» Recenzje » Wszystkie » Wampir: Requiem

Wampir: Requiem


wersja do druku

Wejść dwa razy do tej samej WoDy: Cień wampira


Podręcznik jest piękny. Czerwona okładka z płatkami róży, piękne czarno-białe ilustracje. W tej książce można się zakochać. A co w środku? Same interesujące rzeczy. Oczywiście znajduje się tam opis społeczeństwa Spokrewnionych, jego podziałów, wampirzych mocy itp. Niestety, nie wszystkie informacje spełniły moje oczekiwania i z kilku rzeczy śmiałem się po prostu do łez. Ale o tym za chwilę (patrz linie krwi niżej).

Vampire: The Requiem to Wampir napisany od nowa. Dużo zmian, zarówno dotyczących mechaniki jak i świata. Wiele rzeczy poprawionych, wyjaśnionych i bardzo dokładnie opisanych. Zacznę może od świata.

Zapomnijcie o Kainie. Nikt nie wie, kim były pierwsze wampiry. Jednym z najstarszych, o którym wiadomo, a który wpłynął dość znacznie na obecna kulturę krwiopijców, był Longinus - rzymski legionista, który zabił Chrystusa i został za to przeklęty. Wampiry z ery przedchrześcijańskiej są tylko mitem - a co za tym idzie, bardzo ciężko ustalić jakąś konkretna prawdę. Jeśli chodzi o erę Imperium Rzymskiego, to znana jest nazwa jednej wampirze organizacji - Camarilli. Organizacja ta jednak rozpadła się wraz z upadkiem Rzymu, a jej następca (Przymierze zwane Invictus) nie jest już tak silny. Jeśli chodzi o podobieństwa z Maskaradą, jest jeszcze jedno - kulty zagłady. Zapowiadają one przebudzenie najstarszych wampirów i koniec znanego świata. Kulty te są jednak bardzo nieliczne i nie opierają swych proroctw na żadnej konkretnej mitologii.

Klany - w przeciwieństwie do Maskarady, liczba klanów w Requiem jest niska - jest ich tylko pięć. Nie wiadomo nic na temat założycieli tych klanów, nie ma też wampirów bezklanowych (z wyjątkiem Longinusa i Draculi, którzy - według legend - zawdzięczają swój stan wyłącznie klątwie Boga). Istnieje (na szczęście niewielka) szansa na to, że klanów będzie więcej.

Daeva - te wampiry pławią się w zmysłowych przyjemnościach, są uwodzicielami i pełnymi pasji drapieżnikami. Takie właśnie są wampiry z prawdziwych powieści gotyckich, przesyconych mrokiem i erotyzmem (hej, to poważna gra!).

Gangrel - ten klan zmienił się niewiele od czasów Maskarady. Uwielbia wszystko, co nieujarzmione i silne, niebezpieczne i pierwotne. Gangrele najlepiej rozumieją zwierzęca cześć Spokrewnionych - Bestię.

Mekhet - ten klan z kolei wybrał wiedzę - jego członkowie to naukowcy i filozofowie wampirzego społeczeństwa. To właśnie Mekhet znają najwięcej sekretów i rzadko się nimi dzielą. Uwielbiają cienie i ciemności.

Nosferatu - należący do tego klanu Spokrewnieni, często ukrywają się przed innymi wampirami i władają jedną z najstraszliwszych mocy - Strachem. Czasem przeraża ich wygląd, czasem jest to sama ich natura. Nawiedzają miejsca, w które nie zapuszcza się nikt inny i nie są zbyt mile widziani wśród wyższych sfer wampirzego społeczeństwa.

Ventrue - to arystokracja Spokrewnionych, stworzona by rządzić Przeklętym rodzajem. Te wampiry są zwykle Książętami oraz pełnymi dumy i arogancji przywódcami Nieumarłych.

Mała liczba klanów na początku bardzo mi się to podobała, dopóki nie okazało się, ze każdy z klanów ma kilka znanych linii krwi. To również nie byłoby złe, gdyby tych linii nie opisano. A znajdują się wśród nich na przykład takie ewenementy, jak:
- Bruja (tak, bez h na końcu) - gang wampirzych motocyklistów, nawiedzających południowo- wschodnie stany USA.
- Malkovians (tak, to "o" w środku to nie literówka!) - to oczywiście Malkavianie, teraz z pełną historią powstania linii krwi i trochę bardziej spójni.
- Toreador - bez zmian. Doprawdy, nie wiem, jaki jest sens ich istnienia.

