» Blog » Warhammer - która edycja najlepsza?
08-09-2014 18:28

Warhammer - która edycja najlepsza?

W działach: rpg, warhammer | Odsłony: 5471

Warhammer - która edycja najlepsza?

Może to trochę kiepski temat, jak na pierwszą notę blogową, ale pytanie jest jak w tytule: która edycja Warhammera jest najlepsza i dlaczego?

Mam nadzieję, że nie rozpętam jakiejś wielkiej wojny między zwolennikami poszczególnych edycji Młotka. Celem notki jest zrobienie mini wywiadu, bo planujemy rozegranie sesji w tym systemie i zastanawiamy się, za którą edycję się zabrać. W zamierzchłych czasach, gdy krasnoludy nie spluwały na widok elfów, grałem w pierwszą edycję. Niewiele z tych sesji pamiętam (miałem raczej przeciętnego MG), ale mechanika wydawała się wręcz nieprzyzwoicie prosta. Jak jest z kolejnymi edycjami? Czy hejty powszechnie wylewane na 3 edycję faktycznie są uzasadnione? Gdzie nabyć podręczniki (tzn. czy w ogóle można jeszcze gdzieś kupić nowe do starszych edycji)? Czy oprócz karki, ołówka i podręcznika potrzebne są jeszcze jakieś akcesoria (figurki, siatki taktyczne etc.)?

Zapraszam do komentowania.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+1

I w grze zostałyby ze 3 najbardziej klimaktyczne frakcje. To by było trochę monotonne, dont You think Mal? 

Ja bym po prostu nie robił z każdej frakcji MEGA SUPER HIPER POTĘŻNEGO zagrożenia. Dla mnie WH40k to gra o walce Imperium z Chaosem. Reszta to nieistotne w gruncie rzeczy tło i to bym chętnie widział i propsował.

Eldarzy są fajni jako przerywnik w rpgu, to samo tyranidzi. Ale tak, to powinny być ogórasami, które militarnie nie mają startu do Imperium i zagrożenia, jakim jest Chaos w różnej postaci.

Ale co ja tam wiem, jaram się konfliktem, gdzie masz dwie strony, walczące podobnie i różniące sie nieznacznie akcentem i kolorem mundurów ;)
A do tego moje WH40k jest niekanoniczne, bo SMy to nie "zmodyfikowani najlepsi wojownicy na planecie mający 13 lat i będący przed mutacją głosu".

08-09-2014 22:51
KRed
   
Ocena:
+1

@Malaggar

Dla mnie zaleta. Szkoda mi czasu w każdym systemie na rozpisywanie "by the book" kolesia, który w trzy tury ma dostać w czapę.

Jasne. To jest zdroworozsądkowe, ekonomiczne podejście. Powinno być tak, że dowolnego NPCa można rozpisać kilkoma potrzebnymi współczynnikami. To jest wygodne i ludzie w większości tak grają. Więc czemu nie ma tego w zasadach? Po co rozpisuje się różne istoty i kolejne profesje z listami umiejętności i atutów dających symboliczne premie, skoro najlepszym rozwiązaniem jest to wszystko ignorować i wypisać sobie na szybko 4-5 współczynników? Fajnie, ze mechanikę dwójki wygodnie się olewa. Fajniej by było, gdyby nie potrzeba jej było olewać.

Jedną z rzeczy, które lubię w trzeciej edycji jest to, że kilka takich oczywistych rozwiązań wreszcie wprowadzono. Nie ma już pełnych współczynników dla potworów - analogicznych do współczynników BG. Kompletne statystyki potworów (i NPCów) wyglądają tak. Bo twórcy gry wreszcie się zorientowali, że wszystkim nam szkoda czasu na rozpisywanie kolesia, który w trzy tury ma dostać w czapę.

08-09-2014 22:59
Nuriel
   
Ocena:
0

@Malaggar

Ja bym po prostu nie robił z każdej frakcji MEGA SUPER HIPER POTĘŻNEGO zagrożenia. Dla mnie WH40k to gra o walce Imperium z Chaosem.

[hint, hint] Horus Heresy od Forge Worlda? ;) [/hint, hint]

 

08-09-2014 23:00
Malaggar
   
Ocena:
0

Chociażby.
 

