnym podejśćiem to można w ogóle wszystko usuwać/osłabiać, co im przeszkadza. BG jest wampirem? Wywalmy łowców i kołki, bo jeszcze się pokaleczy. Wilkołak? Usuńmy z gry srebro. Voila. Hulaj dusza.
Od taich specjalnych akcji są punkty szczęścia czy jakieś inne triki. A nie od razu w świecie gry osłabiiać jakiś apsket, żeby BG mógł zgrywać kozaka.

Ork dostał zwiechy jak kapłan Sigmara w intrze do Mark of Chaos. Po czym druga runda, przebiłem mu głowę mieczem, nogą odepchałem truchło, trzecia runda zająłem miejsce orka i drugiego po lewej z szeregu zacząłem ciąć przez plecy. Orkowie jak to zauważyli to spanikowali i to był ich koniec bo rozerwali szereg. TAK TO SIĘ ROBI ;)

No, super... Czyli miałeś swoje pięć minut, bo:
1. Akurat wyszły ci rzuty
2. MG miał dobry humor i tak postanowił, że tak będzie i tak było.
3. Orkom nie wyszły rzuty
4. Miks czegoś z powyższych.

Równie dobrze Orki mogły cię zakłuć jak wieprzaka. Zwłaszcza, że ich panika po jednej akcji marnego człeczyny to jakaś kpina.

09-09-2014 13:08
Headbanger
   
Ocena:
0

No, super... Czyli miałeś swoje pięć minut, bo:
1. Akurat wyszły ci rzuty
2. MG miał dobry humor i tak postanowił, że tak będzie i tak było.
3. Orkom nie wyszły rzuty
4. Miks czegoś z powyższych.

Tak, dokładnie tak! Dobrze mówisz! (może poza drugim punktem... ale czy napewno? :D)

Równie dobrze Orki mogły cię zakłuć jak wieprzaka.

Znowu dobrze! Tak mogło by być i o to chodzi w tych grach!

Zwłaszcza, że ich panika po jednej akcji marnego człeczyny to jakaś kpina.

Może złe słowo, orki w młotku nie panikują ;). Zapanował chaos... też niedobrze. Po prostu rozerwał się szyk no... ;p

 

Co do reszty? Może masz rację, może nie. Nie wiem. Wiem za to jak twórcy to robią i dlaczego. Czy wzmocnią BG czy osłabią strzały, wyjdzie na to samo tho...

 

09-09-2014 13:30
Gawk
   
Ocena:
0

Nie wyjdzie na to samo, bo jeśli osłabią strzały, to byle debil w płytówce będzie mógł sobie szarżować na stado kuszników...

09-09-2014 13:35
Headbanger
   
Ocena:
0

Inne założenie jest takie, że nie ma debili w pełnych płytówkach tylko jacyś uberknechtci i inne takie ;p

09-09-2014 13:50
Venomus
   
Ocena:
0

Z tego co słyszę, to żeby magia była w ogóle grywalna (zwłaszcza co potężniejsze zaklęcia) to chyba dla wygody można by lekko "puknąć" fluff i omijać wiatry magii/tabelki mutacji zostawiając je tylko dla ostatnich najmocniejszych czarów. Wtedy czarodziej nie musiałby się 3 razy zastanawiać przed każdą potyczką. Klimat klimatem, ale c'mon.

Opcjonalnie wytłumaczyć to, że magia wcale nie pochodzi od Chaosu tylko (heresy much?) ma splot na modłę faerunskiego albo nagle okazuję się, że istnieje osobny bożek magii a Tzeentch może tylko maczać łapki w zaklęcia kultystów.

Przeciętny motłoch nadal może się bać, bo byle wieśniak i tak nie wie co i jak ani co to są te wszystkie "slenysze" i "zincze" o których ci brodaci popaprańcy wciąż gadają. Więc wasz ukochany klimacik zostaje bez zmian. Czyż od razu nie lepiej?

09-09-2014 13:52
Gawk
   
Ocena:
0

Ja tam jestem w ogóle przeciwnikiem magii kapłańskiej, jako takiej pochodzącej od bogów. To jeden z nabardziej debilnych pomysłów w WFRP, taka kopia z D&D.

09-09-2014 14:12
Venomus
   
Ocena:
0

Gawk, rozwiniesz? Bo to akurat w mym mniemaniu jedna z lepszych rzeczy jakie Młotek mógł podwędzić od dedeków.

Przynajmniej dzięki temu wiadomo, że bogowie to bogowie a nie ściema robiona dla motłochu przez chciwych kapłanów w celu represji i kontroli. No chyba, że takowa miała być rola religii w WH w takim wypadku nie moja bajka...

09-09-2014 14:16
Z Enterprise
   
Ocena:
+3

Z tego co słyszę, to żeby magia była w ogóle grywalna (zwłaszcza co potężniejsze zaklęcia) to chyba dla wygody można by lekko "puknąć" fluff i omijać wiatry magii/tabelki mutacji zostawiając je tylko dla ostatnich najmocniejszych czarów. Wtedy czarodziej nie musiałby się 3 razy zastanawiać przed każdą potyczką. Klimat klimatem, ale c'mon.