Czy zmiana jednej literki w nazwie klanu to dobry pomysł? Według mnie - nie. Poza podanymi przykładami wśród opisów linii krwi występują też inne ciekawostki (Sangiovanni, Nocktuku - tu nie ma literówek!). Na szczęście, kilka innych linii krwi robi naprawdę dobre wrażenie (Morbus - linia krwi, która karmi się wyłącznie na chorych śmiertelnikach, Burakumin - japońscy nekromanci, wywodzący się z najniższej kasty średniowiecznego japońskiego społeczeństwa). W podręczniku podano ponadto zasady tworzenia nowych linii krwi i nowych dyscyplin. Ciekawostka - każda linia krwi wywodzi się z konkretnego klanu, a nowo Przeistoczony wampir nie jest automatycznie członkiem linii krwi - musi dopiero do niej przystąpić. Póki tego nie zrobi, jest normalnym członkiem macierzystego klanu.

Przymierza (Covenants) to główne frakcje polityczno-społeczne w świecie Spokrewnionych. Nie są sektami, takimi jak Sabat i Camarilla w Maskaradzie. Zdarza się, ze kilka z nich koegzystuje i wspólnie rządzi jednym miastem. Jeśli coś ich dzieli, to głównie walka o wpływy i/lub ideologia. Każde z Przymierzy ma jakąś zaletę - sekretną dyscyplinę bądź tańsze Merits.

The Carthian Movement - jest to relatywnie młode Przymierze, którego członkowie chcą zmienić panujący wśród Spokrewnionych ustrój. To młodzi idealiści, często propagujący idee demokracji bądź socjalizmu, pełni zapału i obawiający się Starszyzny. Chcą, by śmiertelni i Nieumarli egzystowali w zgodzie.

The Circle of the Crone - bardzo tajemnicza grupa Spokrewnionych, którzy uważają się za cześć Natury - dla nich wampir jest elementem przyrody, a ich wierzenia i rytuały mają swoje korzenie w epoce przedchrześcijańskiej. Przez innych są traktowani jak barbarzyńcy i poganie, sami nazywają siebie Akolitami. Dysponują dyscypliną krwawej magii zwana Cruac.

The Invictus - prawdopodobnie najstarsze z Przymierzy, spadkobierca Camarilli. Invictus to arystokracja Spokrewnionych, a jej członkowie są wprost stworzeni do rządzenia społeczeństwem Nieumarłych. Najważniejszą rolę w tym Przymierzu odgrywają Ventrue. Grupa skupia się głównie na Starszyźnie i utrzymaniu status quo, więc jest krytykowana przez młodych Spokrewnionych i tych, którzy uważają, że wampirze społeczeństwo nie powinno tkwić w stagnacji, a rozwijać się, podobnie jak świat śmiertelnych. Invictus to taka mniejsza Camarilla (zarówno ta z Maskarady, jak i ta z czasów Imperium Rzymskiego)

The Lancea Sanctum - to Przymierze opiera się na Testamencie Longinusa, religijnym tekście napisanym przez rzymskiego legionistę, zabójcę Chrystusa. Potępienie Longinusa dało cel istnieniu Spokrewnionych - według wierzeń tej grupy, Bóg wybrał Nieumarłych jako przykład swojego gniewu. Lancea Sanctum uważa też, że wampiry nie powinny udawać tych, kim nie są - śmiertelnych. Uświęceni (jak sami siebie nazywają), uważają się za moralny kręgosłup społeczeństwa Spokrewnionych i często siłą nawracają innych na swoją wiarę, co powoduje konflikty. Lancea Sanctum czerpie z tradycji Sabatu z Maskarady. Posługują się mocą Theban Sorcery, kolejnym rodzajem magii.

