» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III


wersja do druku

Umarł król, niech żyje król?

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Carramba

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III
Dwie pierwsze części recenzji podręcznika podstawowego do czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay przybliżyły tworzenie i rozwój postaci oraz rozmaite aspekty mechaniki. Dzisiaj spojrzymy na ostatnie fragmenty podręcznika.

Śmierć na rzece Reik

Na szczęście nienajlepsze wrażenie pozostawione przez rozdział z poradami dla MG z nawiązką rekompensuje kolejny, opisujący Wspaniały Reikland (Glorious Reikland). Stołeczna prowincja Imperium ma stanowić domyślne miejsce, w którym osadzone będą przygody w czwartej edycji Warhammera. Mimo że wewnętrzne strony okładek podręcznika przynoszą poglądowe mapki zarówno całego Imperium, jak i Starego Świata, to o innych regionach settingu nie dowiemy się praktycznie nic. Dla wielu odbiorców może być to poważną wadą, a konieczność czekania na systemowe suplementy, by poznać świat gry poza jedną imperialną prowincją trudno uznać za pozytyw, osobiście jednakże zamiast zdawkowych opisów innych regionów, które i tak nie pozwoliłyby na solidne przygotowanie osadzonych w nich przygód, zdecydowanie wolę porządne przybliżenie jednego kawałka mapy, który umożliwi dobre umocowanie w nim tworzonych historii. Chociaż postacie graczy należą do nielicznych jednostek, które wędrują, nierzadko bardzo daleko od rodzinnego domu, to przygody do starszych edycji gry wyraźnie pokazują, że dobry scenariusz nie musi fundować bohaterom wycieczki objazdowej dokoła Imperium ani tym bardziej poza jego granice – chociaż plany wznowienia Wewnętrznego Wroga wskazują, że domyślna scena wydarzeń szybko może rozszerzyć się daleko poza sam Reikland. Co więcej, w zapowiedziach publikowanych na stronie wydawcy wspominano także o suplementach opisujących inne regiony świata, nawet tak odległe jak Lustria. Ich wydanie pozostaje jednak jak na razie kwestią niesprecyzowanej przyszłości.

Oprócz opisania poszczególnych regionów i istotnych miejsc w prowincji, dostajemy także jej historię, od czasów najdawniejszych po wydarzenia bezpośrednio poprzedzające rok 2510, w którym osadzona jest domyślnie akcja gry, oraz przybliżenie władz prowincji. Te ostatnie raczej nie będą zbyt aktywnie przewijać się w przygodach (przynajmniej na początku kariery bohaterów), ale ich uwzględnienie mimo wszystko oceniam pozytywnie. Dodatkowym plusem jest rozbudowanie tego fragmentu podręcznika o darmowe rozszerzenie Adventure Afoot in Reikland!, przynoszące dalsze pomysły na przygody osadzone w tym regionie Imperium.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Zbrojownia Starego Świata

Przewodnik konsumenta (The Consumers' Guide) to z kolei rozdział, do którego podchodziłem pełen najgorszych obaw. Starsze edycje WFRP wręcz słynęły z rojących się od błędów tabel ekwipunku i cen wyposażenia pełnych absurdów. Nie da się zaprzeczyć, że dla całkiem sporej części erpegowców rozwój postaci, również przez kompletowanie jej jak najlepszego wyposażenia, jest istotnym elementem rozgrywki i potencjalnym źródłem satysfakcji – lub frustracji.

Rozdział otwiera przybliżenie imperialnego systemu monetarnego, który na pierwszy rzut oka wygląda znajomo: ze złotymi koronami, srebrnymi szylingami i mosiężnymi pensami. Przejrzenie cennika popularnych towarów i usług pozwoli jednak dostrzec poważną deflację w porównaniu ze starszymi edycjami gry – miecz kosztuje złotą koronę, a kaftan kolczy – dwie. Jest to istotniejsze o tyle, że kolejną nowością tej wersji systemu jest Status postaci, określający nie tylko pozycję społeczną bohatera, ale i jego zarobki mierzone settingową walutą. Ktoś o statusie "Złoty 2" będzie za tydzień pracy zarabiać dwie korony, po odliczeniu wydatków na utrzymanie – to poziom prominentnych sędziów, arcykapłanów i wysokich oficerów, podczas gdy chłop, szczurołap czy robotnik z ledwością zdoła odłożyć zaledwie kilka pensów, o ile nawet tyle. Z drugiej strony otoczenie oczekuje od postaci życia na odpowiednim poziomie, korespondującym z jej statusem – żak sypiający pod mostem i kupujący za pół ceny czerstwe pieczywo nie wzbudzi niczyjego zdumienia, ale akademicki profesor, jeśli nie będzie stołować się w szykownych lokalach i ubierać w dobrej jakości, modne szaty, może narazić się na ostracyzm, a w końcu pożegnać ze stanowiskiem, które naraża na ośmieszenie – nawet ekscentryczność uczonych musi mieć wszak swe granice.

