» Recenzje » Warhammer: Invasion

Warhammer: Invasion


wersja do druku
Redakcja: Petra Bootmann

Warhammer: Invasion

Przejęcie praw do gier wydawanych na licencji Games Workshop osadzonych w realiach bitewniaków sygnowanych logo firmy z Notthingham przez Fantasy Flight Games w środowisku graczy zostało przyjęte z mocno mieszanymi uczuciami. Erpegowcy obawiali się, co stanie się z ich systemami wydawanymi dotąd przez Black Industries (a po ukazaniu się nowej edycji WFRP emocje bynajmniej nie opadły), natomiast miłośnicy planszówek z zaciekawieniem i nadzieją zaczęli wypatrywać reedycji starych, klasycznych pozycji, jak i nowych gier osadzonych w Starym Świecie i uniwersum Warhammera 40.000. FFG próbowało już sił przy odświeżaniu starych gier planszowych GW – Fury of Dracula okazało się pozycją ze wszech miar godną polecenia, nowy Talisman także został przyjęty bardzo pozytywnie. Osoby oczekujące nowych, oryginalnych tytułów nie mogły czuć się zawiedzione – na sklepowych półkach pojawiły się Chaos Marauders, Chaos in the Old World i Warhamer: Invasion, niedługo dołączy do nich Horus Heresy.

Być może z czasem czytelnicy Poltera będą mieli możliwość przeczytać recenzje pozostałych gier wymienionych powyżej, na pierwszy ogień pójdzie jednak Warhamer: Invasion, gra karciana, która pod przynajmniej kilkoma względami zasługuje na uwagę.


Interwencja Sigmara

Pierwszym z nich jest sam charakter gry, łączący w sobie elementy karcianek kolekcjonerskich w rodzaju Magic: the Gathering i niekolekcjonerskich tytułów jak choćby Cytadela. Zestaw podstawowy wystarczy w zupełności do gry, jednak co miesiąc mają być wydawane kolejne rozszerzenia dodające do gry nowe frakcje, jak i siły niezależne, mogące zostać dołączone do dowolnej armii. Podstawka daje nam możliwość kierowania armiami Imperium, krasnoludów, Chaosu i orków, w tej chwili dostępna jest także dodatkowa, niezależna talia skavenów, niedługo ma ukazać się dodatek zawierający frakcje wysokich elfów i mrocznych elfów, w kolejnych miesiącach pojawią się następne.

Właśnie – armiami. W Warhammer: Invasion wcielamy się bowiem w dowódców kierujących obroną stolicy danej rasy i koordynujących ataki mające zniszczyć gród przeciwnika. Karty stolic służą do oznaczania przede wszystkim tego, jaką armią dowodzi dany gracz; stanu, w jakim znajdują się bronione umocnienia, oraz zadań, do jakich przydzielone są w danym momencie gry poszczególne oddziały. Każda ze stolic podzielona jest na trzy części: Królestwo (Kingdom), Misję (Quest) i Pole Bitwy (Battlefield). Każda z nich może i powinna być broniona – gdy dwie ze stref stolicy któregoś gracza zostaną zdobyte, przegrywa on grę. Każda z nich ma także osobno liczoną wytrzymałość i (oprócz Pola Bitwy) siłę. Wytrzymałość dzielnicy wynosi startowo osiem i spada w miarę skutecznych ataków, może jednak być podnoszona, niektóre karty pozwalają też na naprawę uszkodzeń miasta.

Trzeba zaznaczyć, że każda z dostępnych w podstawce frakcji ma swój charakter i wymaga nieco odmiennego stylu gry – Imperium ma niedostępną innym armiom mobilność, pozwalającą przerzucać jednostki między dzielnicami, orki stawiają na brutalną siłę a krasnoludy – wytrzymałość i odbudowywanie zniszczeń, podczas gdy siły Chaosu mogą tapować oddziały przeciwnika i razić je czarami, otwierając sobie drogę do ataku.


Dekret Franza


W podstawowej wersji gry obaj uczestnicy wybierają armię, którą będą dowodzić, do zestawu przypisanych do niej kart dobierają losowo dziesięć (z dwudziestu czterech) szarych kart nieprzynależnych domyślnie do żadnej z frakcji, tworząc pięćdziesięciokartową talię, z którą rozpoczynają rozgrywkę. Po przetasowaniu każdy z graczy dobiera siedem kart, z którymi zacznie grę.