The Ordo Dracul - to wyznawcy Vlada Draculi, który podobno sam stał się wampirem i nie został Przeistoczony. Wierzą, ze klątwę wampiryzmu da się opanować i, że w końcu można ją przezwyciężyć. Przyjmują każdego, kto chce pogłębić wiedzę Przymierza na temat klątwy, a ich magia zwana Coils of the Dragon umożliwia przynajmniej częściowe osłabienie niektórych aspektów przekleństwa.

Jeśli chodzi o antagonistów, mamy do wyboru aż dwie grupy. Pierwsza z nich to Belial's Brood - grupa wampirzych satanistów. Ich opis nie jest porywający, ale przy odrobinie pracy mogą być bardzo ciekawą grupą. Szkoda, ze dużo stracili od czasów maskaradowego infernalizmu i Baalich.

Druga grupa to tajemnicze VII (czyli Siedem). Nie wiadomo, czy jest to Przymierze, Klan, czy może po prostu zwykły kult. Wiadomo tylko, że wampiry te poprzysięgły sobie zniszczyć wszystkich innych Spokrewnionych. Działają z ukrycia, a po sobie zostawiają jedynie rzymską cyfrę VII, wymalowana na ścianie krwią ofiary.

Zwyczaje, Tradycje i Moce - jak każde społeczeństwo, również to wampirze przez stulecia wypracowało swe własne zestawy zachowań i reakcji. Wiele z nich wypływa wprost z nadnaturalnych cech posiadanych przez Spokrewnionych, inne mają na celu przystosowanie się do społeczeństwa śmiertelnych.

Letarg - każdy Spokrewniony z wiekiem czuje przypływ siły. Jego krew staje się potężniejsza, jego moce wzrastają, ale wzrasta coś jeszcze - jego pragnienie. Wampiry, które przeżyły więcej niż 350 lat, mogą się karmić tylko Vitae innych Spokrewnionych. i kiedyś w końcu przychodzi czas, ze nawet najpotężniejszy Starszy musi zapaść w letarg, głęboki sen, podczas którego wampir śni i traci swoja moc (twórcy gry nie sprecyzowali, czy dzieje się to na skutek pragnienia wampirzej krwi, czy szoku przyszłości - prawdopodobnie oba te czynniki doprowadzają do letargu). Zdarza się, że Książę, który w poprzednim wieku rządził miastem żelazną ręką, budzi się pozbawiony swych potężnych mocy, zdany na łaskę rywali, których siła i wpływy zatrważająco wzrosły.

Tradycje - trzy prawa towarzyszą Przeklętym od wieków: nie mogą oni ujawniać swej obecności śmiertelnym, nie powinni stwarzać innych Przeklętych oraz karmić się duszami innych Spokrewnionych (zarówno Przeklęci, jak i Spokrewnieni to synonimy słowa wampir używane przez samych zainteresowanych). Te prawa zwą się Tradycjami: Maskarady, Progenitury i Amarantu.

Znamię Łowcy (Predator's Taint) - kiedy wampir po raz pierwszy spotyka innego krwiopijcę, może się to stać powodem wpadnięcia w szał - a w jego wyniku ucieczki bądź walki (w zależności od różnicy w Blood Potency - jeśli BP jest równa lub wyższa, reakcją jest agresja, jeśli zaś niższa - strach). Wampir instynktownie poznaje innego Spokrewnionego po prostu na niego patrząc.

Polityka - jak w Maskaradzie, zwykle każdym miastem rządzi jeden Starszy, nazywany (w zależności od rządzącego Przymierza) Księciem, Arcybiskupem lub Prezydentem. Ma swoich doradców, ludzi od mokrej roboty, rywali w postaci Primogenu (grupy doradców, będących najpoteżniejszymi poza Księciem, Spokrewnionymi w danej Domenie). Tytuły kościelne, takie jak Kardynał, Arcybiskup czy Biskup (w Maskaradzie tytuły hierarchii Sabatu) są używane przez Przymierze Lancea Sanctum. W miastach, w których rządzi Carthian Movement, często nie ma jednego przywódcy, jest za to pewien rodzaj rady zarządzającej. Generalnie tu się wiele nie zmieniło, poza tym, że często Przymierza rządzą wspólnie (szczególnie w przypadku Lancea Sanctum i Invictus).