Możesz też grać w dedeczki, gdzie jest dokładnie tak jak móiwsz. W Młotku ta magia jest darem Chaosu, i ma konsekwencje. 

Podsumowując - gra nie supportuje kuszników,choć myśmy akurat w pierdycji grali praktycznie w western po wprowadzeniu paru "logicznych" house rulesów, obchodzących ograniczenia implementowane przez autorów. Gra nie jest też zbyt łaskawa dla czarodziei, raczej mówi - ok, chcesz sobie coś skompensować i spopielać całe wsie pstryknięciem palców (zanim ktoś zacznie nomen omen flejmić, to jest do zrobienia najprostszym czarem, a nawet zapalniczką)? Nie ma problemu, jest tylko ryzyko.

To trochę jak cyrograf, a czarodziej trochę jak pan Twardowski czy Faust. Co całkiem dobrze pasuje do klimatu Młotka.

09-09-2014 17:30
Gawk
   
Ocena:
0

Przynajmniej dzięki temu wiadomo, że bogowie to bogowie a nie ściema robiona dla motłochu przez chciwych kapłanów w celu represji i kontroli. No chyba, że takowa miała być rola religii w WH w takim wypadku nie moja bajka...

 

W moim WFRP bogowie są, a może nie są... Do epicu manifestujący się bogowie pasują mi bardzo dobrze, razem z całymi tymi aniołami i diabłami. Natomiast w konwencji dark tego nie zdzierżę. Nie ma nic głupszego, niż wesoła zgraja wyższych bytów pociagajacych za sznurki. W takim razie po co w ogóle żyć, skoro wiadomo, że jesteśmy niczym?

Co ty uznajesz za wadę ja uznaję za zaletę. Właśnie tak powinno być. Świat powinien byc mroczny, zły i w ogóle... a tu ci wyskakuje panteon i kapłani z mocą bożą.

Już pomijam fakt, że takie coś to się gryzie wiatrami magii, bo one są jedynym źródłem magii. Zatem jeślikapłan korzysta z magii, to albo używa Dhar, albo splata normalnie wiatry, ale na pewno nie dostaje w rpezencie od swego idola dziennej porcji zaklęć.

 

09-09-2014 17:56
KRed
   
Ocena:
+2

@Kanibal77

I teraz co do propagandy KReda.

Ale to prawda :D Wszystko to wydarzyło się na sesjach. Ty piszesz, że statystycznie i w teorii wszystko działa, ja - że w praktyce nie zawsze działa.

@Kilik

Jak jest z magią? Czy spowalnia walkę (to mi bardzo w dedekach przeszkadza)? Czy mag tylko czaruje i broń Sigmarze nie może chwytać za miecz? Czy magia faktycznie jest (chyba u Karczmarza o tym czytałem) strasznie kapryśna i niebezpieczna?

Skoro przechodzisz z D&D to warto wspomnieć, że w tym systemie magia nie jest obowiązkową częścią przygód. Jeśli losujesz profesje graczy (według podręcznika) to szansa na czarodzieja wynosi 2% (podobnie w przypadku kapłana). W ciągu kilkunastu lat grania miałem na sesjach może kilka postaci czarujacych.
Co od kapryśności magii - to nie jest tak jak u Karczmarza (bo on grał na specyficznych zasadach dla lodowej magii). Standardowi czarodzieje nie mają aż takich problemów (mają lepiej przemyślaną tabelę przekleństw).

Z Waszych wypowiedzi wynika, że dla moich potrzeb najlepsza będzie chyba jednak dwójka. (...) dwójka jest prosta w obsłudze i do tego jeszcze taktyczna 

To nie jest zła gra. Moim zdaniem nie jest taktyczna, ale możesz ją taką zrobić (jeśli dopracujesz sobie kilka modyfikatorów sytuacyjnych).

@Headbanger

W rozdziale o prowadzeniu (i chyba w każdej grze fabularnej) jest napisane by używać mózgu przy graniu i rozwiązywać sytuacje zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Goblin którego zajdziesz od tyłu jak tłucze się z innym BG nie ma MAD NIJA SKILLZ by nagle się odwrócić i sparować cios wymierzony w plecy, albo odskoczyć super-saltem.

Wypatrzyłem zasady ataku od tyłu. Wykonany przed walką test skradania i nieudany test spostrzegawczości celu pozwalają na atak z zaskoczenia. Ale to jest opcja na jedną rundę. Potem juz parujesz i unikasz ciosu z każdej strony.

Tutaj wchodzą finty, ogłuszania, przesuwanie powolne wroga (...) Po to są specjalne akcje.

