War of Honor

Samurajowie na planszy

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

War of Honor
Od pewnego czasu wydawcy kolekcjonerskich gier karcianych przyjęli nową strategię pozyskiwania klientów. Na rynku pojawiły się "zestawy podstawowe", często z uproszczonymi zasadami, a jednocześnie z kartami pozwalającymi na pełnoprawną rozgrywkę w "standardowej grze". Alderac Entertainment Group (AEG), właściciel praw do świata Legendy Pięciu Kręgów postanowił podążyć tą samą drogą. W czerwcu 2011 roku ukazał się planszowo-karciany War of Honor, który jest wprowadzeniem do pełnoprawnej rozgrywki w Legend of the Five Ring LCG.
Wypraska jak lusterko dla samuraja
"To naprawdę wojna!" – można zakrzyknąć po ujrzeniu pudełka War of Honor. Z wieczka gry spogląda rozwścieczony samuraj w pełnej zbroi, który zamierza się na nas ogromną kataną. Kolorystyka pudełka utrzymana jest w żółtawo-czerwonej, brudnej tonacji, z wszędobylskimi ozdobnikami, stylizowanymi na czasy dawnej Japonii. W pudełku znajdziemy wypraskę, która elegancko pozwoli nam pomieścić wszystkie elementy. Jeśli jednak jesteśmy graczami turniejowymi lub wolimy chronić swoje karty – możemy się jej od razu pozbyć (jest za mało miejsca, by przechowywać karty w koszulkach). W pudełku odnajdziemy kartonowe elementy, czyli: planszę ścieżki zwycięstwa, 144 znaczniki klanów z ich monami, 50 heksagonalnych kafelków (w tym m.in. klanowe fortece) oraz 16 znaczników honoru/hańby. Mimo że, w War of Honor odnajdziemy tylko cztery, wydawca umieścił zestaw znaczników również dla pozostałych klanów Legendy Pięciu Kręgów - niby nic specjalnego, ale może zachęcić niedzielnego gracza do zakupu zestawu dla jednej lub kilku rodzin Rokuganu.
Rokugan to nie Japonia Świat Legendy Pięciu Kręgów, choć może na pierwszy rzut oka przypominać feudalną Japonię, nie jest odzwierciedleniem tamtych czasów. Rokugan, bo tak nazywa się miejsce, gdzie toczy się akcja War of Honor, to mieszanina informacji o Dalekim Wschodzie, polana magicznym sosem, widziana okiem człowieka Zachodu. Dane jest nam wcielić się w samuraja, który jest przedstawicielem jednego z wielkich klanów Rokuganu, i choć ten świat przypomina nam Japonię z filmów, do rzeczywistych, feudalnych czasów mu daleko.
Najważniejszym elementem War of Honor jest zestaw 51 kart dla każdego z 4 klanów znajdujących się w grze. Karty są wykonane na bardzo wysokim poziomie, oczywiście kolorowe, ozdobione sporą ilością dalekowschodnich motywów. Zwykłego planszówkowicza na pewno ucieszy możliwość ich ochrony za pomocą standardowych koszulek. Ilustracje są raczej na dobrym poziomie, z rzadka zdarzają się zarówno bardzo dobre, jak i bardzo słabe. W większości niezwykle klimatycznie oddają atmosferę Rokuganu. Na jedną kwestię trzeba bardzo uważać: w każdym zestawie są karty bez oznaczeń klanu – jeżeli zostaną wymieszane z inną talią, może być ciężko je potem rozdzielić.
W pudełku znajdziemy jeszcze okazałą instrukcję do gry (48 stron!). Na szczęście czcionka jest bardzo duża, tekstu niewiele, a do tego znajdziemy mnóstwo ogromnych ilustracji, a nawet przykładową turę rozgrywki.