Krew - wampirza krew niesie ze sobą dużą moc. Dzięki niej Spokrewniony może Przeistaczać śmiertelnych, tworzyć doskonałych służących - ghule, przywiązywać do siebie innych Spokrewnionych, leczyć obrażenia, używać potężnych mocy, zwiększać swą siłę itd. Oprócz znanych z Maskarady sposobów wykorzystania krwi jest jeszcze Blood Sympathy - możliwość wyczuwania emocji Spokrewnionych, którzy są z blisko związani z wampirem, a także umiejętność zdobywania informacji ze smaku krwi (umiejętność podobna do pierwszej kropki Taumaturgii z Maskarady).

Mechanika

Kiedy tworzymy nową postać do Requiem, musimy najpierw stworzyć śmiertelnika i później przeprowadzić go przez proces stawania się Nieumarłym. W zależności od klanu, dostajemy dodatkową kropkę w atrybutach (i tak na przykład Daeva faworyzują Dexterity bądź Manipulation). Spośród trzech punktów na dyscypliny, dwa musimy wydać na dyscypliny klanowe (w przypadku przykładowych Daeva są to Majesty, czyli nowa wersja Prezencji, Vigor, nowa wersja Potencji i Celerity, czyli Akceleracja), a jeden możemy wydać na dowolną dyscyplinę.

Stare cechy pozycji to teraz Zalety. Wampirze specjalności to Herd (Trzoda), czyli grupa śmiertelnych, którzy są "stałym" pożywieniem krwiopijcy; kolejną Zaletą jest Status, podzielony na trzy składowe: Status w Mieście, Status Klanowy i Status w Przymierzu - czyli opis pozycji, jaką zajmuje Twoja postać oraz Zaleta Haven (czyli Schronienie), również podzielona na trzy składowe: Haven Location, czyli gdzie się znajduje nasze Schronienie, Haven Security, czyli jak jest strzeżone i czy trudno je znaleźć oraz Haven Size, czyli rozmiar - od jednego - dwóch pokoi do ogromnych pałaców. Tę zaletę możemy dzielić z innymi członkami koterii.

Dyscypliny - czyli specjalne moce Spokrewnionych. Tu trochę się zmieniło od czasów Maskarady, więc nie sądźcie po pozorach, głównie zasady wydawania Punktów Krwi i oczywiście reguła, że poziom dyscypliny dodajemy do puli kości. W nawiasach podąłem odpowiednik dyscypliny z Wampira: Maskarady.

Animalism - moc dająca władzę nad zwierzętami, a na wyższych poziomach władzę nad Bestią, zwierzęcą i drapieżną częścią każdego Spokrewnionego.

Auspex - moc Nadwrażliwości, wyostrzania zmysłów, postrzegania tego, co często niewidoczne, czytania w myślach i podroży astralnych. Zmieniła się tylko zasada Auspex versus Obfuscate - wyższy lub równy poziom Auspex nie jest już potrzebny, by przejrzeć Obfuscate. Wykonywany jest rzut Wits + Investigation + Auspex przeciwko Resolve + Stealth + Obfuscate. Wygrywa osoba z większą ilością sukcesów.

Celerity - Akceleracja zmieniła się chyba najbardziej. Wampir, który używa tej mocy, nie dostaje już dodatkowych akcji. Moc zmienia za to Twoją Szybkość (Speed), Obronę (Defense) i Inicjatywę.

Dominate - moc wpływania na umysł innych. Pozwala wydawać rozkazy, zmieniać pamięć bądź wręcz opętać i zasiedlić ciało ofiary.

Majesty (Presence) - ta moc z kolei pozwala na wpływanie na emocje innych. Ofiary zachowują wolną wolę, ale są pod wpływem uroku wampira.

Nigthmare - to zupełnie nowa moc, klanowa dyscyplina Nosferatu, podobna nieco do Demencji (Dementation) z Maskarady. Nightmare specjalizuje się we wzbudzaniu nadnaturalnego strachu w ofiarach.

Obfuscate - umiejętność wpływania na umysł ofiar w celu "zniknięcia". Dyscyplina nieco się zmieniła od czasów Maskarady - pozwala miedzy innymi chować przedmioty ("Wcale nie mam tego kółka w dłoni, naprawdę!") i ukrywać wampirzą naturę przed innymi Spokrewnionymi (patrz Znamię Łowcy powyżej).

