» Blog » Warhammer III - Jeszcze kilka spostrzeżeń
16-12-2009 19:45

Warhammer III - Jeszcze kilka spostrzeżeń

W działach: RPG, Warhammer | Odsłony: 23

Po pierwsze:

Udało mi się poprowadzić dwugodzinną sesję dla dwóch osób. Do konowała dołączył uczeń czarodzieja z Kolegium Cienia. Pominę jednak wątki fabularne i inne takie (to nie ma być APek), a skupię się jak zwykle na mechanice. Tym razem o walce grupowej, pomagierach i trochę o tajemniczym "rally step".

Bohaterowie brali udział w obronie zajazdu. Standardowa scena ze standardowego warhammera. Deszcz, błoto, mrok i zwierzoludzie w natarciu.

Walka była podzielona na dwie tury. Skorzystałem z okazji i nasłałem w pierwszej turze dwie grupy po dwóch ungorów (pomagierzy). Ungorzy korzystali ze swoich specjalnych ataków, więc szybko bohaterowie zostali pokiereszowani w krytyczny sposób. Tutaj chyba nawet trochę żałowałem, ze nie skorzystałem z opcji "Attuned Items" i nie dałem magusowi "magicznego miecza". Premia z tego nie za duża, ale może się okazać pomocna.

Kostek w walce było dużo, ale stanowczo nie za dużo. Ot, deszcz i mrok generował dodatkowe czarne kości. Walka była ciężka dla każdej ze stron.

Dodatkowa fioletowa kość do testów robiła dużą różnice. Czarodziej który korzystał z możliwości używania dwóch kart mocy (ładowanie "mana" i rzucenie czaru), prawie w ogóle nie trafiał swoimi czarami (z powodu dorzucania fioletowej kości przy takim combie). W rundach w których używał tylko akcji rzucenia czaru, czar wchodził bezbłędnie.

Po walce, nadeszła chwila na wprowadzenie rally step (o zastosowaniu którego rozpiszę się kiedyś). W przypadku walki to działa. Cyrulik w deszczu łatający magusa leżącego przy wozie był przeklimatyczny ;) Sielankę przerwał ryk nadchodzącego Gora.

Nie da się ukryć, że Gor dla pojedynczego bohatera (zwłaszcza cyrulika czy magusa) to groźny przeciwnik. Niemniej walka zakończyła się zwycięstwem ociekających krwią (cudzą i swoją) bohaterów.

Co na koniec? Karty sprawdziły się dobrze. Ładnie wszystko opisane jest na nich. Nie było kłopotu z przedstawieniem walki, jak to pisał na swoim blogu neishin. Ale to wcale nie oznacza, że kłopotów nie ma - moje walki były raczej na mniejszą skalę, jak i graczy chyba mniej. Krytyki mogą być niebezpieczne i nawet długo trzymać się bohatera. Magus do tej pory łazi z Grevious Wound, czy coś w ten deseń.

Po drugie: Tracker i walka socjalna

Czytając tu i ówdzie natrafiłem na kilka wypowiedzi. Ze tracker jest nieużyteczny do walki socjalnej, że house rule się wprowadziło, że wszystko oparte będzie na jeden rzut.

Tak moi państwo, ogólnie testy socjalne w Warhammerze oparte są na jednym rzucie. Przykład można zobaczyć w rozdziale o ekwipunku, gdzie sa podane zasady targowania się.

To po co tracker? Tracker to narzędzie gamistyczne, które pokazuje czarne na białym (albo raczej trójkątne na czerwonym / zielonym) o postępach (lub i nie) naszej drużyny. Przy czym nie jest to związane koniecznie z rzucaniem kości. Odgrywanie postaci czy ciekawe pomysły też mogą mieć wpływ na tracker. Wszystko zależy od indywidualnego podejścia grupy graczy.

Powiedzmy, że Mariola dobrze odegra spotkanie z kupcem Fibiaszem, a master za to przesunie wskaźnik o dwa pola na trackerze "przekonanie cechów kupieckich o dofinansowanie projektu doktora Frankenshullera".

Oczywiście, tracker (jako obrzydliwe gamistyczne narzędzie) nie musi się sprawdzać w każdej grupie. Ale są ludzie, którzy gdy widzą, jak ich akcje wpływają na sukces, lub porażkę, bardziej się przy tym podniecają i przezywają.

