- Kapitanie nadchodzą! – zwiadowca krzyknął w kierunku dowódcy batalionu z Wolfenburga. - Przygotować się, strzelcy na stanowiska, moździerz załadować! – Dario wydając rozkazy zdawał sobie sprawę, że wygranie tej bitwy nie będzie łatwe, bo z wściekłym przeciwnikiem trudno się walczy. Jest po prostu nieprzewidywalny, a jego zaciętość napawa przerażeniem.
-Williamie uspokój się, brak opanowania może prowadzić do zguby. – Teofil rzekł do swego Księcia rozkładając na niewielkim wzniesieniu swoje lunety i materiały do pisania. Dobrze ukryty, osobisty skryba Williama, miał za zadanie dokładnie udokumentować te wielkie zwycięstwo nad zdrajcą Imperium. -Jestem niezwykle spokojny, jak zawsze, gdy krew mnie zalewa! – rzekł William z niezwykle przerażającym uśmiechem na ustach. Wyciągnął miecz, uniósł go i przeglądał się jak światło słoneczne odbija się na wypolerowanej klindze, wśród połyskujących na błękitno krasnoludzkich runów.
-To będzie piękna krwawa łaźnia Teofilu, kolejna wspaniała bitwa w imię Sigmara! W imię naszego Imperatora!
Gdy tylko jednostki strzelców i artyleria zostały rozstawione William wydał rozkaz do ataku. - Za Imperium! Za Sigmara! Za Imperatora! – z krzykiem na ustach ruszył w powietrze na swym pegazie. - Śmierć zdrajcom! – żołnierze z Talabheim ruszyli biegiem na Wolfenburczyków.
W pogoni za zdrajcą
Scenariusz: Przeciwnicy spotykają się w bratobójczej walce, w której jedna ze stron zdradziła krajan. Celem jest wyeliminowanie wszystkich jednostek (regimentów) wroga bądź wszystkich bohaterów. Jeśli żadna ze stron tego nie osiągnie, uznaje się wynik bitwy za remisowy. Bitwa trwa pięć tur.
Armie: Obydwie armie mogą być wybrane z list armii oficjalnie wydanych, fanowskich czy alternatywnych (wydanych, np. w White Dwarfie). Armie musza być złożone na minimum 1000 pkt. Najlepiej gdyby to były takie same armie (polecam Imperium lub Bretonię).
Pole bitwy: Może zostać ułożone według gustu graczy, lecz założeniem jest, by pole bitwy było dosyć pagórkowate, za co każdemu z graczy przysługuje minimum jedna dwu-poziomowa górka.
Rozstawienie: Armie rozstawiają się 24 cale od siebie, reszta zasad rozstawiania według podręcznika zasad do Warhammera Fantasy Battle.
Grafika zaczerpnięta z księgi zasad do Warhammera Fantasy Battle
Dario (Kapitan - Capitan) 105 pkt.
Generał posiadający broń jednoręczną, pełną zbroje płytową, tarcze oraz magiczny Miecz Zygmunta (Sword of Sigismund). Dosiada pegaza, który może latać.
Morgan Holdenberg (Chorąży armii – Battle Standard Bearer) 125 pkt.
Chorąży armii, który posiada Zbroje z Meteorytowego Metalu (Armour of Meteoric Iron, 1+Sv), Miecz Siły (Sword of Power, +1S) oraz dosiada konia bojowego.
Lucius Brief (Kapłan Bojowy Sigmara – Warrior Priest of Sigmar) 139 pkt.
Kapłan posiada ciężką zbroję (5+Sv), Magiczną Tarczę (Enhanted Shield, 5+Sv), Bitewny Miecz (Sword of Battle, +1A), Pieczęć Sigmara (Seal of Sigmar, +1 kość rozproszenia/ jednostkę).
Rycerze Białego Wilka (Knights of the White Wolf) 155 pkt.
5 Rycerzy Białego Wilka posiadających broń jednoręczną, wielkie młoty, pełne zbroje płytowe(4+Sv), pancerz na wierzchowce. Każdy z rycerzy dosiada bojowego konia. Odział posiada muzyka, chorążego i jest dowodzony przez Mentora.
Strzelcy (Handgunners) 110 pkt.
10 strzelców posiadających broń jednoręczną i broń palną (rusznice). Oddział posiada muzyka i jest dowodzony przez Strzelca Wyborowego, który posiada Długą Rusznicę z Hochlandu.
Milicja (Militia) 70 pkt.
10 Milicjantów posiadających dwie bronie do walki wręcz. Oddział posiada muzyka, chorążego i jest dowodzony przez Sierżanta.
Włócznicy (Spearmen) 70 pkt.
10 Włóczników posiadających broń jednoręczną, włócznie oraz lekkie zbroje(6+Sv). Oddział posiada muzyka, chorązego i jest dowodzony przez Sierżanta.
Halabardnicy (Halberdiers) 70 pkt.
10 Halabardników posiadających broń jednoręczną, halabardy oraz lekkie zbroje(6+Sv). Oddział posiada muzyka, chorążego i jest dowodzony przez Sierżanta.
Wielkie Miecze (Greatswords) 80 pkt.
5 Wielkich Mieczy, każdy posiada broń jednoręczną, wielki miecz (+2S), pełną zbroję płytową (4+Sv). Oddział posiada muzyka, chorążego i jest dowodzony przez Obrońcę Księcia.
Biczownicy (Flagellants) 50 pkt.
5 Biczowników posiadających korbacze (+2S w pierwszej turze walki wręcz).
Moździerz (Mortar) 75 pkt.