Ten element oceniam jednoznacznie pozytywnie; nie tylko pozwala on łatwo określić pozycję społeczną postaci, ale też oszacować, na ile kosztowne są konkretne elementy wyposażenia, nie w odniesieniu do jakiegoś abstrakcyjnego standardu, ale poziomu życia i zarobków naszego bohatera. Mam równocześnie świadomość, że dla części odbiorców może być on trudny do przełknięcia – podczas gdy członkowie niektórych profesji od początku będą opływać w luksusy, inni u szczytu kariery ledwo zwiążą koniec z końcem. Ta dysproporcja tym bardziej może stawiać pod znakiem zapytania sensowność domyślnego założenia łączenia przez postacie życia poszukiwacza przygód z aktywnym wykonywaniem nominalnego zawodu. Dla niektórych bohaterów niebezpieczeństwa bycia awanturnikiem będą zbyt duże, by podejmować ryzyko dla perspektywy zarobku porównywalnego z dochodem osiąganym pracą w wykonywanej profesji, lub nawet niższego; dla innych z kolei wykonywanie domyślnego zajęcia będzie zupełnie nieopłacalne w porównaniu z życiem na szlaku. Tym istotniejsze staje się więc wspólne tworzenie drużyny jako czegoś więcej niż tylko zbieraniny losowych postaci, już na starcie budowanie grupy połączonej wspólnymi celami, motywem przewodnim, a także – być może – statusem społecznym i poziomem zarobków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następnie dostajemy zasady dotyczące handlu, dostępności dóbr oraz ich tworzenia i jakości wykonania. Ta ostatnia, oprócz ceny i trudności zdobycia może zmieniać również sposób działania wyposażenia, dodając dodatkowe cechy – zalety lub wady. Różne sprzęty (przede wszystkim broń i pancerze, ale nie tylko) także mogą mieć swoje specjalne cechy, przekładające się na konkretne mechaniczne efekty. Nie jest tego może aż tyle, co w drugiej edycji Dark Heresy, ale stanowi kolejny element zasad konieczny do opanowania. Niektórzy odbiorcy mogą poczytać to za zaletę, jeszcze jeden punkt, w którym można różnicować (i optymalizować) postacie, inni – za przerost formy nad treścią i mnożenie reguł do przyswojenia. Nietrudno wyłapać tu nieścisłości czy brak konsekwencji – dla przykładu toporek do rzucania posiada specjalną cechę, pozwalającą mu skutecznie uszkadzać, a nawet niszczyć pancerz przeciwnika, podobnie działa dwuręczny topór wojenny, topór bojowy pozbawiony jest już jednak tej zdolności, funkcjonując identycznie jak każda inna, zwykła broń jednoręczna, choćby miecz czy buzdygan.

Pisząc o broniach, warto zaznaczyć, że w nowej edycji Warhammera zadają one stałe obrażenia, zamiast rzutu kostką, jak w starszych wersjach systemu, mamy określoną wartość zależną od konkretnego rodzaju oręża, modyfikowaną w walce przez premię z Siły postaci, liczbę sukcesów osiągniętych w spornym teście Walki Wręcz lub ewentualnie inne czynniki, jak zdolności bohatera (choćby Silny cios). Zmiana, która może się podobać albo nie, ja oceniam ją pozytywnie. Ciekawym rozwiązaniem jest także możliwość poświęcenia w walce skuteczności noszonej zbroi, obniżając zapewnianą przez nią ochronę, by ocalić postać przed skutkami trafienia krytycznego, które miałoby dosięgnąć opancerzoną lokację – kolejny powód, by postacie spodziewające się walki, inwestowały w jak najlepsze opancerzenie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście, nie samą walką człowiek (nawet poszukiwacz przygód) żyje, ale nie mam złudzeń, że większość graczy na broń i pancerze zwróci najbaczniejszą uwagę przy lekturze tego rozdziału, im także autorzy poświęcili najwięcej miejsca. Fragment podręcznika traktujący o ekwipunku przynosi jednak dużo więcej – informacje o kosztach ubrań, żywności, narzędzi, ksiąg i materiałów piśmienniczych, zwierząt i pojazdów, a także narkotyków i trucizn oraz ziół i leczniczych mikstur. Naturalnie, poszczególne elementy i kategorie wyposażenia będą interesujące dla różnych typów postaci i profesji, ale tę różnorodność wypada pochwalić.

