string(15) ""
» Blog » Wampir: Mroczne Wieki: Syn
17-01-2011 18:55

Wampir: Mroczne Wieki: Syn

W działach: Wampir: Mroczne Wieki | Odsłony: 74

Wampir: Mroczne Wieki: Syn

Rozdział 2: Władza  

 

Odcinek 1 "Syn"  

Na dworze Diabła z Lazareni króluje strach. Każdy z kainitów musi uważać na intrygi knute przez swoich współbraci. W tej atmosferze trwa walka o władzę i wpływy.  

 

Obowiązek

 

Morderstwo na trakcie do klasztoru w Kurucz  

Jesień, mokry trakt, żółte liście na ziemi, zimne mury klasztorne, klasztor w Kurucz, stara biblioteka, obejście, stajnia, kuźnia, studnia na dziedzińcu, ogród, zioła.  

 

Vuko Lupei spotyka się z Bratem Erazmem Serbanem w sprawie tajemniczego morderstwa kupców na trakcie. Bracia zabrali ciała nieszczęśników wraz z dobytkiem do klasztoru. Po czym niezwłocznie poinformowali o zajściu Kniazia. Ludzie są poszarpani na strzępy. Wielki Łowczy Vuko Lupei ma szanse zobaczyć je na własne oczy w katakumbach klasztoru gdzie czekają na pochówek. Wszystkie ślady wskazują na atak wilkołaków. Lupin zabiera z klasztoru dzieło dr. Fausta zatytułowane „Likantropia”  

 

Majątek alchemika z Dobrun

Stary dwór, mury, obejście, stajnia, stodoła, kuźnia, szopy, zniszczona kaplica rodowa, wieża, pracownia alchemiczna, zakurzone półki uginające się pod starymi księgami, teleskop, ampułki, szklane słoiki, zioła, mapy.  

 

Rozmowa Klaudiu Antonescu ze służącą mu czarownicą Camelią Biro. Jej czary mają zaszkodzić wrogowi Aina Antonescu Baronowi Dragosowi Cehalowi. Alchemik ślęczy nad swymi skomplikowanymi miksturami. Klaudia odwiedza sąsiad Baron Gabriel Perieti. Częstuję go wilkołaczą krwią oraz prosi o stawiennictwo u kniazia, aby ten zezwolił mu na stworzenie dodatkowych ghuli. Po spotkaniu mroczny alchemik karmi swoje sługi. 

 

Pojedynek na zamku w Lazareni  

Stary warowny gród, potężne mury, donżon, kuźnie, stajnie, szopy, stodoły, spichlerz, zamek, bogato urządzone komnaty, kwiaty rozrzucone na korytarzach i w komnatach, na ścianach kosztowne tkaniny, obrazy i broń, strzelający ogień w kominkach.  

 

Jan z Jasnej Góry trenuje fechtunek. Efektownemu pojedynkowi przypatruje się oblubienica kniazia Aida. Karzeł Felix wzywa Jana do kniazia. Szlachcic z Polski ma się udać wraz z Klaudiem Antonescu do miasteczka Adunati, aby dowiedzieć się coś o inkwizytorze, który ma przebywać w mieście. Dodatkowo wysłannicy mają przyprowadzić do grodu syna kniazia Augusta Baloga. Z Janem i Klaudiem w podróż udaję się Vuko Lupei.  

 

Dekadencka zabawa w Adunati 

Miasteczko Adunati, mury miejskie, czujni strażnicy, stragany, kupcy, handlarze, murowana karczma „Pod Dzikiem”, alkierz, płomienie liżące drwa w kominku, suto zastawiony dębowy stół.  

 

Dekadencka zabawa wampirów z miasta w karczmie „Pod Dzikiem”. Wampirze oblubienice. Zabawie przewodzi syn kniazia August Balog. Na uczcie znalazł się szalony templariusz z Francji Nathaniel de la Regence. Jak stwierdza Andriej Camin zabił miejscowego klechę, aby uświetnić zabawę. Karą za głupotę jest śmierć nierozważnego sługi w trakcie posiłku. Wkrótce rozlega się pukanie do drzwi sług Watykańskiego Inkwizytora Giorgio Batisty. Wampiry zmuszone do ucieczki wydostają się na dach. Budynek jest otoczony przez zbrojnych. Z karczmy udaję się uciec jedynie Augustowi Balogowi i Nathanielowi de la Regence. Później obaj kierują się do wsi Traian, gdzie mają się zamiar skryć przed zabójczymi sługami kościoła.  