Fajnie, ze mechanikę dwójki wygodnie się olewa. Fajniej by było, gdyby nie potrzeba jej było olewać.

Więszkosć gier ma mechanikę, którą trzeba olać robiąc przeciwnika, który zma zagrodzić ekipie przejscie i zginać tylko po to, by jego szef uciekł ;)

Ja tam lubię, gdy mogę sobie cos olać, bo dla mnie to taka "kustomizacja" systemu, podobnie jak zmiana niektórych zasad, którą wszędzie wprowadzam.
Robiłem to w AD&D, robiłem w młotku, robiłem w DL:C, robiłem w [tu wstaw dowolny system w który grałem]

08-09-2014 23:05
Gawk
   
Ocena:
+1

Odpowiedź na pytanie zawarte w notce brzmi: Taka, którą sobie opracujemy.

WFRP jest niestety systemem mocno niedorobionym i niespójnym. Słowem: niezbyt przyjaznym użytkownikowi.

Można grać tak, jak to jest w podstawce, ale jak człowiek chce pogrzebać głębiej, to wychodzą zaraz niedoróbki, a człowiek zawsze hce grzebać, jak chce prowadzić coś więcej, niż tylko idziemy do lochu po złote runo. Styl i klimat WFRP wręcz zachęcają i obligują do tego, by ten deszcz, mglę i bloto z niego wyciskać i szkicować nim scenariusze. Z drugiej strony, opracowanie tego systemu tego w ogóle nie wspiera.

Również mechanika jest do dupy - bez przeroszenia. Ona nie wspier ażadnej konwencji, a jedyni syndrom męczennika, gdzie trud i znój codzienności świata przedstawionego ukazuje się graczom poprzez uposledzenie ich postaci względem statystyk. Turlam, i mi nie wychodzirzut. Pies mnie gryzie w nogę. Gangreny dostaję. Amputować mi muszą... Taki dark. Nie o to chodzi. Podobnie, jak w Dungeons&Dragons nie chodzi o to, by turlać co chwilę na każdą bzdurę, ale niestety podręczniki takie głupoty tak mocno akcentują, że będąc laikiem, można z pewnością przyswoić sobie złe nawyki i obrać nieodpowiedni kierunek.

Nie ma w zasadzie lepszej czy gorszej edycji WFRP, bo w każdej jest mnóstwo syfu i dziegciu, oraz tyle miodu i lukru, tylko trzeba sobie to wszystko odsiać samemu. To jednak jest zdecydowanym minusem tego systemu.

 

08-09-2014 23:11
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

@Kred

A czy mógłbyś mi wyjaśnić, dlaczego mechanika Warhammera jest kiepska? Pytam z punktu widzenia totalnego laika, zupełnie się na Młotowej mechanice nie znam. Może zaznaczę, że od mechaniki oczekuję przede wszystkim dynamizmu w czasie walki i braku potrzeby zaglądania co chwila do podręcznika. Wspomniałeś o zaletach 3 edycji Młotka. Słyszałem, że jest strasznie "planszówkowa", jak 4 ed.  3,5 ed. Dedeków. Trochę jestem zmęczony graniem w tym stylu, tj. poważnie zaczyna mnie wkurzać obniżanie dynamizmu walki jak np. w DnD 3,5 (rzucam czar, sprawdzam w jakiej jest akcji i czy mogę się jeszcze poruszyć, sprawdzam zasięg, rzucam na koncentrację żeby okazyjnego nie prowokować, rzucam na trafienie/przeciwnik rzuca na RO, rzucam na przebicie OC, rzucam czy trafiłem mimo rozmycia/lustrzanego obrazu/ciemności, rzucam na obrażenia/przeciwnik rzuca, czy się przewrócił/oślepł/dostał czkawki... a, jeszcze pamiętam o odpisaniu sobie komponentu...15 minut później wartka akcja toczy się dalej)... Fajnie, że walka jest jakimś, nazwijmy to "mechanicznym", wyzwaniem i że nie sprowadza się tylko do wzajemnych opisów czy pojedynczych rzutów sukces/porażka, ale przegięcie w drugą stronę też mi nie leży.