Na szczególną uwagę zasługuje ostatni fragment rozdziału, poświęcony najemnej pomocy. Z jednej strony warto docenić, że twórcy gry wzięli pod uwagę, że postacie mogą potrzebować wsparcia fachowców – czy to medyka, prawnika, czy prostego tragarza albo płatnej ochrony, ale z drugiej – nie sposób nie zauważyć rażącej dysproporcji pomiędzy domyślnymi zarobkami postaci, a wynagrodzeniem, jakie miałyby płacić zaciężnym pomocnikom. Dla najemników Status określa stawkę za szybkie zlecenie, wynajęcie na cały dzień oznacza koszt trzykrotnie wyższy, zaś na pełen tydzień – koszt ośmiu pełnych dni. Biorąc pod uwagę, że dla bohaterów Status wyznacza właśnie poziom tygodniowych dochodów (po odjęciu kosztów utrzymania) trudno nie określić takiej dysproporcji jako horrendalnej. Rozumiem, że ma to w jakimś stopniu zapobiegać sytuacji, w której majętni BG, zamiast samodzielnie realizować założone cele scenariusza, wysługiwaliby się najemnikami, ale nie mogę powiedzieć, by ten element rozdziału przypadł mi do gustu – może zostanie rozwinięty (i zmodyfikowany) w którejś z przyszłych systemowych publikacji.

 

Bestiariusz Starego Świata

Ostatni rozdział podręcznika, Bestiariusz (Bestiary), jak można się było spodziewać, przynosi fabularne opisy i mechaniczne rozpiski (z przewagą tych drugich) rozmaitych stworzeń, które mogą pojawić się w przygodach, niekoniecznie w roli przeciwników postaci graczy. We wszelkich systemach, nie tylko fantasy, na ten element zawsze zwracam baczną uwagę, w nim bowiem stosunkowo najłatwiej podkreślić specyfikę gry i realiów, w jakich jest osadzona. Warhammer, czerpiąc z ponad trzech dekad systemu bitewnego, nie mówiąc o trzech poprzednich edycjach systemu RPG, ma co pokazać, z całą menażerią unikalnych istot, stanowiących niemalże jego znaki rozpoznawcze. Trudno jednak nie mieć w pamięci kadłubkowego (w najlepszym razie) bestiarium z podręcznika podstawowego do drugiej edycji, które kolorów nabrało dopiero po rozbudowaniu go w systemowych suplementach. Z czasem analogicznych na pewno doczekamy także do najnowszej odsłony gry, ale na szczęście sam podręcznik podstawowy do czwartej edycji przynosi znacznie bogatszy zestaw kreatur, choć i on nie dorównuje temu, co zamieszczone było w podstawce do pierwszej edycji gry.

Na początek dostajemy losowe tabele lokalizacji trafień dla istot dwu- i czteronożnych (z informacjami, jak postępować w przypadku stworzeń o mniej standardowej anatomii), dalej czekają na nas statystyki przeciętnych przedstawicieli ras zamieszkujących Imperium – ludzi, krasnoludów, niziołków, elfów i... ogrów. Z miejsca zmusza to do zastanowienia, czy ci ostatni zostaną udostępnieni jako grywalna rasa (i kiedy to nastąpi). Poradom dotyczącym tworzeniu Bohaterów Niezależnych towarzyszą profile dwójki przykładowych BN-ów. Z jednej strony to znacznie mniej, niż dostawaliśmy w drugiej edycji systemu, przynoszącej pełne trzy strony informacji o przykładowych mieszkańcach Imperium, ale z drugiej – to ciekawe, niestandardowe jednostki z historią i fabularnym potencjałem pozwalającym na łatwe włączenie ich do przygód jako istotny element historii, a nie bezimienne szablony typowego strażnika miejskiego, przekupki albo żebraka.

Dalej mamy w zasadzie standard, z klasycznymi monstrami znanymi z niezliczonych innych systemów fantasy. Zwierzęta, jak wilki, konie, olbrzymie szczury i pająki, fantastyczne bestie w rodzaju hydry, gryfa, bazyliszka czy smoka, zielonoskóre orki i gobliny, nieumarłe zombie i szkielety czy ghule i wampiry, ale sporą część bestiariusza zajmują stworzenia, które są charakterystyczne lub wręcz ikoniczne dla Warhammera. Wśród zwierząt mamy wielkie dziki (ze wzmianką o wykorzystywaniu ich przez kawalerię orków), bestie to między innymi jaskiniowe squigi (wykorzystywane przez gobliny) i fimiry, znane z pierwszej edycji gry. Pomiędzy zielonoskórymi nie zabrakło mikrych snotlingów, a pośród nieumarłych – varghulfów, ale kolejne fragmenty bestiariusza to już niemal wyłącznie monstra, które najmocniej zwykły się kojarzyć z przygodami osadzonymi w Starym Świecie – zwierzoludzie Chaosu, kultyści i wojownicy Chaosu, demony służące Mrocznym Potęgom oraz skaveny (i ogroszczur). W sumie część bestiariusza przynosząca opisy i statystyki monstrów zajmuje dwadzieścia siedem stron (z czego trzy poświęcono BN-om). Naturalnie, można życzyć sobie, by objętość ta była większa, a wybór potworów szerszy, ale patrząc w miarę obiektywnie trzeba uznać, że jest to całkiem obszerny zestaw, który na początek powinien być w zupełności wystarczający. Pewnie, w porównaniu z bestiariuszami do D&D czy Pathfindera to śmiesznie mało, ale w Warhammerze startowy zestaw materiałów potrzebnych do gry mamy zebrany w jednym podręczniku, a nie rozdzielony pomiędzy dwa czy trzy. Choć więc demonów dostajemy zaledwie trzy przykładowe rodzaje, a skavenów – tylko dwa (plus ogroszczur), to jestem pewien, że Cubicle 7 już pracuje nad dodatkowym bestiariuszem, rozbudowującym poszczególne kategorie monstrów o wiele nowych (i starych) przedstawicieli – kto wie, może nawet na scenę powrócą zoaty?

