Warhammer III - cz. I
W działach: RPG, Warhammer, Własna Recenzja | Odsłony: 355 grudnia o godzinie 8.00 w siedzibie UPS Częstochowa odebrałem swój egzemplarz trzeciej edycji Warhammera. A co za tym idzie, postanowiłem podzielić się moimi (nieobiektywnymi przecież) spostrzeżeniami odnośnie nowego systemu FFG.
I. Podręczniki
Podręczniki są cztery. Kolorowe oraz w miękkich oprawach. To, że są w miękkich oprawach jest dla mnie "in plus". Po pierwsze łatwiej podręczniki się przegląda na sesji, jeżeli wymaga tego sytuacja. Po drugie, pudło waży dzięki temu o wiele mniej. Jeżeli chodzi o zawartość tych 4 podręczników, zacznę od tych najmniej opisywanych - Księgi Błogosławieństw i Księgi Tajemnic.
Pierwsza z ksiąg opisuje religie Starego Świata. Mniej więcej zawartość równa jest temu, co można znaleźć w rozdziale VIII drugiej edycji. Nie jest też tajemnicą, że w nowej podstawce grywalni są tylko kapłani trzej religii - Sigmar, Morr i Shallya, co części graczom na pewno nie będzie odpowiadać. W zamian kapłani tych trzech religii mają trochę więcej opcji niż ich odpowiednicy z II edycji (np. posiadają rozpisanych po 10 czarów, w porównaniu do 6 czarów z podstawki do II edycji).
Księga Tajemnic opisuje kolegia magii i co to znaczy być czarodziejem w Imperium. Tutaj tak zwany "fluff" bije na głowę to, co było w podstawce do II edycji. Nie da się ukryć, że "fluff" w poprzedniej podstawce, jeżeli chodzi o czarodziejów, praktycznie nie istniał. "In minus" będzie fakt, że są grywalne tylko trzy kolegia (Płomienia, Niebios i Cienia). Ilość zaklęć dla czarodzieja pochodzącego z danego Kolegium jest taka sama jak w drugiej edycji - 10 czarów.
Trzecia księga (albo raczej - pierwsza), to Księga Zasad. Mamy tutaj zasady tworzenia bohatera, walkę, zasady szaleństwa, jak i cennik (oraz opis Imperium - ale o tym później). Księga ta jest w moim mniemaniu chaotycznie napisana (ostatnio takie odczucia miałem podczas lektury Klanarchii), i trzeba solidnie ją przeczytać od deski do deski, często zastanawiając się dwa razy, co autor miał na myśli. Niemniej mechanika jest prosta jak drut, a składanie puli kości podczas walk (które rozegraliśmy dla przetestowania mechaniki) jest proste i szybkie (chociaż być może miał na to też wpływ moje doświadczenie z Exalted).
Ekonomia Starego Świata przeszła radykalną zmianę (in plus, duży in plus). Jeżeli masz 5 złotych koron, to jesteś bogaczem. Garłacz kosztuje teraz 2 złote korony, nie 75 zk. Zbroja płytowa kosztuje 20 zk, nie 400 zk.
Opis Imperium - jest mniej więcej to samo co w podstawce do II edycji. Zarzut więc, że opis został spłycony w porównaniu do podstawek z poprzednich edycji jest nieuzasadniony. Uspokajam - jest tak samo płytki, jak był poprzednio.
Księga przygód to księga Mistrza Gry. Posiada więc to, co posiada każdy poradnik prowadzenia (minus dopiski o swojej ex). Znajduje się też tutaj przykładowa przygoda oraz bestiariusz.Warto zwrócić uwagę na specjalne ataki poszczególnych potworów, które często wyrywają się z klasycznej ramy "to ja go tnę". Taki ork chcący dopaść "człeczynę" pozabija po drodze parę snotlingów i gobbosów, a zombie rzecający się na "móóóóóóózg" ma dużą szansę zrobić nam krytyka.
II. Gadżeciarstwo
Pierwsze wrażenie - Mało tego.
Drugie wrażenie - Elementy są małe.
Trzecie wrażenie - Kostki wyglądają jak chińska podróba. No tak, przecież na 100% kostki są chińskie.
Elementy na stole nie zajmują aż tyle miejsca (w moim odczuciu). Karty postaci są małe, karty talentów są małe, karty profesji są małe, karty akcji są jako jedyne słusznych rozmiarów. "Niesławne" puzzle też są małe.
Jako, że oryginalne kości czerwone i zielone są trochę mniej czytelne od reszty, w tym wydaniu Warhammera znajdujemy 8 dodatkowych kości (połowa z tego jest zielona, druga - czerwona) wykonanych trochę lepiej.
I na koniec mała uwaga - jeżeli posiadasz stare wydanie gry planszowej Magia i Miecz, to podstawki i żetony postaci mogą bardzo się teraz przydać.
Część druga - jutro.