08-09-2014 23:13
Malaggar
   
Ocena:
+1

O nietrafianiu w walce w Młotku najczęsciej mówią ci, którzy nie doczytali podręcznika i nie wiedzą o tym, że można maksować różne bonusy do Walki Wręcz (All-out Attack czy jak to sie zwie, gangbang kilku na jednego itp itd etc)

08-09-2014 23:15
KRed
   
Ocena:
+5

@Kilik

Są różne problemy, ale dwa podstawowe:

Po pierwsze szansa powodzenia wszystkiego jest wyskalowana zbyt nisko. W większości systemów RPG powodzenie przeciętnego wyzwania to 50% na sukces. Początkująca postać w Warhu ma współczynniki w okolicy 30%. Znacznie częściej testy się nie udają, niż się udają. Czasami to jest śmieszne, czasami frustrujące. Nawet jak po dziesiątkach sesji zostaniesz ekspertem (co oznacza około 60-70% powodzenia w przeciętnym teście umiejętności) to nadal masz sporą szansę na partaczenie prostych zadań.

Po drugie - system żywotności i obliczania obrażeń powoduje, że do zabicia człowieka bez zbroi potrzeba przeciętnie 2-4 trafień mieczem. Oczywiście, może się trafić, że kogoś zabijesz jednym trafieniem, ale jest to mało prawdopodobne. Mój ulubiony przykład - szansa na zabicie człowieka pierwszym celnym trafieniem z pistoletu wynosi około 5%.

Te dwa punkty powodują, że walka początkujacych postaci to liczne rundy bez trafień (nuda) i okazjonalne, losowe "zgony" kiedy komuś, za którymś razem udaje się przerzut w rzucie na obrażenia. Panuje spory chaos, ale to nie jest najgorsze, bo przynajmniej jest w tym jakaś niepewność i ryzyko.
Z kolei, jeśli walczący mają na sobie ciężkie zbroje, a na dodatek są wyszkolonymi wojownikami to walka może się ciągnać jeszcze dłużej, bo nawet jak zostanie się trafionym, to można uniknąć, lub sparować całość tarfienia. Jeśli nawet uniknąć się nie da, to trafiony człowiek w zbroi płytowej przeciętnie otrzymuje 0-2 obrażeń z broni jednoręcznej (potrzeba zadać ponad 15 aby zaczął coś czuć).

Poza tym sa inne, drobne uciążliwości. Trafienie zależy bazowo wyłącznie od współczynnika postaci atakującej (szansa na trafienie jest taka sama, niezależnie czy strzelasz do staruszki, psa czy opancerzonego orka). Mechanika słabo oddaje realia świata (ale to problem raczej dla tych, którzy je znają). Rozpiętość modyfikatorów wydaje się zbyt niska etc.

Często jest tak, że to wszystko bardzo nie przeszkadza. Dziwne sytuacje generowane przez mechanikę tłumaczy się panujacym zamieszaniem, pośpiechem itp. Ale czasami przytrafia się, że postać na raz otrzyma trzy trafienia bełtami w gołą głowę i kończy się to bez najmniejszego draśnięcia. I wtedy widzisz, że coś tu jednak nie działa.

09-09-2014 00:51
Malaggar
   
Ocena:
+1

(co oznacza około 60-70% powodzenia w przeciętnym teście umiejętności) to nadal masz sporą szansę na partaczenie prostych zadań.

Po pierwsze proste zadanie da bonus do cechy (np +30%), a po drugie naprawdę nie warto rzucać na przysłowiowe wiązanie butów albo wejscie na jabłonkę.

 

Co do drugiego: Jest w tym sporo racji, a głupotka z wytrzymałoscią jest jeszcze bardziej bolesna w Wh40k rpgach. Ja to zmodyfikowałem zarówno w fantaziaku jak i w czterdziestaku i walka, gdy już się trafi, znacznie częsciej kończy się na jednej celnej czapie, która wyłącza (niekoniecznie zabijając) z dalszej ustawki i nawalanki.

09-09-2014 01:05
Araven
   
Ocena:
0

Wyjątkowo zgadzam się z postem nr 1, Tyldodymomena, który myślał, że będzie zabawny i do mojej wypowiedzi , wyciętej  z tematu o Fate Core, dodał słowo Warhammer przed Fantasy i o dziwo trafił, brawo dla tego Pana. (Nawiasem mówiąc: jest konwersja Warhammera na Fate Core). 

