» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Warcraft the Roleplaying Game

Warcraft the Roleplaying Game


wersja do druku

Klasyczny RTS wkracza do RPG-owego świata!


Nazwa Warcraft znana jest chyba każdemu posiadaczowi komputera. To jedna z najlepszych strategii czasu rzeczywistego, która doczekała się już trzech odsłon i tysięcy fanów na całym świecie. Jednak dopiero teraz została wydana gra fabularna osadzona w świecie Azeroth. Sword & Sorcery – firma odpowiedzialna między innymi za Ravenloft czy Scarred Lands, a będąca przede wszystkim oddziałem White Wolf, za zgodą Blizzarda wypuściła podręcznik główny, oparty na najnowszej edycji systemu Dungeons & Dragons, która nosi numerek 3.5. Właśnie – żeby zagrać, trzeba mieć Podręcznik Gracza w tejże wersji. Oczywiście da się użyć czystej trzeciej edycji, choć autorzy piszą, że Mistrz może natrafić na pewne trudności – niestety nie precyzują jakie. Niemniej jednak odzew fanów był entuzjastyczny, system spotkał się z dobrym odbiorem i dynamicznie się rozwija. Z zapowiedzianych dodatków ukazała się już Manual of Monsters (Księga Potworów). Inne podręczniki, które powstaną w przeciągu nadchodzących ośmiu miesięcy, to: Alliance & Horde Compendium (Kompendium Wiedzy o Przymierzu i Hordzie) (w jednym dodatku), Shadows & Light (Cienie i Światłość – dodatek o bóstwach), Magic & Mayhem (Magia i Chaos) oraz Atlas of Azeroth (Ziemie Azeroth).

Podręcznik podstawowy zakupiłem, czule pogładziłem po błyszczącej oprawie i natychmiast zabrałem się do czytania. Całość składa się z sześciu części, z których każda poprzedzona jest krótką nowelką nawiązującą do treści danego rozdziału. Muszę przyznać, że opowiadania zrobiły na mnie całkiem dobre wrażenie (na pewno lepsze niż książki ze świata Warcrafta – Dzień smoka czy Władca klanów) – nie tylko oddają klimat świata, ale i poddają pomysły na przygody, bohaterów niezależnych, czy nawet pojedyncze sceny. Pora teraz przyjrzeć się bliżej zawartości merytorycznej.

Po krótkim i standardowym wyjaśnieniu czym jest RPG i D&D następuje rozdział pierwszy – historia świata, gdzie opisane są wydarzenia od pierwszej inwazji piekielnych hord Płonącego Legionu, przez jego klęskę z rąk Nocnych Elfów i dalej przez pierwszą i drugą wojnę ludzi z orczą Hordą. Podane są także pewne wskazówki co do przyszłości świata, ale niech to na razie pozostanie tajemnicą. Autorzy proponują zacząć grę cztery lata po bitwie o górę Hyjal, która zakończyła drugie przyjście Płonącego Legionu. Całość ma być kompatybilna z MMORPG World of Warcraft. Cóż mogę rzec - rzecz potraktowano bez zanurzania się w temat. 14 000 lat historii na 12 stronach – nie postarali się panowie. Niemniej jednak historia jest składna i nie zauważyłem żadnych błędów logicznych.