Protean - ta moc również zmieniła się nieco. Chować się w ziemi możemy już na drugim poziomie, a pazurów używać na trzecim. Przy tym, oczywiście, możemy zmieniać się w zwierzęta i mgłę.

Resilience (Fortitude) - dyscyplina została zmieniona od czasów Maskarady i nie jest już automatyczna - działa tylko przez scenę, dodając swój poziom do Stamina, a co za tym idzie, również do Health wampira. W trakcie jej działania pierwsze otrzymane poważne obrażenia (aggravated) zmieniane są na śmiertelne (lethal) - oczywiście, o ile ich liczba nie przekracza poziomu Resilience.

Vigor (Potence) - ta moc nie daje już automatycznych sukcesów w testach Siły. Jej poziom dodaje się do puli kości. Dzięki temu możliwe są takie pule kości jak, uwaga:
- siedemdziesiąt (tak, 70!) k10 na trafienie w walce wręcz, bądź bronią białą. W przypadku zastosowania dwuręcznego topora przerzuca się wszystkie 9-tki i 10-tki. Każdy sukces to poziom obrażeń. Oto, co może zrobić wampir z Blood Potency, Bronią Białą (plus specjalizacja: topory) i Vigor na poziomie 10. Ot, taka ciekawostka.

Formy Magii - dwie z nich podobne są do Taumaturgii - z jedna poważną różnicą. Nie ma mocy na poszczególnych poziomach wtajemniczenia, pozostają tylko rytuały. Tak jest - jeśli Twój poziom dyscypliny wynosi 4, możesz używać rytuałów od pierwszego do czwartego poziomu włącznie. Nic mniej, nic więcej.

Cruac - to magia oparta na krwi, która jest potrzebna do odprawienia rytuałów. Jest dziełem wampirów z Przymierza Circle of the Crone. Inne wampiry (szczególnie z Lancea Sanctum) uważają ją za barbarzyńską i pogańską.

Theban Sorcer - ta magia opiera się na Sile Woli (którą wydaje się przy odprawianiu rytuałów). Jej sekrety zostały przekazane (bądź skradzione, w zależności od wersji) przez wysłannika Boga przedstawicielom Lancea Sanctum.

Coils of the Dragon - ta z kolei magia nie opiera się na rytuałach, a na stopniach wtajemniczenia. Coils dzielą się na trzy Kręgi - Krwi, Klątw (Banes) i Bestii. Każdy z nich ma trzy stopnie wtajemniczenia. Pozwalają na ominiecie wielu poważnych problemów związanych z byciem Krwiopijcą, takich jak Rotschreck (paniczny strach przed ogniem i słońcem), conocną utratą krwi czy śmiercionośnym wpływem słońca (tak, tak - jest możliwe oglądanie słońca, jeśli jego blask nie jest zbyt silny, za cenę jedynie lekkich - bashing - obrażeń). Moc została odkryta przez Draculę, który wraz ze swym Przymierzem (Ordo Dracul) pracuje nad uwolnieniem się od wampirzej klątwy.

Ponadto opisane zostały w podręczniku dwie dyscypliny, w których specjalizują się dwie różne linie krwi. Pierwszą z nich jest linia krwi Morbus, wampirów, które muszą żywić się krwią chorych śmiertelnych. Ich dyscyplina, Cachexy, pozwala na odróżnianie chorych osobników i manipulację zarażona krwią. Druga linia krwi są Burakumin (pisałem o nich wyżej), japońscy Nosferatu, a ich moc, Getsumei, to po prostu forma nekromancji (podobna nieco do mocy klanu Giovanni z Maskarady) dająca kontrolę nad stanem rozkładu zwłok oraz pozwalająca je kontrolować (oczywiście tylko w pewnym stopniu).

Uwagi ogólne i ocena.

Requiem to produkt bardzo dobry. Jest na tyle podobny do Maskarady, żeby przejście z jednej gry na drugą nie sprawiało problemów doświadczonym graczom, a jednocześnie na tyle inny, by ich zainteresować i zapewnić im przynajmniej cień uczucia "odkrywania" wampira na nowo. Z kolei gracze niedoświadczeni otrzymają wszystko, czego będą potrzebowali - a nawet więcej.