Zasady honoru jak sztuka wojny
War of Honor to tytuł, który może nastręczyć nie lada trudności graczowi niedoświadczonemu w świecie karcianek kolekcjonerskich. Na początku może się wydawać nad wyraz trudna. Dopiero po dokładnym poznaniu ogromnej ilości zasad (a również możliwości) pozwala czerpać pełną satysfakcję z rozgrywki. Tura gracza składa się z 7 faz: 1. Prostowania"przywracamy" wszystkie "wyczerpane" karty (W War of Honor używa się słowa bow, czyli ukłon – bardzo klimatyczne nawiązanie do świata Rokuganu) 2. Wydarzeń – odsłaniamy wszystkie karty Prowincji i rozgrywamy po kolei zdarzenia, które się pojawiły 3. Akcji – uczestnicy zabawy zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonują swoje akcje – otwarte (Open) dostępne dla każdego i limitowane (Limited) dostępne tylko dla pierwszego gracza – aż wszyscy spasują 4. Ataku – agresor wraz ze swoimi sprzymierzeńcami toczy pojedynek z obrońcą i jego poplecznikami 5. Dynastii – płacimy za Osobistości (Personalities) i Mienie (Holdings) z pól Prowincji (Provinces), które następnie wystawiamy na swoim polu gry (te drugie zawsze wyczerpane). Uzupełniamy następnie puste pola zakrytymi kartami z talii Dynastii (Dynasty) 6. Końca – dociągamy kartę z talii Przeznaczenia, a potem odrzucamy do limitu 8 na ręce 7. Ścieżki do zwycięstwa – w kolejności od pierwszego gracza przesuwamy do góry znaczniki na ścieżkach: Militarnej (Military), Honoru, Hańby (Dishonor) i Oświecenia (Enlightenment) – przy tym wprowadzamy efekt każdego nowo zajętego pola.
W specyficzny sposób rozwiązano klasyczne budowanie talii w kolekcjonerskiej grze karcianej. W War of Honor czeka nas nie lada niespodzianka. Zamiast jednej talii znajdziemy tu dwie dostępne dla klanu. Pierwsza (zielona) to Dynastia – zawiera Osobistości (postacie ze świata Rokuganu) oraz Mienie (symbolizujące majątek klanu) – te karty wykładamy bezpośrednio na pole gry. Druga (czarna) to Przeznaczenia (Fate), która składa się przede wszystkim ze Strategii (kart działań w czasie gry) oraz Dodatków – Attachments (Towarzyszy – Followers, Przedmiotów – Items oraz Czarów – Spells). Talia czarna umożliwia wystawianie nam postaci, których głównym zadaniem jest walka/obrona i zdobywanie pieniędzy – za możliwość wystawienia większości kart w grze trzeba zapłacić. Deck czerwony to możliwość zagrywania kart wspomagających naszych wojowników (trzeci typ akcji to bitewny – Battle) i oddziałujących na przeciwników. Umiejętne zarządzanie obiema taliami jest kluczem do zwycięstwa.
Całość rozgrywki oparto na już wspomnianych trzech typach akcji: otwartych, limitowanych i bitewnych. Pochodzić one mogą z trzech źródeł: kart zagranych z ręki, aktywowanej umiejętności wystawionej karty i zdolności, któregoś z trzech kafelków własnego klanu. W War of Honor gracz ma zazwyczaj jedną akcję naraz, choć zdarza się możliwość zagrania również darmowych. Mnogość kombinacji jest oczywiście, jak to w kolekcjonerskiej karciance, ogromna, a największą satysfakcję sprawia składanie własnego "komba".
Zwyciężyć w grze można osiągając któreś z najwyższych pól jednej z czterech ścieżek. Awans na ścieżce Militarnej jest możliwy, jeśli zniszczymy atakującą armię lub Prowincję broniącego się klanu. Zdobycie 8 punktów honoru to możliwość przesunięcia się w górę na analogicznej ścieżce. Wystawienie Kręgu (Ring) w turze to powód do awansu na drodze Oświecenia. Jeśli pozyskamy od przeciwników 8 punktów hańby to przesuwamy się do góry na odpowiedniej ścieżce. Każdy z bazowych klanów w War of Honor posiada właśnie specyficzną dla siebie drogę do zwycięstwa.