Na razie pewną pomocą może być fakt, iż do statystyk każdej z opisanych istot, oprócz informacji o standardowych cechach i zdolnościach posiadanych przez typowych przedstawicieli danego rodzaju stworzeń, dostajemy też przynajmniej po kilka opcjonalnych, które mogą posłużyć do zmodyfikowania domyślnej rozpiski. Przypomina to nieco dedekowe szablony albo model przyjęty przy opisywaniu stworów przez autorów podstawki i bestiariusza do Iron Kingdoms Unleashed, w sposób prosty i nie wymagający wiele miejsca zwiększając ilość potworów, jakie można wypuścić z bestiariusza na postacie graczy. Trzeba jednak mieć na uwadze, że ich wykorzystanie może wymagać nieco pracy lub sporo czasu na zapoznanie się z systemem i przyswojenie sobie działania poszczególnych zdolności – te funkcjonują bowiem zupełnie inaczej, niż analogiczny element konstrukcji postaci. Jako że potwornych zdolności otrzymujemy ponad osiemdziesiąt, a ich opisy zajmują łącznie pełne sześć stron, opanowanie ich wszystkich może zająć nieco czasu.

Dalej dostajemy dwustronicową kartę postaci, moim zdaniem wyglądającą lepiej niż ta z drugiej edycji gry, całkiem obszerny Skorowidz (Index) i reklamę dodatku Rough Nights & Hard Days, przynoszącego zestaw pięciu przygód, niestety jak na razie nie została jeszcze zapowiedziana nawet przybliżona data jego premiery.

A skoro o przygodach mowa – podręcznik podstawowy do czwartej edycji gry, inaczej niż do dwóch pierwszych, nie zawiera wprowadzającego scenariusza, pozwalającego graczom i Mistrzom Gry wspólnie postawić pierwsze kroki w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Na szczęście wydawnictwo Cubicle 7 udostępniło już dwie gotowe do rozegrania przygody, If Looks Could Kill oraz Night of Blood (ten drugi zaadaptowany z pierwszej edycji gry), a kolejne mają być sukcesywnie publikowane jako pliki .pdf do pobrania za darmo. To rozwiązanie, któremu z pewnością wypada przyklasnąć – zamiast poświęcać część podręcznika na materiał, który w danej grupie grających będzie de facto jednorazowego użytku, znacznie lepiej spożytkować je na treści bardziej użyteczne także w dłuższej perspektywie, a udostępnianie następnych przygód do pobrania w formie elektronicznej, niezależnie od tego, czy będą to zupełnie nowe materiały, czy adaptacje starszych historii, należy tylko pochwalić.

Zamieszczanie darmowych przygód trudno ocenić inaczej niż jako jednoznaczny pozytyw, niestety wiele innych elementów nowej edycji Warhammera budzi we mnie już znacznie bardziej mieszane uczucia. Dobrze wypada system profesji – przy zachowaniu odwołań i nawiązań do systemowej klasyki, autorzy zdołali przydać mu sporo atrakcyjności, nawet jeśli niektóre elementy zostały przy tym utracone (jak profesje unikalne dla nieludzkich ras). Pozytywnie oceniam opis świata, ale mam też świadomość, że ograniczenie go zaledwie do wycinka Imperium dla wielu odbiorców będzie trudne do przyjęcia. Podoba mi się bestiariusz, nawet pomimo tego, że mógłby być obszerniejszy, a opanowanie potwornych zdolności, działających zupełnie inaczej niż te dostępne postaciom graczy, wymagać będzie niemało wysiłku, jako że to de facto zupełnie odrębny kawałek zasad. Generalnie podobają mi się reguły rządzące magią i nadprzyrodzonymi mocami kapłanów, choć i do nich mam uwagi i zastrzeżenia.

Na pochwały moim zdaniem zasługuje koncept Statusu postaci oraz usystematyzowanie aktywności bohaterów pomiędzy przygodami, ale nie wszystkim może to przypaść do gustu. Pomysł łączenia życia awanturnika z wykonywaniem normalnej profesji może być trudny do obronienia – chyba że odejdziemy zupełnie od standardowego tworzenia drużyn, w których gracze dowolnie wybierają sobie klasy zawodowe i profesje, i przejdziemy wyłącznie do sprofilowanych grup poszukiwaczy przygód konstruowanych w oparciu o jakiś motyw przewodni – na co z kolei nijak nie wskazują opublikowane dotąd przygody i co w jawny sposób kłóciłoby się z proponowanym w podręczniku losowaniem profesji bohaterów.