Układ informacji w podstawce niewiele różni się od tego z W:M, ale mamy ich tutaj znacznie więcej - podstawowa mechanika jest przecież opisana w innej książce. Całe 300 stron przeznaczono na mięso - a na samym końcu, zamiast przygody, mamy opis Nowego Orleanu, miasto jest gotowe do poprowadzenia w nim przygody! W podręczniku zawarto zasady tworzenia nowych linii krwi i nowych dyscyplin, rozpoczynania gry starszym wampirem, długie opisy grup i klanów Spokrewnionych.

Pomysłów jest tu mnóstwo. Wampir przestaje być grą do cna polityczną, nie ma żadnej Jyhad, ani śmiertelnych wrogów. Covenants (Przymierza) często zawiązują sojusze we wszystkich możliwych kombinacjach, ale równie często nie zwracają na siebie żadnej uwagi. Nie ma jednego mitu powstania Spokrewnionych (tak jak w Maskaradzie), więc możliwości jest teraz jeszcze więcej. Gra bardziej koncentruje się na samym akcie wampiryzmu, a Starsi nie mają już takiej kontroli nad wampirzym społeczeństwem. Według mnie, klimat Requiem zbliża się o wiele bardziej w stronę Wampirzych Kronik Anny Rice, a uproszczenia dodają tylko uroku nowej wersji Wampira. Ilustracje nie są tak dobre, jak te w drugiej edycji W:M, ale o wiele lepsze niż w wersji Revised. Na szczególną uwagę zasługują te, których autorami są: Mattias Snygg, Shane Coppage, Cathy Wilkins, Alex Maleev i Samuel Araya. Jest też oczywiście Tim Bradstreet - niestety, bez takich pięknych ilustracji, jak te w rozdziale Klany w drugiej edycji Wampira. Ogólnie ilustracje są w porządku, tak jak szata graficzna stron. Nikłą niedogodnością są "włosy" - ledwo dostrzegalne nitki farby na białym tle dużej części stron. Zmienił się również przewodni kolor gry - Maskarada była zielona, Requiem jest ciemno-purpurowy.

Co z innymi mieszkańcami Świata Mroku? W podręczniku do Wampira jest tylko kilka słów na temat wilkołaków i magów. Różne grupy istot nadnaturalnym nie wiedzą o sobie zbyt wiele, nie toczą też sporów - najczęściej schodzą sobie z drogi. Nie ma w dodatkach statystyk ani Lupinow, ani Oświeconych. Są za to inne stworzenia - homunkulusy, gargoyle (które nie są już nawet linią krwi - to po prostu bezmyślne zwierzęta) czy piekielne ogary (czyli psy napojone wampirzą Vitae) lub ghule (z którymi zrobiono naprawdę dobrą rzecz - w celu stworzenia takiej istoty wampir musi "nakarmić" śmiertelnika zarówno punktem Krwi, jak i Siły Woli). Według mnie ma to dużo sensu - ale z drugiej strony chcąc wprowadzić wilkołaki do sagi wampirzej trzeba będzie kupić Werewolf: The Forsaken.

Muszę przyznać, ze nowy Wampir bardzo mi się podoba. Na pewno wyeliminowano wiele denerwujących błędów, ustrzeżono się też wielu nowych. Świat wygląda o niebo spójniej, daje naprawdę ogromne możliwości oraz swobodę wyboru. Niektórych może boleć brak meta-wątku - sam nie jestem w stanie jednoznacznie wypowiedzieć się na ten temat. Na pewno wiele osób będzie narzekać na brak ulubionego klanu, czy Sekty - ale to wszystko da się nadrobić, wymyślając nowe Przymierza, bądź linie krwi. Jednym słowem - wyeliminowano wiele wad Świata Mroku, jednocześnie podnosząc jego zalety.