Z czym się je Legendę Pięciu Kręgów Legend of the Five Rings to przede wszystkim niezwykle popularna gra fabularna, swego czasu wydana również w naszym rodzimym języku. Świat Rokuganu doczekał się również swojej kolekcjonerskiej gry karcianej, do której wprowadzeniem jest właśnie War of Honor. Dziś już zapomniana, kiedyś świeciła triumfy gra bitewna Clan War.
Clue rozgrywki jest oczywiście walka, którą rozgrywamy podobnie jak w innych karciankach kolekcjonerskich. Z jednej strony mamy atakującego i jego popleczników, z drugiej obrońcę wraz ze sprzymierzeńcami. Toczymy boje na "wirtualnych polach bitewnych" przyporządkowanych poszczególnym polom Prowincji (to miejsca, gdzie dokładamy co turę karty z talii Dynastii, które następnie możemy zakupić – jeśli stracimy je wszystkie, przegrywamy!). Poczynając od obrońcy i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz ma prawo zagrać jedną akcję. Po spasowaniu ostatniego gracza porównuje się współczynniki siły (Force) pozostałych, "niewyczerpanych" oddziałów na polu bitewnym. Przegrani są niszczeni, a dostateczna przewaga zwycięzcy pozwala niszczyć Prowincję (co skutkuje odwróceniem jednego z kafelków przeciwnika).
Dla początkującego gracza nieobeznanego w karciankach kolekcjonerskich system walki będzie nad wyraz skomplikowany. Jest sporo detali, o których trzeba pamiętać, a w międzyczasie ogarniać rozgrywane przez uczestników kolejne akcje. Szkoda, że nie dało się jeszcze uprościć zabawy (przez kilka pierwszych rozgrywek nie uda wam się zejść do pudełkowych 90 minut!) – na pewno pozwoliłoby to przyciągnąć większą ilość graczy. Bo nie ukrywajmy – początki z War of Honor do prostych nie należą. Mechanika czterech dróg do zwycięstwa jest ciekawym pomysłem (szkoda, że nie pomyślano o pozostałych klanach – może w dodatku?), z kolei wykorzystanie kafli niepotrzebnie komplikuje już i tak wymagającą rozgrywkę.
Gdybyś żył w Rokuganie Na stronie wydawcy gry znajdziemy quiz, który pozwoli nam określić jaki klan z Legendy Pięciu Kręgów do nas pasuje
Klimat Rokuganu, a w szerszym ujęciu feudalnej Japonii, to jeden z głównych atutów War of Honor. Możliwość wcielenia się w samuraja powinna sprawić frajdę nie tylko fanom Legendy Pięciu Kręgów, ale i miłośnikom dalekowschodniej kultury. Honor i jego posiadanie to jeden z ważnych elementów rozgrywki, a jednocześnie podwalina stosunków społecznych w Rokuganie. Przesycenie realiów feudalnej Japonii elementami magicznymi dodaje tylko kolorytu światowi gry. Świat Legendy Pięciu Kręgów to nie tyle wojna o posiadanie, ale o zasady i honor.
Dla kogo przygoda w Rokuganie
Jeśli nie masz czasu zgłębiać zasad rozgrywki, aby cieszyć się pełnią satysfakcji płynącej z gry – to War of Honor nie jest dla Ciebie. W początkowej fazie "znajomości"nowy tytuł wydawnictwa AEG jest bardzo niewdzięczny i wymagający. Jeśli jednak poświęcisz kilka rozgrywek, aby zagłębić się w świat Rokuganu – dobra zabawa jest murowana. War of Honor to klimatyczna karcianka z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami, która może się spodobać nie tylko miłośnikom Legendy Pięciu Kręgów. Grę z pewnością wielu pokocha, choć raczej nie pierwszą miłością. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group (AEG) za udostępnienie gry do recenzji.