Ale propozycja Tyldodymomena, bije ją na głowę. To taki żart oczywiście, wiem doskonale, że Fani Warhammera nie dopuszczają takiej opcji, jak inna mechanika niż k100, czyli I albo II edycja.

Teraz do meritum, osobiście nie lubię mechanik k100, to tak generalnie, i w pełni zgadzam się z zarzutami KReda. Znam mechaniki obu edycji Warhammera i zdecydowanie wybrałbym II edycję.

Uważam, ją za dużo lepiej dopracowaną i zbalansowaną w stosunku do edycji I. Dwójka ma też ciekawy system magii.  

III edycję warhammera, znam tylko z tego co opisał Baniak, a to o wiele za mało by ja ocenić w pełni. System testów w III wydaje się dużo lepszą opcją niż k100  w  edycjach I i II, ale zamknięcie linii produkcyjnej i koszty raczej zamykają temat III edycji.

Dla mnie III edycja, była szansą na porzucenie słabej mechaniki k100, ale nie wiem czy wyszły nawet wszystkie dodatki dla profesji zaawansowanych, więc ostatecznie wybrałbym edycję II.
 

 

 

09-09-2014 01:07
Headbanger
   
Ocena:
+4

Oraz o "stopniach trudności testu w walce" wynikających ze środowiska, ustawienia, ruchu itd. Twórcy zrobili jeden niewielki błąd, który spowodował lawinę hejtu na temat walki, że jest do pupy i taki niedoedukowany np. Beamhit na każdym kroku powtarza. Na 135str, jest tabelka takich "stopni trudności w walce" i wielu MG korzysta tylko z niej. Jednak poniżej na tej samej stronie jest niewielki podrozdział liczący ze 3 zdania, jedno z nich:

"W Tabeli 6-2: Stopień trudności testu w walce znajdziesz PRZYKŁADY (duże litery przyp. Headbangera) najczęściej spotykanych sytuacji oraz odpowiadające im stopnie trudności testów"

Więc przeciętna pierwsoprofesyjna postać może mieć ok 26 WW. Atakujecie w dwójkę goblina WW rośnie do 36, atakujesz szaleńczo to już 56, zachodzisz od tyłu daje 86%, goblin nie może parować ani unikać żadnego ataku jakiego nie widzi.

DLATEGO w tej grze polecają siatę i figurki. Walka jest bardzo taktyczna i w większości wypadków przy mocniejszych przeciwnikach nie wygrasz stojąc i tłukąc. Gracze muszą myśleć i ich postacie współpracować by zwiększyć swoją szansę na sukces. Zupełnie jak w D&D.

Aha i mówię o 2ed.

Jest parę fajnych dodatków do 2ed. min. wspomniane Dziewictwo (;p) Sigmara, Dzieci Rogatego Szczura (choć tutaj momentami brakuje doprecyzowania mechaniki w paru aspektach, ale przygoda z tyłu jest zajebista + skaveny... to ratuje wszystko :p), Królestwo Magii (wiele wyjaśnia w kosmologii świata i polityce imperium), Zbrojownia Starego Świata (jest po prostu fajna), Bestiariusz, Księga Spaczenia (jeden z najlepszych podręczników o antagonistach jaki widziałem w życiu... TONA contentu + możliwość grania tymi złymi).

Problem z podstawką jest taki, że ma ona MASĘ informacji, NIEZWYKLE FAJNYCH, ale w zasadzie pomijanych na sesjach i nieużywanych... w sumie nie wiem dlaczego. Cały kalendarz, ze wszystkimi świętami Imperium? Wiedzieliście, że w Imperium medyków ocenia się po tuszy? Jest tradycja, że w rocznicę wyleczenia śmiertelnej choroby rodzina zaprasza medyka na uroczysty obiad w stylu "czym chata bogata". Logicznie jak medyk grubas to na wiele takich wieczerzy chodzi nie? Dlatego wielu początkujących wypycha sobie spodnie i koszule poduszkami.

Nawet jeżeli pomyliło mi się i to nie jest z podstawki (głowy nie dam), to chodzi o TEGO TYPU info ;p

Ja najbardziej lubię 2ed. bo tylko taką mam. I mam jej bardzo niewiele do zarzucenia... pozdroo 100.

EDIT: Araven daj se siana. Fejt nie jest lekarstwem na całe zło tego świata. Handluj z tym.