Pomijając jednak walkę socjalną tracker może mieć faktycznie multum zastosowań. Ostatnio czytałem na blogu Yuhime, jak to nie potrafi zabijać enpecetów. Taki wskaźnik, który będzie nam pokazywał "czas zejścia ulubionego enpeceta drużyny, chyba że drużyna złoży składniki mikstury leczącej na czas" może wprowadzić trochę więcej emocji w takich przypadkach. Ot, człowiek jest wzrokowcem, i częściej sobie może zadawać pytanie, czy wyprzedzi nieubłagany wskaźnik.

Po trzecie: GNS do tablicy (bo został przywołany na różnych forach)

Warhammer to wspaniała gra narratywistyczna.

STOP.

Merde prawda.

Nie wiem skąd ludzie wytrzasnęli takie frazesy. Warhammer to gra symulacjonistyczna. Większość ludzi siadających do tej gry, będzie chciała przeżywać swoje postaci, nie wspierać cudo-fabułę. Jedyny realny wpływ gracz będzie miał na "tension bar". I to tylko w tą stronę negatywną. Jak będzie oczywiście chciał wspierać mechanicznie rozpisane niesnaski wewnątrz-drużynowe. Częściej jednak nie będzie chciał, bo potraktuje ten element z gamistycznego punktu widzenia.

Fabuła, historia, wszystko takie spada na karb MG...

Po czwarte: MG - Pan i Władca

System nie trafi w gusta indiancom. MG jest tutaj bogiem. W moim odczuciu, większym niż w poprzedniej edycji. Nowy Warhammer może stać się bardzo złym mainstreamem w nieodpowiednich łapach.

Nowy Warhammer to nie DnD 4e. Nie ma tutaj sprecyzowanych (lub udających takie) reguł na każdą okazję. Sadystyczny MG może szaleć tutaj do woli: a panu tutaj stresika dołożymy, a tutaj dwa recharge tokeny, a tutaj cofniemy się na trakerze, he he he...

Po piąte - Brak zasad, to nie koniecznie zło...

W drugą stronę, to też (chwała) jednak działa. Przy dobrym MG i zgranej drużynie system bardzo łatwo dostosować do swoich preferencji. Ktoś pisał, że karty akcji go ograniczają. To nie karty nas ograniczają, ale mała nasza własna elastyczność.

By nie szukać daleko, przykład:

"Chwytam mocno mój sztylet, a drugą ręką wyciągam miecz z ciała Kurta... Staram się trafić goblina którymś ostrzem (mechanicznie rzecz ujmując - wykonuje normalny atak)".

MG A: Każe rzucać normalnie, ale w opisie ataku uwzględni atak dwoma ostrzami.
MG B: Dorzuci ci do testu jedną kość fortuny.
MG C: Dorzuci do testu jedną kość pecha, ale ewentualne obrażenia zwiększy o 1.
MG D: Stwierdzi, że dwa orły mogą zostać zamienione na +1 do obrażeń.

Jeden przykład, cztery sesje, cztery różne efekty.

PS. To tak na szybko, kilka luźnych uwag. Przy okazji, gdyby ktoś jeszcze tego nie zauważył, w Toolkicie nie ma profesji zaawansowanych. Wardancer jest klasą podstawową ;)

Komentarze


~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A ja chętnie poznałbym szczegóły dotyczące kultury i społeczności Krasnoludów Chaosu i dowiedział co leży za górami Krańca Świata. Fajne opracowanie na temat Mirigliano i tileańskich miast-państw, też nie byłoby od rzeczy. Jeśli dla Was - Noth i raskoks, nie jest istotna fabularna otoczka systemu, nie interesują was tajemnice Starego Świata i nawet wam się nie chce czytać tych 10 dodatków nieprzetłumaczonych na język polski, oznacza to że zredukowaliście bogactwo świata gry do kompulsywnych ruchów żetonikami.
Współczuję waszym graczom, bo poprzez sprowadzenie rpg do manipulowani "materialnymi komponentami", odbieracie im wyjątkowe, magiczne doznania jakie towarzyszą czystej narracji i odgrywaniu ról...
18-12-2009 13:18
Noth
   
Ocena:
0
@ Troll

Moi gracze dziękują za słowa wsparcia.