Z drugiej strony kompletnie nie trafiają do mnie zasady dotyczące całkiem sporej części umiejętności i zdolności, nawet pomimo tego, że niektóre z nich mogę złożyć na karb sentymentu autorów do antycznych rozwiązań z pierwszej edycji. Fragment poświęcony prowadzeniu i roli Mistrza Gry wygląda jak robocza wersja albo wstęp do faktycznego rozdziału o mistrzowaniu. Nie do końca kupuję rozwijanie cech i umiejętności punkt po punkcie, i szybko rosnące koszty kolejnych podbić, zwłaszcza widząc, że co sesję postacie powinny dostawać w miarę stabilnie po około 100-150 pedeków, ale po pierwsze to kwestia przyzwyczajenia do schematu rozwinięć z poprzednich edycji, a po drugie – gruntowne przetestowanie działania tego w praktyce wymagałoby rozegrania kampanii na przynajmniej kilkanaście sesji, jeśli nie więcej.

Z trzeciej strony – przynajmniej kilka kwestii, które mi się podobają, innym użytkownikom systemu mogą się jawić niemalże jako herezja. Ograniczenie opisu świata do samego Reiklandu to jedno, ale innym takim elementem jest na przykład znaczące ograniczenie w podręcznikowych opisach znaczenia Chaosu i innych nadnaturalnych zagrożeń. Owszem, podróże po Imperium są niebezpieczne, ale większym zagrożeniem niż zwierzoludzie są grasujący bandyci, skavenami straszy się niegrzeczne dzieci, a choć w bestiariuszu znalazły się demony, wojownik Chaosu i nieumarli, to zaklęć dla nekromantów i demonologów jest raptem po cztery, a tych oferowanych przez bluźniercze bóstwa – zaledwie po jednym dla każdej z Mrocznych Potęg (poza Khornem, który swych wyznawców nie obdarza czarami). Widać to nie tylko po mechanice, również w fabularnych opisach praktycznie nie uświadczymy podobnych demoniczno-nekromancko-chaosiarskich wstawek, które w podręcznikach do drugiej edycji wylewały się niemal z każdej strony.

Liczmistrz

I tu dochodzimy do kwestii kluczowej i fundamentalnej – odpowiedzi na pytanie: czy nowy Warhammer da się lubić? Pytanie to można odbierać też jako: czy nowy Warhammer się sprzeda? Już przy pierwszych zapowiedziach wydania kolejnej edycji WFRP pojawiły się głosy sceptyczne, powątpiewania w możliwość sukcesu zmienionej wersji gry. Sądzę, że w sumie nie jest ona ani tak dobra, jak miałem nadzieję, ani tak zła, jak się obawiałem. Podstawowy podręcznik do czwartej edycji systemu jest na pewno dużo bardziej kompletny, niż podstawka do drugiej. To samo w sobie jest niezaprzeczalną zaletą. Część fanów Starego Świata, którzy weszli do niego w czasach pierwszej albo drugiej edycji nie będzie widziała potrzeby ani sensu przesiadania się na czwartą, ale podobnie jest z nową wersją praktycznie każdego erpega. Z kolei dla potencjalnych nowych odbiorców niektóre z elementów fabularnych i – zwłaszcza – mechanicznych, będące nawiązaniem lub wręcz powrotem do starszych rozwiązań, mogą jawić się jako kompletnie niezrozumiałe (jeżeli nie znają oni pierwotnych zasad, do których nawiązują autorzy) lub rażąco anachroniczne (jeśli te odniesienia będą dla nich czytelne).

Wiele zależy od tego, jak rozwinie się linia wydawnicza, i w którą stronę pójdą twórcy systemu w kolejnych suplementach. Na razie, oprócz podręcznika podstawowego zapowiedziany jest zestaw Starter Set, reklama w systemowej podstawce mówi o dodatku ze zbiorem scenariuszy, udostępniono też kilka darmowych rozszerzeń (dwa scenariusze i zestaw pomysłów na przygody) – to zdecydowanie zbyt mało, by o czymkolwiek przesądzać. Mimo że wydawca wspominał w zapowiedziach także o innych pozycjach, to jak na razie nie mamy na ich temat żadnych choćby trochę bardziej konkretnych informacji.