EDIT2:

Te dwa punkty powodują, że walka początkujacych postaci to liczne rundy bez trafień (nuda) i okazjonalne, losowe "zgony" kiedy komuś, za którymś razem udaje się przerzut w rzucie na obrażenia.

Tak to prawda, o ile podczas walki jedyne co chcesz robić to stać i turlać co turę, zamiast używać taktyki. Czy to wada? I tak i nie, zależy od ekipy i filozofii, dla mnie to zaleta.

Mój ulubiony przykład - szansa na zabicie człowieka pierwszym celnym trafieniem z pistoletu wynosi około 5%.

Pamiętam, że jest to jakoś skomplikowanie wyliczone (KRed raz tłumaczył). Trzeba pamiętać, że podejście do postaci i wywalenie jej w twarz z gnata to nie walka i rozliczanie jej w ten sposób to błąd. Inna sprawa, że jest to związane z designem gry, broń palna i strzelecka jest specjalnie zaniżona by stanowić wsparcie i taktyczne zagranie. Wiecie, jest powód dla którego w toku historii ludzie odeszli od broni białej dla walki strzeleckiej. Niska szansa zgonu związana jest z tym by walki nie wyglądały jak amerykanie podczas początku swojego udziału w I WŚ. Napoleońskie szeregi kontra niemieckie KMy...

Ale czasami przytrafia się, że postać na raz otrzyma trzy trafienia bełtami w gołą głowę i kończy się to bez najmniejszego draśnięcia. I wtedy widzisz, że coś tu jednak nie działa.

Czy mechanika nie jest po to by generować niespodziewane i dziwne rzeczy. Inna sprawa, że są historie w prawdziwym życiu o ludziach, którzy umierali od postrzałów bez ran (nawet trafienia), albo o ludziach co fizycznie mieli umrzeć (12 postrzałów?) i wyszli z tego, bez utraty przytomności i walczyli a potem poszli o własnych siłach do sanitariusza. W walce dzieją się dziwne rzeczy. Ogólnie w stresie dzieją się naprawdę dziwne rzeczy...
Mam wrażenie KRed, że masz problem z używaniem modyfikatorów i zarządzaniem testami. Lecz ciężko cokolwiek stwierdzić, dopóki z tobą nie zagram czego bardzo bym chciał :(

Po pierwsze proste zadanie da bonus do cechy (np +30%), a po drugie naprawdę nie warto rzucać na przysłowiowe wiązanie butów albo wejscie na jabłonkę.

Akurat test "Prosty" to +10%, dalej jest "Łatwy" +20% i "Bardzo Łatwy" +30%... ale to Semantyka x)

09-09-2014 01:10
Malaggar
   
Ocena:
+1

Realms of Magic i Dziewictwo Sigmara dla mnie są szkodliwe. To pierwsze robi straszne wiksy i total uber epic high fantasy siedziby kolegiów magii, a to drugie jest sprawcą twierdzeń, że w Imperium sa TYLKO wsie i miasteczka opisane w nim (A pewnie połowa populacji Imperium żyje w stolicy:P)

09-09-2014 01:20
Headbanger
   
Ocena:
+3

Mal nie będę cię do niczego przekonywał, ale te kolegia IMO mają sens (zwłaszcza jak poczyta się o ich historii). Zaś co do Dziedzictwa... hmm powiem tak. Nie winą książki jest to, że ludzie jej nie rozumieją i nawet nie starają się zrozumieć.

.
.
.
*ekhem*beamhit*ekhem*
 

09-09-2014 01:28
Malaggar
   
Ocena:
+2

Niska szansa zgonu związana jest z tym by walki nie wyglądały jak amerykanie podczas początku swojego udziału w I WŚ. Napoleońskie szeregi kontra niemieckie KMy...

Headu, KRed, dajcie znać jakos w czwartek, mam, zrobione w sporej mierze przeze mnie (TM!) na podstawie danych medycznych, statystyki smiertelnosci od postrzału w różne czesci ciała z okresu wojny secesyjnej.
Może Was to zaciekawić na ile smiertelny był ważący ponad 30 gramów pocisk (o ile czegos nie porąbałem i nie posiałem tych danych, ale watpię, by to sie stało)

09-09-2014 01:30
Headbanger
   
Ocena:
0

O super. To może być fajne!