Po chwili stwierdziłem, że napisze co nie co.

Otoczkę fabularną robię ja jako MG wraz z moimi graczami. Od gry chcę żeby mnie zainspirowała do wymyślania fajnych sesji a od mechaniki, żeby moje pomysły dało się dzięki niej zrealizować. DITV, które praktycznie nie mają tego co ty nazywasz otoczką fabularną dają mi 5000 razy więcej pomysłów na sesje niż wszystkie dodatki do 2 ed. Młotka. Dlaczego? Bo ta gra ma ściśle określony temat i cel rozgrywki. Mnie to kręci. Nie chce mi się pisać po raz enty tego samego dlaczego co i jak.

Jedna ważna rzecz proszę Cię nie mów mi jak ja gram, gdyż nigdy nie byłeś na żadnej mojej sesji, a wsadzasz mnie do jakiegoś wyobrażonego przez Ciebie stereotypu zupełnie bezpodstawnie.

Ja np. nie mówię, że Twoi gracze mają fajnie na sesji bo pewnie Twoje sesje są tak mocno skupione na odgrywaniu postaci, że nie ma miejsca na przygody, gdyż gracze odgrywają jak smarkają, kroją chleb, czeszą się myją wyciskają pryszcze, a wszystko to w deszczu i błocie. Nie robię tak bo nie wiem jak Ty sobie tam grasz i w sumie mnie to wcale nie interesuje :*.
18-12-2009 14:41
raskoks
    @~Troll Slayer
Ocena:
0
hehehe :D
no też moim graczom współczuje - biedni ;]
ale wiesz każdy ma swoją wizję :D - ja uwielbiam żetoniki i kosteczki - po co komu odgrywanie ról :P - to ma być tylko zabawa
18-12-2009 15:43
Bajer
   
Ocena:
+3
@Troll
A może jednak mechanika ma jakiś wpływ na świat? Co z tego, że napiszę, że świat jest grimm'n'gritty jak mechanika do mi możliwość grania postacią, która przeżyje upadek ze 20 metrów albo mogę przyjąć 30 ciosów toporem na klatę...

Mechanika w nowym Warhamerze zdaje się wspierać konwencję oraz wymusza/ułatwia opisy fabularne bazując na puli kości. Chyba, że lepsze jest wg Ciebie +21 na trafienie i 3 obrażeń.
18-12-2009 21:29
Ifryt
    @Troll Slayer
Ocena:
0
Tymczasem mechanika nie jest istotna dla narracji, dla odgrywania ról, dla interakcji między graczami - a zatem tego, co stanowi sens i istotę gier role playing games (gier W ODGRYWANIE RÓL). Stąd moje rozczarowanie.

Właśnie tutaj leży różnica w naszych odczuciach odnośnie 3 edycji. Akurat ta mechanika MA wpływ na odgrywanie postaci i interakcje między nimi. Wciąż nie jestem pewien, jak to wychodzi w praktyce (moje pierwsze sesje na WFRP3 planuję dopiero w nowym roku), ale to co czytam, wygląda dla mnie na interesujące.

W WFRP3 mechanika podpowiada jak odgrywać postać w danym momencie. I tutaj nie wszystkim może się to podobać - niektórzy wolą mieć w tym względzie absolutną wolność (być może skrępowaną jedynie konwencją lub własną pomysłowością). A wg mnie taka absolutna dowolność odgrywania prowadzi niestety w praktyce do powielania własnych schematów albo/i ignorowania wydarzeń dotykających mojego bohatera. Np. zachowywanie się jak bezduszny automat w sytuacji, gdy normalny człowiek byłby przerażony, wycieńczony, wściekły.

W WFRP3 mechanika stresu opisuje na bieżąco kondycję psychiczną bohatera, mechanika zmęczenia (fatigue) kondycję fizyczną, nastawienie (stance) temperament postaci. Także rany są bardziej obrazowe (a przynajmniej równie obrazowe jak i wcześniej). Karta drużyny z mierzonym poziomem napięć między postaciami oraz dzielonymi zdolnościami i punktami fortuny wspiera interakcje między bohaterami i wyraźnie podkreśla motywacje nimi kierujące (co też pomaga MG w przygotowywaniu przygód).

19-12-2009 13:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.