Mimo to jestem zdania, że nowej odsłonie Warhammera zdecydowanie warto dać szansę, a przy odpowiednim marketingu ma ona dobre widoki na odniesienie sukcesu i zostanie liczącym się graczem na erpegowej scenie w naszym kraju. Chociaż konkurencja jest mocna, a nadchodzące miesiące mają przynieść także premiery polskich wydań D&D i Wiedźmina, to zarówno silna baza fanów, jak i dotychczasowe wsparcie marki WFRP są atutami, które nie mogą pozostać bez wpływu na to, jak poradzi sobie nad Wisłą najnowsza odsłona systemu. W tym roku mija dwudziesta piąta rocznica premiery polskiego wydania pierwszej edycji Warhammera – wydanie najnowszej wersji gry będzie pięknym jubileuszowym prezentem dla wszystkich jego fanów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
8.69
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition
Autorzy: Dominic McDowall, Andy Law, Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Clive Oldfield
Tłumaczenie: Grzegorz Bonikowski, Jacek Czuba, Marcin Roszkowski
Okładka: twarda
Ilustracje: Ralph Horsley, Dave Allsop, Paul Bourne, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2018
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2020
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 356
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-61656-83-8
Numer katalogowy: CB72400
Cena: 29,99USD (pdf), 220PLN



Czytaj również

WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Hirelings of the Old World
Służba nie drużba
- recenzja
WFRP: Blood and Bramble
Młot i czarownice
- recenzja

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
+1

"Część fanów Starego Świata, którzy weszli do niego w czasach pierwszej albo drugiej edycji nie będzie widziała potrzeby ani sensu przesiadania się na czwartą, ale podobnie jest z nową wersją praktycznie każdego erpega" - jestem z tych, co nie widzą sensu w przesiadce.

08-04-2019 07:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

I mnie - przy całej sympatii do Copernicusa - nowa edycja do niczego nie jest potrzebna. Za to czekam niecierpliwie z rozwartym portfelem na kolejne dodatki do 2ed

10-04-2019 16:52
Exar
   
Ocena:
+2
Do 2ed?!?!?! Zdrada!!!!
10-04-2019 18:07
Vukodlak
   
Ocena:
+5

Zdrada. Warhammer jest jak oliwa - tylko z pierwszego tłoczenia.

11-04-2019 19:38
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Tak myślałem, że zaraz odezwą się pierdycyjni ortodoksi wietrząc w słowach Anioła herezję i kacerstwo. :D

Ale mimo wszystko mam nadzieję, że jak najmniej osób będzie prezentować takie podejście jak przedmówcy - jeśli system ma się rozwijać i przyciągać nowych fanów, okopanie się na pozycjach sprzed dekad nic dobrego mu nie przyniesie. Patrząc na to, jak mimo silnej pozycji pierwszej edycji dobrze przyjęła się druga, jestem spokojny, że przy dobrym wsparciu wydawcy czwarta też się szybko ukorzeni mimo oporu zwolenników starszych wersji.

12-04-2019 22:48
Henryk Tur
   
Ocena:
+1

jeśli system ma się rozwijać i przyciągać nowych fanów, okopanie się na pozycjach sprzed dekad nic dobrego mu nie przyniesie. - bla, bla, bla... System może się rozwijać i się rozwija. Pomijając mechanikę, najważniejszy jest sam świat. W moich przygodach gracze przede wszystkim MYŚLĄ, a nie turlają kostkami. I naprawdę nie widzę sensu w wydawaniu kasy na 4. edycję, skoro doskonale bawię przy pierwszej. I moi gracze także.

 

12-04-2019 23:33
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Nie rozumiem, mam jakiś obowiązek wobec marki WFRP lub właściciela praw/wydawcy, by wspierać system zawsze i wszędzie? Okopanie się na pozycjach sprzed dekad, wsparcie wydawcy mimo oporu zwolenników starszych edycji - taki dobór słów sugeruje, że granie w poprzednie edycje to coś złego i obligatoryjnie trzeba iść w nowe.

Dlaczego mam wspierać, jeśli dostałem już to co chciałem i reszta mnie nie interesuje (Mówiąc kolokwialnie, gunwo mnie nowi fani obchodzą, sorki. Nie będziemy nawet grali w tą samą grę i w ten sam świat, więc ten tego...)?

Dlaczego mam wspierać, skoro system nie jest rozwijany w kierunku mnie interesującym (czyli I Ed.)?

Dlaczego mój rzekomy brak wsparcia jest widziany jako opór, stawianie tam, rzucanie kłód pod nogi i okopywanie się?

Explain your bullshit, Adam.

13-04-2019 09:13
Exar
   
Ocena:
+1
Ja to myślę, że tam siedzą dziesiątki ludzi i rozkminiają jaką strategię objąć. Wydanie takiego systemu to przecież nie miesiąc pracy studenta a inwestycja idącą w miliony.