Podsumowanie - no cóż, to chyba większość najważniejszych informacji. Jest ich oczywiście dużo więcej, ale to już odkryjecie sami - chodzą pogłoski, że najprawdopodobniej Requiem (wraz z podręcznikiem głównym) ukaże się po polsku, być może w przyszłym roku. Na pewno warto. Może to jest tylko ocena fana (żeby nie powiedzieć fanatyka) WoD, ale jak dla mnie jest to produkt na piątkę. Re-we-la-cja. Naprawdę polecam. Jeśli chcecie zobaczyć to cudeńko, zapraszam na konwent Zahcon do Torunia, lub na Falkon do Lublina - będę tam prowadził prelekcję o nowym Świecie Mroku.

Kup teraz:

Tytuł: Vampire the Requiem: a Modern Gothic Storytelling Game
Autorzy: Ari Marmell, Dean Shomshak, C. A. Suleiman
Ilustracje: Samuel Araya, Tim Bradstreet, Brom, Alex Maleev, Mattias Snygg, Joshua Gabriel Timbrook, Andy Trabbold, Cathy Wilkins i inni
Wydawca: White Wolf Publishing Inc.
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 303
ISBN: 1-58846-247-1
Cena: 34.99 USD
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5 / 6



Czytaj również

Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Carthians
- recenzja
Wampir: Requiem
- recenzja
Requiem for Rome
Prawie jak Mroczne Wieki

Komentarze


Atum
    .
Ocena:
0
Tylko pogratulować takich recenzji. WoD nie jest moją mocną stroną, ale czytałem ten tekst z prawdziwym zainteresowaniem.
06-09-2004 20:13
Zeus
    /\/\/\/\/\ (nie mam już pomysłów na tematy)
Ocena:
0
O ile wiem, wydawnictwo ISA zainwestowało grubą kasę w licencję na wydanie polskiego WoD, fani gier superboha... eeee, klimatycznych mogą więc spać spokojnie :)
06-09-2004 20:50
Yarghuzzz
    LONGINUS WAMPIREM???
Ocena:
0
Mój Boże!!!! Za taką ignorancję od razu ta książka powinna trafić na indeks. Longinus, który przebił bok Chrystusa, po pierwsze nie zabił go, Chrystus już wtedy był martwy, po drugie został uznany ŚWIĘTYM! Paranoja...

A sama recka - Świetna!
06-09-2004 22:05
Garnek
    Longinus
Ocena:
0
wiesz, wampiry z Lancea Sanctum wiedzą lepiej :-)
Nie po to tyle lat budowali ideologię, żeby teraz byle niezgodnośc historyczna stanęła im na drodze. Wiesz, spiski w spiskach and stuff ;-)

Mam wielką ochotę na nowego Wampira. Bardzo mam na niego ochotę i ta recka nijak jej nie zmniejszyła. Czy ktoś jedzie może do Stanów? :-)
06-09-2004 23:35
Dox
   
Ocena:
0
Znowu bomba Inki. Swietna recka. Co prawda Wampir to nie calkiem moja dzialka, ale wyglada to dosc ciekawie. Wrzucili to o co najbardziej sie martwilem czyli uklady pomiedzy klanami/sektami (tfu, Przymierzami :). Oznacza to, ze w zalozeniu jest co robic podczas sesji :) Poza tym, powiedzmy sobie szczerze, ze metaplot, kazdy polityk to Wampir itd. bylo fajne do obgadania na forum, aspekty grywalne rzeczonego wlasciwie nie wystepowaly. Mysle, ze przezyje brak Kain'a, Lilith itp. A jak bedzie mi brakowalo to sobie dorobie :)
Pozdrowka
Dox
07-09-2004 12:14
Draker
   
Ocena:
0
Garnek, mam informacje ze zrodla, ze prawdopodobnie nowy Wampierek jeszcze w tym tygodniu bedzie do nabycia w Rebelu :-)
07-09-2004 13:55
~ymma

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
Pogramy zobaczymy, tyle wiadomo. Z tego jednak co Inki napisał kilka rzeczy mi się jakoś nie widzi. A mianowicie to pomieszanie ze starym a jednak nowe. Nie wiem, ale wg. mnie albo dajemy nowe nazwy, klany czy co tam jeszcze, albo zostajemy przy starych a tylko zmieniamy formę. Hmmm, to wg mnie raczej jest niedorobione i śmierdzi mi tym, że twórcy za bardzo przywiązali się do pewnych rzeczy (czyt. ulubionych klanów itd) Jednak najważniejsza jest grywalność, więc obaczym, może tylko marudzę :D A recenzja Inki naprawdę świetna! Gratulację!
08-09-2004 23:01
Szczur
    Bardzo dobra recka
Ocena:
0
09-09-2004 22:55
Draker
    WoD w Rebelu
Ocena:
0
A wiec tak jak zapowiadalem, nowy Swiat Mroku mozna juz zamowic w Rebelu:
http://sklep.polter.pl/wod/
10-09-2004 11:28
~Jinks