Tura podzielona jest na kilka faz, podczas których dysponując ograniczonymi zasobami, gracz usiłuje zniszczyć stolicę przeciwnika i obronić swoją przed nieuchronnym kontratakiem. Pierwsza to faza Królestwa – aktywny gracz otrzymuje wówczas do dyspozycji tyle żetonów zasobów, ile wynosi siła odpowiedniej dzielnicy jego stolicy (startowo trzy plus siła stacjonujących tam jednostek i kart wsparcia), może także wówczas odwrócić (odtapować) jedną ze swoich skażonych (corrupted) jednostek, o ile jakieś posiada. Po niej następuje faza Misji – gracz ciągnie w niej jedną kartę za każdy punkt siły w odpowiedniej strefie stolicy (startowo jeden plus, analogicznie, siła przydzielonych tam oddziałów i kart wsparcia).


Sercem rozgrywki są dwie następne fazy – faza Stolicy (Capital) i Pola Bitwy. W tej pierwszej gracz może zagrywać z ręki karty jednostek, misji i wsparcia; może także wzmocnić jedną z dzielnic swojej stolicy poprzez Rozwinięcie (Development) – zagrywa wówczas z ręki jedną zakrytą kartę na wybraną strefę. Każde Rozwinięcie zwiększa wytrzymałość konkretnej sekcji stolicy o jeden, ponadto działanie niektórych kart może być modyfikowane zależnie od tego, czy w określonej dzielnicy znajdują się jakieś Rozwinięcia i ile dokładnie wynosi ich liczba. Poza kartami neutralnymi koszt każdej karty składa się z dwóch elementów – zwykłego (podanego w lewym górnym rogu) i kosztu lojalnościowego, wyrażonego przez określoną liczbę symboli danej frakcji (wydrukowanych na karcie pod zwykłym kosztem). Każda karta należąca do danej frakcji (w tym stolica) daje jeden symbol; jeśli gracz dysponuje łącznie mniejszą ich liczbą, niż wymagane jest do zagrania danej karty, musi zapłacić dodatkowy żeton zasobów za każdy punkt różnicy. W praktyce oznacza to konieczność mozolnego (no, nie zawsze) zbierania słabszych jednostek i kart wsparcia, nim w końcu będzie można wyłożyć naprawdę potężnych herosów.


Krew dla boga krwi


Ci zaś mogą okazać się kluczowi w ostatniej fazie tury. Wtedy to działający gracz może wysłać swoje jednostki przydzielone do strefy Pola Bitwy, by wyruszyły niszczyć stolicę przeciwnika. Po określeniu, które ze stacjonujących tam oddziałów wyruszą do boju, wybiera dzielnicę stolicy przeciwnika, która będzie celem jego ataku. Jeśli jest ona nie broniona, otrzymuje jedno obrażenie za każdy punkt łącznej siły napastników. Jeśli atakowany gracz przydzielił do danej sekcji swego miasta jakieś oddziały, może przy ich pomocy bronić swego grodu. Każdy z graczy rozdziela wówczas ilość obrażeń równą łącznej sile jednostek znajdujących się pod jego komendą pomiędzy wraże oddziały. Ewentualną nadwyżkę atakujący może przydzielić jednostkom lub sekcji stolicy, która była celem napaści (magicowcy powiedzieliby, że wszystkie jednostki w W:I mają trample).


Wola elektorów


Jak widać gra, choć stosunkowo prosta, wymaga jednak dobrego planowania i zręcznego dysponowania posiadanymi zasobami i dobieranymi kartami. Nie można skoncentrować się na rozwijaniu tylko jednej lub dwóch części stolicy, zaniedbując pozostałe. Co z tego, że będziemy mieć mnóstwo złota na opłacenie żołnierzy, jeśli nie będzie komu wyruszyć do boju; nadmierne rozbudowanie strefy Misji da nam mnóstwo kart, których nie tylko nie damy rady zagrać, ale przeinwestowanie w tej strefie może bezpośrednio doprowadzić do naszej porażki – gdy skończy się nam talia, przegrywamy; koncentracja wojsk na Polu Bitwy pozostawia resztę dzielnic otwarte na kontratak przeciwnika. Kluczem do zwycięstwa jest znalezienie złotego środka, zrównoważony rozwój i szybkie reagowanie na zmieniającą się sytuację w grze. Niektóre karty wystawione w konkretnych sekcjach stolicy zyskują specjalne działanie, zapewniając graczowi dodatkowe premie, co także może okazać się istotnym elementem strategii. Nawet jeśli dobierzemy kartę, która jest kompletnie bezużyteczna lub niemożliwa do zagrania z uwagi na zbyt wysoki koszt, zawsze można wykorzystać ją jako Rozwinięcie, wzmacniając swoją stolicę.