Skoro wydają nową edycję więc pewnie zbadali rynek i przemyśleli, i pewnie im wyszło że olanie betonów będzie najefektywniejsze, bo i tak ich nie przekonają. I celują w nowych graczy, którzy coś tam kiedyś słyszeli (jednak Warhammer to Warhammer..) i chcieli by spróbować. Ja pewnie nie spróbuję bo mi się przejadł Warhammer, jakoś po zakupie 2 edycji, ale np. moim synom bym system polecił.
13-04-2019 11:28
Henryk Tur
   
Ocena:
+1

Wiesz, tu nie chodzi o to, czy jest się "betonem", czy nie. Po prostu świat jest ten sam. Zmieniają się zasady turlania kostkami i tyle :) No i to naciągactwo - tu osobno podstawka, tam osobno bestiariusz, osobno księga czarów, itp. I kasa na frajerach leci. Pierwsza edycja WFRP miała wszystko, co było potrzeba do zabawy przez lata. Pytanie zasadnicze: PO CO miałbym kupować inną? Żeby mieć inną kartę postaci? Inny podział umiejetności? Altdorf pozostaje nadal stolicą, chaos kryje się po lasach, a w Kislevie wciąż coś się psuje.. ;)

 

13-04-2019 16:23
Exar
   
Ocena:
+1
Ty masz jedynkę, młodzi nie mają. I oni są pewnie uważani za grupę docelową. Chociaż w Stanach/UK może być inaczej, bo tam jednak te 200PLN to 60$ czyli pewnie odpowiednik naszych 60-80pln, więc i stare wygi mogą kupić nowe aby zobaczyć co i jak. Może warto pownikac w fora amerykańskie czy brytyjskie i zobaczyć jakie jest podejście graczy do tematu.
13-04-2019 18:43
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Najpierw słowo wyjaśnienia: czekam na dodatki do 2ed bo do 1ed mam po polsku i angielsku wszystko. WSZYSTKO. Literalnie. Drugą edycję kupiłem aby poszerzyć informacje o uniwersum i wykorzystać nowe pomysły na scenariusze przygód. Mechanicznie i fabularnie nadal korzystam z 1ed. Do 3ed kupiłem tylko przygody. I do 4ed też sięgnę jedynie po nie.

Proza życia - finanse/przestrzeń magazynowa/czas wolny wybiły mi z głowy kolekcjonerskie zapędy oraz eksperymenty z kolejnymi systemami i mechanikami. Książki kupuję a następnie - po przeczytaniu - odsprzedaję. Jako że cenię sobie tradycyjną - bezpośrednią a nie zdalną formułę rpg, prowadzę sesje tylko dwa razy w miesiącu (naprzemiennie wfrp i dark heresy/rogue tradera) oraz okazjonalne eventy dla klubu lub dzieciaków od znajomych.

Nie jestem zatem dobrym targetem biznesowym i nikt na mnie kokosów nie zbije. Ale wiem że jest rzesza potencjalnych odbiorców nowego systemu i cieszę się że nadal króluje Warhammer! 

 

14-04-2019 11:25
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Vukodlak - nie masz, oczywiście, żadnych obowiązków wobec wydawcy. Liczenie na wsparcie dla pierwszej edycji to marzenie ściętej głowy - może z okazji jubileuszu Copernicus dogada się z Magiem (z Cubicle 7 pewnie sprawa byłaby do ugadania) i wznowi jakąś limitowaną wersję podstawki do pierwszej edycji, ale na dodatki po polsku nie ma co liczyć. Anglojęzyczni ortodoksi dostali wznowienie pierdycyjnych podręczników w wersji elektronicznej, co moim zdaniem i tak jest sporym plusem.

Oczywiście masz rację, rzucanie tekstami o zdradzie do osób, które deklarują granie w inne wersje systemu to w żadnym razie nie jest opór, tylko pełna współpraca. 

@ Henryk Tur

"W moich przygodach gracze przede wszystkim MYŚLĄ, a nie turlają kostkami." - a gdyby grali w czwartą edycję, to z miejsca przestaliby myśleć i tylko turlali? Jeśli w zacytowanym zdaniu jest jakiekolwiek odniesienie do kwestii różnic pomiędzy edycjami gry, to proszę o wskazanie mi, w którym miejscu, bo jakoś mi umyka.

"No i to naciągactwo - tu osobno podstawka, tam osobno bestiariusz, osobno księga czarów, itp. I kasa na frajerach leci." - Zapytam wprost: czy w ogóle przeczytałeś moją recenzję systemu? Bo wyraźnie widać, że odnosisz się nie do tego, co napisałem o podręczniku, a jakichś swoich nieuzasadnionych wyobrażeń (żeby nie napisać: urojeń) na jego temat. Podręcznik podstawowy, o czym wyraźnie piszę, przynosi ponad setkę zaklęć, dwadzieścia kilka stron bestiariusza, więc teksty o osobnym bestiariuszu i księdze czarów to czysta (a raczej brudna) demagogia. Pewnie z czasem doczekamy suplementów rozbudowujących te aspekty systemu, ale to, co przynosi podstawka, też wystarczy na długo. Określania osób grających w inną edycję, niż Ty, mianem frajerów, pozwolę sobie nie skomentować.