Użytkownik niezarejestrowany
    chce krrrwi
Ocena:
0
Recenzja spoko, wciagnela mnie bo wlasnie szukam nowego systemu do rozkminienia... i po tej rec mam chec wgryzc sie w szyje Wampirka i wyssac z niego wiele soczystych sesji... hehe...
To moze byc dobry poczatek z moim wod. A na prelekcje na Zahconie z checia pojde posluchac czegos wiecej
10-09-2004 14:26
ShpaQ
   
Ocena:
0
Rzeczywiście swietne. Recka tez. Wlasnie obracam go swiezo przywiezionego z zachodu. I naprawde wart jest owego zachodu. :D
10-09-2004 21:12
~BRUJAH

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
EEEE...rewelacja?!chyba zartujesz!!po prostu alternatywa mozna sie bylo tego spodziewac ale za jakies 20 lat to by moze milo sens....mi sie pomysl niepodoba
16-09-2004 12:40
~Wodziarz

Użytkownik niezarejestrowany
    Do dupy
Ocena:
0
WW zrąbal najlepszą gre jaka kiedykolwiek wyszla. Recenzja swietna, podrecznik do dupy
18-09-2004 13:49
~cneyhaz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie bede przebieral w slowach:system do dupy!!To jak przesiasc sie z Eclipse na uzywanego malucha bo jest to jakas alternatywa...Niech wszystkie nadnaturalne moce tego swiata maja recenzenta w swej opiece za jego wypowiedzi ktorych nie mnie oceniac bo gdybym mial je ocenic nie zostawil bym na nim suchej nitki.
19-09-2004 23:54
neishin
    ekhm
Ocena:
0
A oprócz powiedzienia, że jest do dupy to może jakaś konstruktywna krytyka. Bo ja też mogę powiedzieć, że coś (np. film Hellboy) jest o kant tyłka rozbić, ale tak trzeba to trochę umotywować. No chyba, że się jeździ Eclipsem i nie ma się czasu (bądź pojęcia o czym się pisze)...
20-09-2004 11:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
    RVeind
Ocena:
0
no to pełen gites , a co z karcianką teraz??
27-09-2004 16:20
Mr.Ale
    trzeba będzie zakupić...
Ocena:
0
A kiedy ma nastąpić przekład? mam nadzieję że polska wersja będzie tańsza, bo 160 zł to nie dla mnie :P Recenzja jest okey, co do samego podręcznika wypowiadać się nie będę, bo jeszcze się nie czytało :D
09-10-2004 17:35
~demonika

Użytkownik niezarejestrowany
    witaj inki!
Ocena:
0
bardzo wyczerpujaca recenzja, z najwieksza przyjemnoscia pojawie sie na prelekcji. do zobaczenia na Falkonie!
20-10-2004 17:56
~Vinedrinker

Użytkownik niezarejestrowany
    50 na 50
Ocena:
0
Moim zdaniem pomysł Longinusa jako pierwszego wampira jest naprawde do bani. Fakt faktem zmiany w mechanice by sie przydały mozna by dorobic wiecej klanów , niech nawet beda te przymirza które dodaja smaczku grze. Ale rezygnowac z kaina , lilith przecież to wierutna bzdura .
Niech WoD uważa bo moze stracić na tym swoich wiernych fanów.
28-10-2004 14:31
~Sentil

Użytkownik niezarejestrowany
    Requiem
Ocena:
0
A moim skromnym zdaniem zapowiada się świetnie. Oby tylko inni tak sądzili, bo inaczej nici z tłumaczenia. ;)
A poza tym - Nowy Wampir wydaje się miłą odskocznią od tych przerażających intryg, paranoi, i "bajek o Smutnym Kainie".
02-11-2004 09:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.