Krwawy kocioł


Pomimo losowania przy każdej rozgrywce neutralnych kart uzupełniających startową talię, jak i pewnej dozy nieprzewidywalności zapewnianej przez losowy dobór kart, gra na zasadach podstawowych stosunkowo szybko może stać się dość monotonna i powtarzalna. Już po kilku rozgrywkach daną talią gracze poznają jej słabe i mocne strony, oszacują możliwości w starciu z konkretnym przeciwnikiem i rozpracują taktykę. Świetnym urozmaiceniem staje się wówczas wariant draft. W tym trybie rozgrywki jeden z graczy dowodzi połączonymi siłami Porządku (Order), które tworzą talie Imperium i krasnoludów oraz pięć kart sprzymierzonych z nimi wysokich elfów, drugi – armiami Zniszczenia (Destruction) tworzonymi przez orki, Chaos i nieliczne wsparcie mrocznych elfów. Każdy z uczestników losuje dodatkowo dziesięć kart neutralnych, ponadto dobiera zestaw dziesięciu specjalnych kart stosowanych w tym formacie. Oczywiście talie, którymi ostatecznie toczy się rozgrywka, nie składają się ze wszystkich tych kart – każdy z graczy losuje zestaw piętnastu kart swojego sojuszu, wybiera z nich dwie, natomiast resztę przekazuje przeciwnikowi, ten zaś wybiera i odrzuca mu jedną z kart. Po czterokrotnym powtórzeniu tej procedury odrzuca się pozostałe pięć kart i losuje kolejny zestaw. Gdy przebrany zostanie piąty taki "dociąg", każdy z graczy powinien dysponować finalną talią liczącą czterdzieści kart.

Dalsza rozgrywka przebiega zgodnie z podstawowymi zasadami, jak jednak łatwo zauważyć, znacznie większego znaczenia nabiera w tym momencie przynależność kart i związany z nią koszt lojalnościowy. Samo składanie talii wymaga zmysłu taktycznego, umożliwia psucie szyków przeciwnikowi jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry i pozwala wynajdować kombinacje kart, które nie miałyby szans zaistnieć w podstawowym wariancie rozgrywki.


Kometa o dwóch ogonach


Czyżby zatem Warhammer: Invasion był ideałem pozbawionym wad? Niestety, oprócz wspomnianej już pewnej monotonii gry na zasadach podstawowych, minusem są momentami niezbyt jasno opisane reguły; poważnym mankamentem jest brak wieloosobowego wariantu rozgrywki – mimo że dysponujemy czterema armiami i stolicami, równocześnie w grze mogą brać udział tylko dwie osoby.

Plusów, na szczęście, jest dużo więcej. Wysoki poziom wykonania i świetne grafiki (z których część wykorzystana jest także w fabularnej wersji Warhammera), to w grach FFG standard, tutaj więc, choć cieszy, to w żadnym razie nie zaskakuje. Dużym pozytywem jest zrównoważenie poszczególnych frakcji przy jednoczesnej ich różnorodności – zarówno jednostki, jak i karty wsparcia każdej ze stron różnią się od siebie na tyle, że wymuszają odmienny sposób grania. Nie wiem, jak ma się sprawa z dodatkami do tej gry, ale pochodzące z nich przykładowe karty prezentowane na stronie wydawcy wyglądają całkiem ciekawie, nie sprawiają także wrażenia, by miały zakłócać równowagę gry.


Mam pewien problem z zaklasyfikowaniem Inwazji – z jednej strony czas rozgrywki nie przekraczający godziny (wbrew temu, co napisano na pudełku) plasowałby ją w kategorii lekkich, szybkich przerywników, z drugiej – możliwość gry tylko w dwie osoby i spora ilość miejsca potrzebna do rozłożenia wszystkich elementów gry wyklucza ją z grona gier imprezowych. W sumie trudno mi znaleźć grupę docelową, którą mógłbym jednoznacznie wskazać jako domyślnego odbiorcę tego tytułu – równocześnie różne elementy tej gry mogą przypaść do gustu osobom lubiącym dość odległe od siebie kategorie gier. Na pewno powinni zwrócić na nią uwagę erpegowi warhammerowcy – moim zdaniem dobrze oddaje klimat brutalnych realiów Starego Świata a jednocześnie bohaterstwo jednostek stawiających czoła wszechobecnym zagrożeniom.
 

plusy i minusy

+ jakość wykonania, zrównoważone a równocześnie zróżnicowane armie, możliwość rozwoju gry dzięki rozszerzeniom;
– brak wariantu rozgrywki wieloosobowej, momentami niejasne zasady, brak FAQ;

 


Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i sklepowi Bard za udostępnienie gry do recenzji.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
Typ gry: karciana
Ilustracje: różni
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2 lub 4
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: 15-30 min
Cena: 129,95 zł