09-09-2014 01:34
Headbanger
   
Ocena:
0

A i jeszcze jedno:

Czy hejty powszechnie wylewane na 3 edycję faktycznie są uzasadnione?

Nie. Jest co prawda parę problemów (jak w każdej ed.), ale większość to coś w stylu "glittering gems of hatred".

09-09-2014 01:39
nerv0
   
Ocena:
+2

@Headu

Problem z podstawką jest taki, że ma ona MASĘ informacji, NIEZWYKLE FAJNYCH, ale w zasadzie pomijanych na sesjach i nieużywanych... w sumie nie wiem dlaczego. Cały kalendarz, ze wszystkimi świętami Imperium? Wiedzieliście, że w Imperium medyków ocenia się po tuszy? Jest tradycja, że w rocznicę wyleczenia śmiertelnej choroby rodzina zaprasza medyka na uroczysty obiad w stylu "czym chata bogata". Logicznie jak medyk grubas to na wiele takich wieczerzy chodzi nie? Dlatego wielu początkujących wypycha sobie spodnie i koszule poduszkami.

Mnie zawsze strasznie jarały takie drobne detale przedstawionego świata i często gęsto umieszczałem je w sesjach dla dodania kolorytu. Ot choćby tego wypchanego medyka, czy kadzidło nad łóżkiem mające oszukać śmierć. Dużo bardzo fajnych rzeczy. :]

09-09-2014 02:04
KRed
   
Ocena:
+4

@Kilik

Wspomniałeś o zaletach 3 edycji Młotka. Słyszałem, że jest strasznie "planszówkowa", jak 4 ed.  3,5 ed. Dedeków. Trochę jestem zmęczony graniem w tym stylu, tj. poważnie zaczyna mnie wkurzać obniżanie dynamizmu walki jak np. w DnD 3,5

Co do trzeciej edycji, to moim zdaniem jest lżejsza niż D&D4. Ale to jednak stosunkowo angażująca mechanika.

Runda jest prosta: masz jeden manewr (ruch, dobycie czegoś) i jedną akcję (wybierasz swobodnie ze swojej puli kart, jest 8 podstawowych i każdy może mieć jakieś indywidualne).
Ruch jest zupełnie nieplanszówkowy, bo nie ma siatki/liczenia w metrach. Wszystko mierzy się w manewrach (czyli w ile rund jesteś w stanie gdzieś dobiec). Jest przez to swobodniej, bo albo jesteś w stanie dobiec, albo nie. Żadnego liczenia pól, szukania optymalnej ścieżki między przeciwnikami itp. W praktyce to tak jakby przesuwać figurki o jakąś ustaloną odległość (np. o długość ołówka) co rundę.
Najwięcej zachodu jest z rzutem kośćmi. Trzeba ułożyć pulę (masz spory wpływ na jej dowolne modyfikowanie), a potem zinterpretować wynik. Fajne jest to, że taki jeden rzut przynosi często kilka wyników, więc całe to zamieszanie jest warte zachodu.

@Malaggar

Po pierwsze proste zadanie da bonus do cechy (np +30%), a po drugie naprawdę nie warto rzucać na przysłowiowe wiązanie butów albo wejscie na jabłonkę.

Wygląda na to, że mechanika Warhammera sprawdza się tym lepiej im mniej się ją stosuje :)

@Headbanger

goblin nie może parować ani unikać żadnego ataku jakiego nie widzi

To chyba zasada z jedynki. W dwójce nie można parować ataków, których się nie spodziewasz (wymienione są: z zaskoczenia i z zasadzki).

Zgadzam się, że treściowo dodatki z dwójki są fajne.

Tak to prawda, o ile podczas walki jedyne co chcesz robić to stać i turlać co turę, zamiast używać taktyki. Czy to wada? I tak i nie, zależy od ekipy i filozofii, dla mnie to zaleta.

Pewnych rzeczy nie przeskoczysz. Czasem trafi się, cholera, pojedynek jeden na jednego, w zbrojach, rycersko z tarczami (darmowe parowanie). I co zrobisz? Po dwudziestu minutach bezskutecznego tłuczenia się rzucicie po prostu monetą bo wszyscy będą mieli dość. Bo twórcy nie wbudowali w system jakiegoś mnożenia obrażeń na żądanie.