Moździerz wraz z załogą, która posiada broń ręczną.
Kości Mocy: 2
Kości rozproszenia: 3
Modeli w armii: 62
William Wolfes (Kapitan - Capitan) 144 pkt.
Generał posiadający broń jednoręczną, lancę, Miecz Siły (Sword of Power,+1S), Zbroję z Meteorytowego Metalu(Armour of Meteoric Iron, 1+Sv). Dosiada pegaza, który może latać.
Death is Above (Czarodziej Bitewny – Battle Wizard) 160 pkt.
Czarodziej ma drugi poziom magiczny i specjalizuje się w magii śmierci. Posiada Kamień Mocy (Power Stone) i Wziernik Van Horstmana (Van Horstman’s Speculum). Dosiada konia bojowego.
Posiadane czary to: Wiatr Śmierci (Wind of Death) oraz Chodząca Śmierć (Walking Death).
Fridrich Ognisty (Czarodziej Bitewny – Battle Wizard) 150 pkt.
Czarodziej ma drugi poziom magiczny i specjalizuje się w magii ognia. Posiada Kamień Mocy (Power Stone) oraz Pierścień Ognia Zagłady (Doomfire Ring).
Posiadane czary to: Ognisty Podmuch (Fire Blast) oraz Ściana Ognia (Wall of Fire).
Kusznicy (Crossbowmen) 85 pkt.
10 kuszników posiadających broń jednoręczną i kusze. Oddział dowodzony jest przez Strzelca Wyborowego.
Strzelcy (Handgunners) 100 pkt.
10 strzelców posiadających broń jednoręczną i broń palną (rusznice). Oddział dowodzony jest przez Strzelca Wyborowego, który posiada powtarzalną rusznice.
Włócznicy (Spearmen) 58 pkt.
10 Włóczników posiadających broń jednoręczną, włócznie oraz lekkie zbroje. Oddział dowodzony jest przez Sierżanta.
Halabardnicy (Halberdiers) 58 pkt.
10 Halabardników posiadających broń jednoręczną, halabardy oraz lekkie zbroje. Oddział dowodzony jest przez Sierżanta.
Czarna Gwardia Morra (Black Guard of Morr, Knights of Inner Circle) 146 pkt.
5 Rycerzy Wewnętrznego Kręgu posiadających broń jednoręczną, lance, tarcze, pełne zbroje płytowe, pancerz na wierzchowca. Każdy z rycerzy dosiada bojowego konia. Odział dowodzony jest przez Mentora.
Wielkie Miecze (Greatswords) 62 pkt.
5 Wielkich Mieczy z bronią jednoręczną, wielkimi mieczami (+2S) i w pełnych zbrojach płytowych. Oddział dowodzony jest przez Obrońcę Księcia.
Moździerz (Mortar) 75 pkt.
Moździerz wraz z załogą, która posiada broń ręczną.
Kości Mocy: 6
Kości rozproszenia: 4
Modeli w armii: 58
Batalion Williama Wolfesa z Talabheim
Przewagi batalionu Williama
• Posiadanie jednego regimentu strzelającego więcej od przeciwnika może go zmusić do ataku. Również większy zasięg kuszników, jeżeli zostanie dobrze wykorzystany, może być wielka przewagą.
• Bardzo silna, ofensywna magia Śmierci i Ognia, Kamienie Mocy oraz Pierścień Ognia Zagłady.
• Generał batalionu na pegazie. Dzięki 20” zasięgowi szarży może łatwo niszczyć maszyny wojenne oraz zagrozić strzelcom.
Słabości batalionu Williama
• Niska wytrzymałość całej armii (tylko na 3, prócz Generała batalionu), może być pietą Achillesową.
• Batalion Williama ma o jeden regiment mniej niż batalion Dario
Rafał planuje wykorzystać zasięg kuszników oraz przewagę w magach. Będzie starał się zmiękczyć ostrzałem i magią jednostki Kasi unikając jednocześnie związania swoich walką wręcz z silniejszym przeciwnikiem.
Przewagi batalionu Dario
• Pieszy Generał batalionu i Kapłan Sigmara dobrze będą wspomagać jednostki, co może być kluczowe w wygraniu walki wręcz.
• Konny chorąży batalionu z łatwością będzie wspomagał większość oddziałów przez całą bitwę.
• Trzech bohaterów wprawnych w walce, daje dużą przewagę w momencie, kiedy strony się do siebie zbliżą.
• Nienawiść do przeciwnika otrzymywana wraz z przyłączeniem Kapłana Sigmara do jednostki - przerzuty na trafienie w pierwszej turze każdej walki wręcz są dużą premią.
• Przewaga liczebna jednego regimentu daje możliwości łatwiejszego ataku na flankę przeciwnika.
Słabości batalionu Dario
• Niska wytrzymałość całej armii, częściowo jednak niwelowana posiadaniem trzech wytrzymałych bohaterów.
• Mniejsza liczba oraz krótszy zasięg jednostek strzeleckich.
• Brak własnych magów – samotny kapłan będzie miał problemy zarówno z powstrzymaniem obu magów przeciwnika, jak i użyciem swoich modlitw.
Kasia będzie starała się unikać jednostek strzelających Rafała, co spowoduje najprawdopodobniej ruchy na obrzeżach stołu, jeżeli jednostki strzelające zostaną rozstawione w środku pola. Planuje również jak najszybciej doprowadzić do zwarcia, aby wykorzystać przewagę liczebności armii oraz silnych bohaterów. Jej priorytetem jest eliminacja czarodziejów przeciwnika.