Czytaj również

WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Księgi o wybranych miejscach i rasach Imperium
- recenzja
Dwie karty postaci w jednej
Zmiany osobowości Bohaterów Graczy
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sam pomysł na wygląda na zerżnięty z Warhammera Online, różnicą jest skala: tu armia, tam pojedyńczy gracz. Nie, żeby była to od razu wada :P...
06-01-2010 11:48
Krishakh
    Dzięki
Ocena:
0
Fajna recka, właśnie czegoś takiego szukałem.
Rozdmuchała większość moich wątpliwości, więc być może jednak zainwestuję w "Chaos in the Old World".
06-01-2010 13:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Z Chaos in the Old World na Twoim miejscu bym się wstrzymał - jeśli masz możliwość, lepiej przed zakupem zagraj w tę grę. Słyszałem sporo negatywnych opinii na temat niezbalansowania poszczególnych frakcji, a mimo swoich wad (z których w sumie jedyną istotnę jest brak wariantu wieloosobowego) W:I to naprawdę dobra gra.
06-01-2010 13:25
Krishakh
    @Adam
Ocena:
0
No to podwójne dzięki, spróbuję tak zrobić ;).
06-01-2010 15:08
~demonkm

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sorry ale brak rozgrywki wieloosobowej to chyba jakaś pomyłka bo my graliśmy w to we 4:), 2 vs 2. Bez problemu mechanika się sprawdzała "dobro na zło" i na prawdę dobrze to działało. Jak zginie jeden gracz to ten który został w mniejszości nadal ma szansę wygrać, zagrywa dwa razy zamiast raz.
06-01-2010 15:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Jasne, samodzielnie możesz sobie wymyślać jakieś zasady rozgrywki wieloosobowej, ale w grze, która nominalnie przeznaczona jest dla 2-4 osób, takie reguły powinne byż zawarte bez konieczności opracowywania ich na własną rękę. Niestety gra w składzie trzyosobowym (a teoretycznie gra powinna ją wspierać) jest niemożliwa ani w wariancie podstawowym, ani draft.

A przy takim rozwiązaniu jak proponujesz, jeśli jeden z graczy z duetu zginie, drugi ma znacznie większe szanse przegrania przez skończenie talii, więc też idealnie nie jest.
06-01-2010 15:55
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie zgodzę się w kwestii zrównoważenia ras.

Po poznańskiej Gramajdzie krąży przekonanie, że Krasie>Zieloni/Imperium>Chaos.

Oczywiście umiejętności znacznie przeważają nad samym wyborem frakcji, ale Krasiami jeszcze nigdy nie przegrałem - a nie jestem wybitnym graczem.
06-01-2010 22:01
Repek
    @podobno...
Ocena:
0
...ma być jakiś oficjalny multi. Część kart ma zresztą taki wording, że odnosi się do "zones" czy "opponents".

Imho najfajniejsze jest to, że kupuje się cały set, nie trzeba marnować masy kasy na boostery. Tym bardziej cieszy to, że od kolejnego cycle w ogóle mają być fullsety [po 3 wzory każdej karty].

Pozdrówka
07-01-2010 10:10
~Bardok

Użytkownik niezarejestrowany
    WHAT????????
Ocena:
0
Co za bzdury w tej recenzji to głowa mała :P

"Jednak co miesiąc mają być wydawane kolejne rozszerzenia dołączające do gry nowe frakcje." - nowe frakcje zostana wydane dopiero w marcu (elfy i dark elfy), a co miesiac pojawiaja sie (lub raczej mają) battle packi zawierające 40 kart (no a niedługo 60 :) ).

"w tej chwili dostępna jest także dodatkowa talia skavenów" - bo co? autor zobaczył okładkę pierwszego battle packa i tak sobie wymyślił? Skaveny to neutralne jednostki, które nie mają własnej frakcji!

"do zestawu przypisanych do niej kart dobierają losowo dziesięć (z dwudziestu czterech) szarych kart nieprzynależnych domyślnie do żadnej z frakcji, tworząc trzydziestopięciokartową talię" - no to ciekawe czemu ja mam po całej operacji 50 kart w talii...może dlatego, że dobieramy do 40 kart podstawowych!

Jak już piszesz to najpierw zapytaj skoro sam nie wiesz...
08-01-2010 13:56
AdamWaskiewicz
    @ Bardok
Ocena:
+2
Dziękuję za obywatelską czujność, uważną lekturę i zgłoszenie uwag. Poprawki zostały już naniesione w tekście.
11-01-2010 10:26
~Bardok

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No ale podejście super! Aż mi głupio, że może za bardzo nakrzyczałem ;)
Dzięki.
13-01-2010 09:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.