@ Anioł Gniewu

Jednoczę się w bólu odnośnie braku miejsca i czasu na nowe podręczniki. Zazdroszczę możliwości regularnego rozgrywania dwóch sesji w miesiącu.

Natomiast teksty o królowaniu Warhammera to raczej, przynajmniej na razie, jedynie życzenia. System po polsku jeszcze nie wyszedł, a kiedy się ukaże, będzie mieć mocną konkurencję - dedeki, Wiedźmin, Savage Worlds, Zew Cthulhu (chociaż to akurat zupełnie inna konwencja) też będą dybać na kasę erpegowców. No i nie zapominajmy o kucykach. ;)

14-04-2019 13:01
Henryk Tur
   
Ocena:
0

"a gdyby grali w czwartą edycję, to z miejsca przestaliby myśleć i tylko turlali?" - nie, więc tym bardziej - PO CO inwestować w kolejną? :)
Co do naciągactwa - to Ty napisałeś : "Ograniczenie opisu świata do samego Reiklandu to jedno, ale innym takim elementem jest na przykład znaczące ograniczenie w podręcznikowych opisach znaczenia Chaosu i innych nadnaturalnych zagrożeń." I w paru miejscach podobnie, więc spytam, czy Ty czytasz, co piszesz? :) Bo właśnie do tego się odnoszę :)
"Określania osób grających w inną edycję, niż Ty, mianem frajerów, pozwolę sobie nie skomentować" - jak wydawca wypuszcza osobno każdy rozdział i dopiero po zebraniu kilku ksiązeczek możesz grać, to tak - jest to frajerstwo na maxa kupujących.
"kiedy się ukaże, będzie mieć mocną konkurencję - dedeki, Wiedźmin, Savage Worlds, Zew Cthulhu" - Warhammer jest u nas od 1993, więc...

14-04-2019 17:30
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Adam

Jajcujemy sobie w gronie starych trolli. Naprawdę myślisz, że ktoś tu użył słowa zdrada na poważnie? Serio?

Twoje myślenie jest z definicji błędne, bo ciągle stoisz na stanowisku, że fani WFRP (jacykolwiek fani jakiejkolwiek marki) są komuś winni jakąś współpracę. Nikt nikomu nic nie jest winny. Zapłaciliśmy za swoje pody i narka. Adamie, to że lubię jakąś grę w żadnym razie nie implikuje, że mam lubić ludzi ceniących to samo co ja.

Nigdzie nie napisałem, że oczekuję od GW, C7 czy Copernicusa wznowienia linii I Ed., sam to sobie wymyśliłeś. Napisałem tylko, że najchętniej wspierałbym i grał w tą wersję, ale jej nie wydają i wydawać nie będą, więc nie jestem w obowiązku sypać kasą na lewo i prawo. GW już pokazało swój stosunek do marki i starych fanów erpega, gdy zignorowano jubileusz publikacji WFRP. W czasach gdy firmy rozkręcają hype na stare edycje gier - OD&D, AD&D, oWoD - GW mogło sobie coś dziabnąć z tego tortu. Nie zrobiono absolutnie nic. Dopiero na trzydziestolecie Realms of Chaos: Slaves to Darkness wydano w Forge World koszulkę, kubek i reedycję tego tomu. Tylko to żaden sukces, bo książkę reklamowano jako iconic piece of tabletop wargames history, czyli jako gadżet bitewniakowy.

Nie byłoby zainteresowania? Na pewno nie takiego jak dedekami i wodziarstwem, to oczywiste. Ale jakoś taka podróba jak Zweihander ma swoich fanów, ludzie ciągle grają w I i II edycje WFRP i rzucenie tematem Warhammera niemal gdziekolwiek (poza gronem 'Muricańskich fanów RPG, którzy nie wiedzą nawet, że jest coś poza D&D) nie pozostaje bez odzewu.

14-04-2019 22:05
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Vukodlak

Pisałeś "system nie jest rozwijany w kierunku mnie interesującym (czyli I Ed.)" i do tego się odnoszę. Nie jest, nie będzie, w tej kwestii pełna zgoda.

Dziękuję, że mówisz mi, co myślę - zawsze miło pokonwersować z telepatą. Chociaż w sumie, po co to pisać, skoro czytasz mi w myślach?

@ Henryk Tur 

Znowu najwyraźniej piszesz o innym podręczniku, niż ten recenzowany przeze mnie.

"jak wydawca wypuszcza osobno każdy rozdział i dopiero po zebraniu kilku ksiązeczek możesz grać, to tak - jest to frajerstwo na maxa kupujących"

Jakie to rozdziały w czwartej edycji są wydane osobno od podstawki i wymagają dokupienia, żeby można było grać?

16-04-2019 20:18
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Znowu najwyraźniej piszesz o innym podręczniku, niż ten recenzowany przeze mnie. - Ty sobie jaja robisz? Konkretnie Ci pokazał, na jakiej podstawie moje wypowiedzi - przejrzyj swój (?) tekst.

 

17-04-2019 16:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.