Rozdział drugi to opis ras i nowych klas. Tutaj czeka nas pierwsza niespodzianka, bo Warcraft różni się od tego, co zaserwowano nam w Podręczniku Gracza. Jesteście ciekawi przykładów? Chociażby ludzie: mają +2 do rzutów obronnych na strach oraz +2 do umiejętności Dyplomacja, Zbieranie Informacji i Wiedza (szlachta), a dodatkowo +1 przy atakowaniu orków. Niby kosmetyczne zmiany, ale to dopiero początek, bo inne rasy różnią się jeszcze bardziej od swoich odpowiedników z PG. Krasnoludy potrafią zamieniać skórę w kamień, Nocne Elfy stają się niewidzialne po zachodzie słońca, Wysokie Elfy są uzależnione od magii i tak dalej. Nowymi rasami są Gobliny oraz Taurenowie (coś w rodzaju minotaurów). Podobnie jak w pierwowzorze komputerowym, tak i tu każda z ras ma swoje przynależności. Do Przymierza należą ludzie, Nocne Elfy, Wysokie Elfy, Krasnoludy. Do Hordy zaś Orkowie i Taurenowie, zaś Gobliny zostały niezależne. Tutaj zapewne wszyscy zadają sobie pytanie: "no dobrze, ale jak to pogodzić?" Autorzy proponują, aby wszyscy gracze byli z jednego obozu, co nie wywoła niepotrzebnych konfliktów, choć zadają sobie też trud wymyślenia kilku powodów, dla których osobnicy z przeciwnych stron barykady mieliby podróżować razem.

Spośród klas z podstawki dostępne są tylko: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Czarownik oraz Zaklinacz. Do tego autorzy proponują nam Zwiadowcę (Scout), Uzdrowiciela (Healer) oraz Mechanika (Tinker). Ten ostatni ma możliwość budowania nawet machin napędzanych parą. Świat Warcrafta pod względem techniki poszedł dalej niż większość podobnych światów fantasy. W Azeroth nie dziwią czołgi parowe czy machiny latające takie jak zeppeliny.

Nie mogło zabraknąć specjalnych klas prestiżowych. Powiem tylko, że w innych systemach opartych na D&D klasy te uważałem za fajny dodatek, ale nic więcej. Przy Warcrafcie to one właśnie są smaczkiem gry. Kto grał w "trójkę" zapewne znajdzie coś dla siebie, ponieważ “prestiżówki” odzwierciedlają bohaterów każdej armii – tak więc mamy Paladyna, Druida, Łowcę, Księdza, Szamana i wiele wiele innych.

Warcraft modyfikuje na swoje potrzeby niektóre umiejętności, dodano także nowe, na przykład Obsługa urządzeń technicznych. Jak w każdym nowym settingu są też niespotykane w PG atuty, większość z gatunku metamagicznych, czyli takich, które dostępne są tylko dla postaci władających magią. Za ich pomocą można zablokować wrogie zaklęcie czy nawet odbić je na inną osobę. Dla wojowników przydatna może być umiejętność walki bronią palną jak ręczną (trzeba czasem kogoś kolbą przez łeb zdzielić po prostu).

Kolejny rozdział (trzeci) to istny kocioł pełen różnych różności. Pośród wielu rozmaitych tematów jest kilka słów o każdym obozie i jego kontaktach z innymi stronnictwami. Są opisy wiary różnych ras (w świecie Warcrafta nie ma właściwie bóstw - ludzie wyznają filozofię Światła, Orki i Taurenowie, a częściowo także Nocne Elfy, praktykują szamanizm). Jest też kilka słów o kultach Płonącego Legionu oraz Pladze Nieumarłych. Po tych informacjach przechodzimy do działu militarnego. Mamy tu bronie palne różnego kalibru, granaty, bomby czy nawet coś tak wymyślnego jak młot parowy. Dalej następują zasady dotyczące tworzenia dziwnych - i zazwyczaj niebezpiecznych - wynalazków. Zasady dotyczące szalonej nauki są chyba najbardziej zakręconą częścią podręcznika, ale świetnie spełniają swoją rolę i nie zostawiają miejsca na niedomówienia.

Rozdział czwarty traktuje o magii. Tutaj właściwie standard – dwa rodzaje magii, tylko z jednym szkopułem – magia wtajemniczenia doprowadza ludzi nią władających do szaleństwa. Powodem jest to, że źródeł tej mocy upatruje się w Płonącym Legionie. Autorzy nie wprowadzają żadnych "tabelek szaleństwa" i zostawiają ten kłopot Mistrzowi. Widać nie mieli pomysłu, a szkoda, bo przydałyby się jednak jakieś ogólne wskazówki. Co do czarów samych w sobie - wykluczono z powszechnego użytku czary przyzywające (posiada je Czarnoksiężnik, który jest oczywiście klasą prestiżową) i nekromatyczne (tych używa Nekromanta, którego niestety autorzy opiszą dopiero w kolejnym podręczniku).