 

Atak wilkołaków

Zabłocony trakt, koleiny pozostawiane przez koła, nieprzejezdne drogi, padający deszcz.  

 

Powozi Vuko Lupei. W powozie podróżują Klaudio Antonesku i Jan z Jasnej Góry oraz karzeł Felix mający być przekąską na drogę. Wampiry zostaja zaatakowane przez stado rozwścieczonych wilkołaków z plemienia Złodziei Oczu. Po ekstremalnej walce z wielkim trudem kainitom udaję się uciec. Powóz jest w znacznym stopniu uszkodzony po konfrontacji z Lupinami.  

 

Spotkanie w Traian 

Mała wioska na uboczu, ubogie chałupy, błoto na trakcie, dym wylatujący z kominów, wieczór.  

 

Po przybyciu do wsi wampiry wzbudzają niemałą sensację wśród miejscowych. Glejt kniazia okazany sołtysowi pozwala im uniknąć problemów. Nathaniel udając chłopa rozeznaje się w sytuacji. Przeprowadza Augusta ze stodoły do karczmy gdzie wszyscy się spotykają.  

 

Schronienie w domu kupca

Mury miejskie, strażnicy pełniący służbę.  

 

Wampirom nie udaję się przemknąć przez mury niezauważonym. Rozpoczyna się obława. Vuko Lupei prowadzi grupę do domu znajomego kupca Adama Petrescu handlującego winem. W dzień znajdują schronienie w jego piwnicy. Vuko kupuje kryty wóz i wyjeżdża nim z miasta. Za murami wszyscy się spotykają kontynuując podróż.  

 

Strażnicy dróg

Wieczór, zabłocony trakt wiodący wzdłuż ściany lasu.  

 

Strażnicy dróg ucinają sobie krótka pogawędkę z Vuko. Po czym przyjmując drobna opłatę przepuszczają Lupina nie chcąc wiedzieć co przewozi.  

 

Bohaterowie niezależni

 

Kniaź Cosma Balog. Wojewoda Transylwański. Diabeł z Lazareni. Pieczętujący się Czarnym Słońcem.

Książę jest bezwzględnym tyranem i mordercą, który dla utrzymania władzy jest w stanie dopuścić się nawet największych okrucieństw. Stworzył dwie linię krwi nieśmiertelną i śmiertelną. Obie kontroluje z niespotykana sprawnością. Dodatkowo dysponuje dobrze działającą siatką szpiegów. Zbrojnym ramieniem kniazia oprócz zwykłych żołnierzy jest tajemniczy Zakon Kaina. Księcia przed niektórymi członkami mistycznego stowarzyszenia, broni mroczne stado wilkołaków. Władca nad wyraz czuwa nad przestrzeganiem ustanowionych praw. Z wszelkimi objawami nieposłuszeństwa rozprawia się szybko i skutecznie. Nawet na stworzenie ghula trzeba mieć Jego pozwolenie, co nie podoba się wielu Baronom. Jego wrogowie przyznają, że jest wytrawnym dyplomatą i sprawnym politykiem. Wielu twierdzi, że włada mrocznymi mocami, niezrozumiałymi nawet dla wampirów. Uparcie dąży do podporządkowania sobie wszystkich kainitów w Transylwanii.  

 

August Balog. Transylwański Hrabia. Pan na Brusturi. Pieczętujący się Czarnym Słońcem.

Jest jednym z ulubionych synów kniazia. Często wpada w tarapaty, wciągając ze sobą innych kainitów. Kocha jak nikt dobra zabawę i towarzystwo pięknych kobiet. Uwielbia intrygi i tajemnice oraz niebezpieczeństwo. Lubi często korzystać ze swych mocy. Jest darzony wielkim szacunkiem ze względu na ojca.  

 

Mistrz Zemelius. Przywódca tajnego Zakonu Kaina. Tajemniczy mistyk i myśliciel.