Skoro przy tym jesteśmy... Zauważyłeś, że akcje bojowe w dwójce są w większości zepsute? To znaczy, gdy postać jest początkująca część akcji jeszcze w miarę ma sens. Ale od momentu gdy bohater zdobywa drugi atak, to jedyne co się mechanicznie opłaca to atak wielokrotny. Popatrz:

a) Parowanie i Pozycja obronna (koszt: ogranicza cię do jednego ataku) to tylko przewlekanie starcia. Zwykle nie przybliżają cię do wygranej. Jedyna opłacalna obrona to ta darmowa: uniki i tarcza.
b) Finta (koszt: ogranicza cię do jednego ataku) wymaga udanego testu twojej WW i nieudanego testu WW przeciwnika. Jaki to ma sens, skoro możesz zamiast finty po prostu zaatakować? Przecież przeciwstawny test WW to jest własnie sytuacja ataku i parowania, której starasz się przez fintę uniknąć!
c) Szaleńczy atak (koszt: ogranicza cię do jednego ataku, pozbawia uników i parowania). Weźmy na przykład postać z 2 atakami i 40WW. Jeśli wykona szaleńczy atak to szansa trafienia wyniesie 60%. Ale jeśli go nie wykona i zaatakuje dwukrotnie to szansa na przynajmniej jedno trafienie wyniesie 64%.
d) Wycelowanie jest słabsze niż Szaleńczy, ale przynajmniej możesz parować i unikać. Podobnie bezużyteczne jeśli masz 2+ ataki.
e) Ogłuszanie - musisz trafić, musisz zdać test Krzepy, a przeciwnik musi test Krzepy oblać. Jeśli przeciwnik ma gołą głowę to nie jest źle - bez parowania/uników szansa około 10% (lepiej niż byś strzelił do niego z pistoletu). Jeśli ma hełm i unika/paruje to zapomnij - szansa na udane ogłuszenie to około 0,8%.
f) Chwytanie jest bezużyteczne w walce 1 na 1.

Oczywiście okazjonalnie coś z tego może się przydać (na przykład jeśli liczysz na odsiecz to przewlekanie starcia może mieć sens). Ale jak odrobić matmę, to najlepszą taktyką jak tłuczenie tylu ataków ile tylko się da.

@Gawk

Ja tam jestem w ogóle przeciwnikiem magii kapłańskiej, jako takiej pochodzącej od bogów. To jeden z nabardziej debilnych pomysłów w WFRP, taka kopia z D&D.

Ale to nie do końca tak jest. Bogowie w Warhu istnieją, ale tak naprawdę nie są tym, czym się wydają swoim wyznawcom. Magia tak naprawdę nie pochodzi od bogów - to oni są emanacją magii. To bardzo fajna, bo niejednoznaczna i otwarta na interpretacje, sytuacja.

 

09-09-2014 18:01
Venomus
   
Ocena:
0

W takim razie po co w ogóle żyć, skoro wiadomo, że jesteśmy niczym?

Właśnie tu kryje się sedno i piękno dark fantasy. BG są niczym ale zanim bóstwa odrzuca je niczym szmaciane lalki którymi są mogą zrobić coś epickiego. A potem do grobu. Jak w prawdziwym życiu... ^_^

 

Z: Owszem, ale jak ktoś chce zakosztować Młotka wersję light? Setting fajny tylko magia kulawa. Toż chyba łatwiej zmienić mechanikę czarów niż prowadzić dedeki w starym imperium.

09-09-2014 18:17
Gawk
   
Ocena:
0

Ale to nie do końca tak jest. Bogowie w Warhu istnieją, ale tak naprawdę nie są tym, czym się wydają swoim wyznawcom. Magia tak naprawdę nie pochodzi od bogów - to oni są emanacją magii. To bardzo fajna, bo niejednoznaczna i otwarta na interpretacje, sytuacja.

Gdzie to jest napisane?

09-09-2014 18:31
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Ta magia jest częścią settingu i właśnie powoduje tę "fajność". Bo przecież gdyby była taka lajtowa, to nie byłoby problemu z tymi wszystkimi mutantami Chaosu, którzy poszli za daleko lecząc krowy po wsiach :) Mówimy tu oczywiście o konsekwencjach fabularnych. 

Bez niej to wszystko traci sens, stając się kolejnym generykiem - który przecież łatwo można oddać w DD.

No ale, jeśli to problem, i chcesz zachować zdrowe zmysły podczas gdy wszyscy magiczni NPCe dookoła są spaczeni, nawiedzeni i opętani, to przecież to jest do obgadania z twoim Misiem Gry, nie?

09-09-2014 18:33
Venomus
   
Ocena:
+1

Z; Pewnie, że tak. Podstawa to podrapać misia po brzuszku i powiedzieć w czym problem. ;)

Gdzie to jest napisane?

Chyba nigdzie, jak większość rzeczy, lecę prosto z głowy.

09-09-2014 18:46
Gawk
   
Ocena:
0

Jesteś trollkontem Reda?

09-09-2014 18:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.