Rozdział piąty: świat. Tu po raz kolejny kilka słów o frakcjach, a dalej opis Kalimdoru – kontynentu, na który uciekli mieszkańcy Lordaeronu po ataku Nieumarłych oraz Legionu. Opis jest wystarczająco rozbudowany, by w Kalimdorze zagrać, a jednocześnie powiedziano na tyle mało, żeby Mistrz miał wiele swobody. Poznajemy większe miasta - Orków (Orgrimaru), wyspę ludzi (Theramore) czy niezależnege miasto-portu należące do goblinów (Ratchet). I tu nastąpiło moje początkowe rozczarowanie, bo jako wielki fan dwójki miałem nadzieję na zagranie na zniszczonym Lordaeronie, na mroczne sesje na ziemiach opanowanych przez Nieumarłych. Na to wszystko trzeba poczekać – z jednej strony może to i lepiej, bo na pewno temat nie zostanie potraktowany skrótowo, z drugiej – nie każdy będzie chciał inwestować w kolejny drogi podręcznik.

Rozdział ostatni przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Po raz kolejny raczeni jesteśmy faktami o frakcjach, jak je wpleść w przygodę i jak połączyć graczy z różnych obozów. Dodatkowo kilka stron o tworzeniu kampanii oraz o stworach, które mogą zaatakować naszych graczy (o dziwo bez statystyk).

A teraz marudzenie, czyli uwagi własne. Podręcznik w twardej oprawie, niecałe 250 stron, wszystko pisane duża czcionką (dużo większą niż przeciętnie) – można odnieść wrażenie, że autorzy nie mieli pojęcia co do podręcznika wrzucać, a głupio wydawać nowy setting na 150 stronach. Nie mamy pomysłów, to dajemy większe odstępy między liniami i wielką czcionkę. Nieładnie. Dodatkowo aż trzy razy opisano frakcje i za każdym razem w ten sam sposób - około 25% tekstu to powtórzenia! Z resztą nie tylko przy tych fragmentach doświadczałem deja vu. Hmmmm... Czyżby chłopcy oszczędzali na treści, żeby wydać jak najwięcej dodatków? Natomiast brak choć kilku potworów ze statystykami to już zagranie poniżej pasa. Ja rozumiem, że właśnie wyszedł warcraftowy bestiariusz, ale trochę przyzwoitości trzeba mieć. Nie każdego będzie stać na kupno trzech drogich podręczników pod rząd.

Graficznie bez hurra-optymizmu. Część rysunków skopiowano z książeczki do drugiej odsłony gry (autor: Chris Metzen), nowe rozdziały zaczynają się od zdjęć z filmików z "trójki". Całą sytuację ratuje jeden rysownik, niejaki Samwise Dider, którego dzieła są świetnie dobrane, dobrze wykonane, a co najważniejsze, oddają klimat świata.

Do tego problem, na który wpada się po paru zagranych sesjach – jest tylko jedna klasa początkowa, która rzuca czary święte, a umiejętność rzucania właśnie takich czarów predysponuje graczy do klas prestiżowych. Tak więc gdybym miał w drużynie graczy, którzy chcą grać odpowiednio: Druidem, Księdzem i Szamanem to wszyscy zaczynali by jako Uzdrowiciele. Niezbyt ciekawa drużyna, czyż nie? Pewnie w dodatkach będą nowe klasy, ale na to jeszcze poczekamy.