Albo urządzisz kiedyś zasadzkę, naiwnie sądząc, że tuzin kuszników przestraszy drużynowego pancernika. Pancernik postanowi szarżować, a ty orientujesz się nagle, że tuzin kuszników to za mało: 3/4 nie trafia, dwa bełty się chyba odbiły, dwa zadały po dwa obrażenia.

Mechanika może się wykrzaczyć, czy będziesz kombinował z taktyką, czy nie.

Czy mechanika nie jest po to by generować niespodziewane i dziwne rzeczy. Inna sprawa, że są historie w prawdziwym życiu o ludziach, którzy umierali od postrzałów bez ran (nawet trafienia), albo o ludziach co fizycznie mieli umrzeć (12 postrzałów?) i wyszli z tego, bez utraty przytomności i walczyli a potem poszli o własnych siłach do sanitariusza. W walce dzieją się dziwne rzeczy.

Tak, to może się podobać, jeśli masz ochotę na odrobinę montypytonowej groteski. Kłopot w tym, że ludzie nie spodziewają się takich rzeczy na sesji. Oczekują opowieści jak z warhammerowej literatury, albo jak z filmów nie-komediowych.

Mam wrażenie KRed, że masz problem z używaniem modyfikatorów i zarządzaniem testami. Lecz ciężko cokolwiek stwierdzić, dopóki z tobą nie zagram czego bardzo bym chciał :(

Może mam. Z oryginalną mechaniką Warha nigdy mi się nie układało, kilka razy powracałem do oryginalnego "by the book" i zawsze się szybko parzyłem. Brakuje mi tam swobodnego zarządzania ryzykiem w walce, luźniejszych modyfikatorów i przewidywalności testów (przynajmniej na wyższych poziomach).

09-09-2014 02:32
nerv0
   
Ocena:
+3

Aj tam marudzenie. Ja jakoś potrafiłem prowadzić walki drugiego młotka nie dość, że szybko to jeszcze w miarę sensownie (choć sama mechanika czasem interpretowana była bardzo swobodnie) i nie brakowało sytuacji, w których pechowy/szczęśliwy rzut powodował, że postać gracza/jego wróg potykał się, ślizgał na błocie, tracił broń (która na przykład w ciasnym pomieszczeniu pechowo o coś zahaczyła), bądź działa się inna z setek improwizowanych na biegu rzeczy. Nigdy nie było tak żebym dopuścił do sytuacji w której na przemian turlaliśmy z graczami kostki i deklarowaliśmy, czy trafiamy, czy też nie. Akurat Warhammer imo świetnie nadaje się do takiego grania, bo w mgnieniu oka pozwala ocenić to jak bardzo rzut się udał/nie udał i wyciągnąć wobec tego odpowiednie konsekwencje.

Widzisz, że gracz mający 30 Walki Wręcz i sytuacyjny modyfikator +10 wyrzucił na kościach 20? A więc 2 poziomy skuteczności (dwadzieścia punktów poniżej wartości cechy razem z modyfikatorem). Podręcznik sugeruje zdaje się, że za takie wyniki warto dać jakiś bonus. No więc czemu nie przyjąć, że wyjątkowo fartowny cios wytrącił przeciwnika z równowagi dając jeszcze jakiś bonus do WW w następnej rundzie? U mnie to była absolutna norma stosowana często i gęsto. Tak samo jak wykorzystywanie wszelkiego rodzaju elementów otoczenia.

Takie drobiazgi w zupełności wystarczają aby nudne przerzucanie się wynikami uczynić czymś dynamicznym i wywołującym duże emocje. Szybka mechanika Warhammera bardzo w tym pomaga, bo wszystko można wymyślać w zasadzie w locie, w trakcie rzutu i odczytywania wyniku, bez przerywania narracji. Dla mnie to jedna z największych zalet, a zdaje się, że specjalne kości z 3ed jeszcze w takim wymyślaniu pomagają podsuwając różne możliwe interpretacje tego co i dla czego poszło tak, a nie inaczej.

09-09-2014 03:08
Malaggar
   
Ocena:
0

Wygląda na to, że mechanika Warhammera sprawdza się tym lepiej im mniej się ją stosuje :)

Nie znam mechaniki, która sprawdza się lepiej IM WIĘCEJ się ją stosuje.

09-09-2014 03:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.