Nikt nie wie kim jest starożytny wampir. Niektórzy sądzą, że jest Matuzalemem ukrywającym się pod płaszczem członka enigmatycznego bractwa. Wraz z kniaziem dzierży w Transylwanii ogromną władzę. Sam Zakon ma duże wpływy na terenie całej Europy Wschodniej i Bałkanów. Stowarzyszenie rusza do walki zawsze podczas krwawych łowów. Jest także gwarantem bezpieczeństwa kniazia. Możliwe że nikt nigdy nie pozna jego tożsamości.  

 

Corvinus Lupei. Ojciec Wilkołaków. Czarny Wilkołak. Przewodnik plemienia Kanibali. Zniekształcony Likantrop.

Jest potężnym wilkołakiem skuszonym obietnicą potęgi przez samego kniazia. Odszedł z plemienia Krwawych Kłów. Opuścił także matkę Gaje. Sprzeniewierzając się wierze przodków. Prowadzone przez niego stado zostało okrzyknięte plemieniem Synów Marnotrawnych. On sam nie objawił potomstwu nic o Umbrze i dziedzictwie. Krążą pogłoski jakoby sprzymierzył się z nieznanymi, ciemnymi mocami. Żaden z wilkołaków nie może mieć potomstwa bez jego zezwolenia. W plemieniu jest wiele zdegenerowanych osobników.  

1
Notka polecana przez: Mayhnavea
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Mayhnavea
   
Ocena:
+2
Bardzo podoba mi się sposób, w jaki spisujesz swoje przygody. Dobrze działa na moją wyobraźnię, pozostawiając jej wolność w kwestiach jakbym poprowadził narrację, podzielił sceny, itd. Umiejscowienie w Transylwanii i naszkicowanie tej kultury choćby fajnie dobranymi imionami i nazwami miejsc - bombeczka. Nawiązania do filmów i seriali (Underworld, True Blood) momentami stawiało znak zapytania na fabule - czy będzie oryginalna, czy klisz będzie więcej. Niemniej moim zdaniem się broni - a przynajmniej w tej wersji spisania otwiera na twórcze ingerencje.

Jednocześnie wg mnie sam szkic cierpi na przypadłość klimatycznych settingów (sam wpadałem w tę pułapkę po uszy, m.in. dlatego podoba mi się Twój styl, podobnie myślę): jest dużo klimatu (dookoła), zwłaszcza w tekście, zaś sama zawartość fabularna kuleje.

Domyślam się, że to zapis sesji, więc punktem wyjścia była pewna praktyka - musiałeś się dostosować do liczby graczy, ich upodobań, itd. Ale patrząc na to jako na tekst a nie zapis gry, mam kilka uwag.

1. Bohaterowie Graczy - jest ich zdecydowanie za dużo. Jeden (Sieciech) wręcz się nie pojawił. Naszkicowani są fajnie, ale nie mają ze sobą nawzajem nic wspólnego. Z fabułą też nie i są do niej na siłę wpychani. Pojawiają się w różnym czasie, pretekstowo i nieregularnie (np. Malkavian wystąpił na dobrą sprawę raz, uratował się i... tyle). Nie są zaangażowani emocjonalnie w wydarzenia, de facto na ich miejsce można by podstawić dowolnych innych, równie pretekstowych bohaterów.

2. Bohaterowie Niezależni - jest ich mnóstwo i też za wiele. Tworzą klimat jak się o nich czyta. Na sesji można wywołać wrażenie przepychu i pulsującego nie-życiem świata - ale równie łatwo można wywołać zakłopotanie, chaos, kilometrowe notatki na temat BNów, którzy nic nie wnoszą do fabuły. Ponad połowa BNów ma robić klimat i... tyle. Cały Zakon Kaina to jedna wielka sugestia przeogromnej władzy Kniazia, narzędzie władzy, kontroli - także nad graczami (niema groźba, że mają nie robić problemu MG; obietnica że w razie katastrofy oddział BNów ich uratuje, etc.). Dodatkowo obowiązkowy Mroczny Generał Zakonu (na kilometr pachnie Tremerem), który pewnie wystąpi w jakiejś ostatniej scenie jednej z przygód, ale póki co jest zupełnie do niczego.