Opisałem podręcznik, wypisałem wady i można by pomyśleć, że nie warto kupować tego settingu. Jednak mimo wszystko ma on wiele zalet, a jedną z nich (i chyba najważniejszą) jest pomysł na świat - żywy, kolorowy i bardzo grywalny. Nie jest ani przeładowany magią (vide Forgotten Realms) ani mało oryginalny, opisywany już w setkach podręczników i tysiącach książek. Dodatkowo trzeba przyznać, że zapał ludzi grających w Warcrafta rzuca na kolana. Na oficjalnym forum już pojawiły się nowe rasy, klasy, a nawet nowy system rzucania zaklęć przy używaniu energii magicznej (many), którym można zastąpić ten oparty na zapamiętywaniu czarów co rano.

Niestety dla tych, którzy Warcrafta na oczy nie widzieli, prowadzenie tego systemu tylko po przeczytaniu podręcznika może być problematyczne. Nie znaczy to, że niemożliwe, jednak materiał zawarty na stronach książki jest łatwiej przyswajalny, jeżeli się uczestniczyło w przełomowych momentach w historii tego świata. Dla nieobeznanych Mistrzów problemem może być połączenie techniki ze światem fantasy, choć to nie pierwszy system, który się na tym opiera. Niemniej dla chcącego nic trudnego.

Tytuł: Warcraft the Roleplaying Game
Autorzy: Chris Aylott, Seth Johnson, Mur Lafferty i inni
Wydawca: Sword & Sorcery Studios
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 240
ISBN: 1-58846-071-1
Cena: 34,95 $
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Magia i Zniszczenie
Chcesz bitwy? Będzie bitwa!
Warcraftowa Księga Potworów

Komentarze


Ra-V
    miodzio
Ocena:
0
ale cena :/
15-10-2003 23:15
~Ivelios

Użytkownik niezarejestrowany
    nieeeee
Ocena:
0
za taką cenę? - raczej nie
16-10-2003 01:56
~doomknight

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie mialem pojecia, ze cos takiego wypuslili! Extra, jestem wielkim fanem warcrafta.

Czy to wyjdzie po polsku?

Jeżeli tak, to za jaka cene?

Jezeli nie, to gdzie cos takiego mozna poogladac? (bo w moim sklepie rpg nie ma)

Czy beda wydawane przygody?
16-10-2003 09:42
neishin
    cena
Ocena:
0
Cóż, dla przykładu - oryginalny angielski setting do Forgotten Realms kosztuje... 39,95$! Tyle samo. Niemniej jest w nim więcej informacji - mniejsza czcionka. Jakby to kogoś interesowało to na amazon.com nowy podręcznik kosztuje koło 25$.

Po polsku Warcraft nie wyjdzie.
16-10-2003 14:35
~aaa

Użytkownik niezarejestrowany
    aaa
Ocena:
0
Ludzie to cena angielskiego pod. W polsce będzie taniej
16-10-2003 18:08
~durin

Użytkownik niezarejestrowany
    Ale ale...
Ocena:
0
Też jestem ciekaw tego czy wyjdzie po polsku. No w każdym razie dobrze się zapowiada!
16-10-2003 20:10
~durin

Użytkownik niezarejestrowany
    Ale ale...
Ocena:
0
Też jestem ciekaw tego czy wyjdzie po polsku. No w każdym razie dobrze się zapowiada!
16-10-2003 20:10
neishin
    jak juz bylo kilka postow nizej
Ocena:
0
Warcraft po polsku nie wyjdzie. Grzegorz Szulc pytany o ten system na Zahconie odpowiedzial przeczaco.
16-10-2003 21:39
BadTime
    cena?
Ocena:
0
hehe, Ra-V a co myslales, duze G w pazlotku musi miec cene przez duze Cy. Wy nie macie chyba w co grac (rpg) a zajefajnosc W3 przemilcze ;-) Zreszta sa gusta i gusta. dobrze ze po pl nie bedzie, szmira DD3 to i tak za wiele.
17-10-2003 10:13
Rebound
    Egh?!
Ocena:
0
Przemilczę, bo jak rzekłeś - De gestibus itp., ale uważałbym na opinie, bo komenty są podlinkowane pod D&D. Może się zdarzyć, że wybuchnie niechciana dyskusja o wyższościach i niższościach...
17-10-2003 15:08
!Blob!
    BT?
Ocena:
0
Cos taki sceptyczny? Podoba sie to graja, nie podoba sie - nie graja. Kazdy lubi co innego, a ze to akurat ma szanse zdobyc popularnosc. No coz... Z tego co pisze neishin, to nie jest az tak zle. A czesto sie kupuje cos dla swiata. ;]
18-10-2003 01:08
neishin
    DT
Ocena:
0
Jak ci sie nie podoba system to nikt ci nie kaze tego kupowac. Nie wszyscy mamy gornolotne gusta i takie glupie g.... mi sie podobaja. Bo RPG (zreszta jak i gry komputerowe) to rozrywka.
18-10-2003 13:21
Neurocide
    Szkoda, że nie po polsku...
Ocena:
0
...bo ja np. z chcęcią bym kupił, choć DD i d20 nie cierpię. Grało się, więc sentyment sie ma. To w jakimś sensie mogłoby przyciągnać kolejnych nowych graczy, tak jak to się stało z samym D&D - o czym sam pan Szulc mówił.
18-10-2003 16:25
BadTime
    hmm
Ocena:
0
bo wiesz, z braku pomyslow ekranizuja, komixy, ksiazki, plagiatuja (mieszaja coby trudniej bylo poznac) czyjes pomysly, kreca gry komp, a teraz ta tandetna moda? wchodzi do swiata rpg. mi sie to zwyczajnie nie podoba. owszem pomysl sie sprzeda ok, ale z definicji wlasnie robienia czegos z czyjegos pomyslu, ow rpga bojkotuje. hmm. dochodzi element ze w3 fanem nie jestem (choc hmm jakby rpg na starze oparty wyszel to mialbym dylemat :P). i moze przeginam z wypowiedziamy to coz...kazdy w rpg czy grach komp szuka roznej zabawy, mi nie wyznaczac w co kto ma grac, ale na litosc boska, niech chociaz rpg bedzie czyms ambitnym i negujmy diablowate podejscie do rpgow.
20-10-2003 09:45
Draker
    etam
Ocena:
0
marudzisz BT, to ze swiat eRPeGa pochodzi z gry RTS, nie neguje wartosci swiata, ja sam pamietam jak wiele lat temu chlonalem opisy znajdujace sie w ksiazeczce do warcrafta (oryginalnego!), ten swiat jest naprawde ciekawy i jezeli ktos juz poznal go grajac w RTS to dlaczego mamy bronic mu mozliwosci przemierzania Azeroth na sesji RPG
20-10-2003 14:01
Neurocide
    No nic
Ocena:
0
BT: zasadniczo masz takie podejście - kiedyś się starlismy chyba o W:GW - argumenty te same. No nic, ja muszę to uszanować, choć zdanie mam odmienne i nie widzę w takim postepowaniu nic złego - jesli chcodzi o RPG, bo co do ekranizacji komiksów zgadzam się z tobą w 100%.
20-10-2003 20:38
~Hennet

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy ja wiem czy to był dobry pomysł z tym Warcraft D&D. Moim zdaniem gra komputerowa jest świetna, ale jednak wole klasyczne D&D bez zadnych udziwnięć.
21-10-2003 10:41
Neurocide
    Klasyczne D&D
Ocena:
0
...to lochy, potowry i skarby... każdy setting jest udziwnieniem klasycznego D&D, każdy w którym gracze wyłazą na powierzchnię i robią cokolwiek innego niz zabijanie potowrów, zbieranie skarbów i błądzenie po lochach.
21-10-2003 12:10
neishin
    wlasnie
Ocena:
0
zgadzam sie z Neurocidem. i takie wlasnie D&D mnie osobiscie nie lezy. Swoje kilometry w lochach juz przerobilem, teraz stawiam na plot. W Warcrafcie takie plot latwo jest skonstruowac - jest az za duzo roznych 'hakow'. I za to ten system lubie.
21-10-2003 18:00
~ice fox

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
czy jest już po polsku???"
21-10-2003 19:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.