3. Motywacje. Nie istnieją. "Biorę questa, bo o nim jest przygoda" to motywacja gracza, nie bohatera. Bohaterowie nie są kierowani żadnymi Zaszłościami (jak w 7th Sea), więc nie ma żadnej siły napędowej, żeby działali twórczo w ramach fabuły, poszukiwali, fajnie rzeźbili. To czekanie w fabularnym głodzie na sygnał MG i czepianie się każdego skrawka czegoś, co może nadać szczątkowy sens questowi "przyprowadźcie mi syna". Motywacje BNów też są płaskie - spośród wszelkich mrocznych intryg i cudów-niewidów, w jakie wplątany jest Kniaź, bohaterom w udziale przypada jakaś nudna eskorta. Nudny inkwizytor, który i tak sam wyskoczył z pudełka, nie trzeba buło go szukać. Cała tajemnica Augusta jest taka, że siedzi w karczmie (ile, skoro Ojciec aż musiał posyłać po niego podnóżki?) a potem ucieka na dach (!) i chowa się w szopie (!!!). A ponoć uwielbia swoje moce - o których strategicznie zapomniał, żeby gracze nie umarli z nudów i mieli co robić.

Co bym sam sugerował jako wtórne opracowanie tego materiału:

1. Jako BG dać postaci kluczowe. Jeżeli nie samego Kniazia i Generała zakonu, to chociaż syna Kniazia, obiecującego zakonnego neofity mającego objąć władzę nad jednym z kluczowych klasztorów, szefa wilokłaczej gwardii bądź jego brata lub żony. Takie postaci od razu są w środku wydarzeń, relacji społecznych, tajemnice pozostałych BNów są dla nich absolutnie esencjalne (np. knucia Generała zakonu są kluczowe dla kariery i nie-życia młodego opata). Do tego dochodzą emocje - miłość (żona), poniżenie i ambicja (syn), wiara i lojalność (zakonnik) - które można poddawać próbom i które dodatkowo angażują i graczy i bohaterów. Jednocześnie tacy bohaterowie mogą być szybko i w miarę szybko wpakowani we wspólną historię, żeby działali jak drużyna bez rażących pretekstów.

2. BNów należałoby ograniczyć w liczbie, a przynajmniej mocno pokazać, kto jest główną figurą na szachownicy, a kto pionkiem (jak Bohaterowie/Łotrowie, Poplecznicy, Zbiry). Szybko przedstawić i zaakcentować problemy, jakie reprezentują dla bohaterów. Przydałby się też wyraźny konflikt, zarówno zewnętrzny, jak i wewnętrzny. No i żeby sytuacje, w jakie BNi wpuszczą BG były na skalę klimatu przygody!

Pozdrawiam :)
17-01-2011 19:46
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
+2
Dzięki za szczerą i wyczerpującą opinię. Jeśli chodzi o zapis tekstu i wtórne opracowanie zgadzam się z Tobą w każdym punkcie.

Pewne niespójności wynikają niestety z tego, że niektóre rzeczy zostały niedopowiedziane w notce, a inne potraktowane wycinkowo lub skrótowo.

Na pewno lepiej wytłumaczyłbym się z pewnych zabiegów w trakcie rozmowy niż przez komentarze, bo można by o tym długo rozmawiać. Jest to surowa forma i cieszę się, że bierzesz to pod uwagę.

Docelowo wrzucam na bloga rożne dziwne teksty, aby mieć je zarchiwizowane. Gracze mają też wgląd w fabułę i są na bieżąco. Liczę, że komuś może się to wszystko przyda. Zwłaszcza tym którzy dopiero zaczynają.

Niestety sporo Apeków pochodzi z przed kilku lat. A samo ich przystosowanie do dokładnego wytłumaczenia zajęłoby gro czasu.

Kronikę prowadziłem dawno temu. W pliku tekstowym jest pocięta na odcinki. Tak żeby pamiętać co kto robił.

I tak na przykład nie jestem pewien czy Sieciech w ogóle brał udział w tej sesji :-) Często bywało tak, że nie graliśmy w pełnym składzie. Ale krótki rys bohaterów musiał być, żeby mieć się czego trzymać.

Główny konflikt też się pojawił ale trochę później. W pierwszych odcinkach kroniki BG poznawali otoczenie i zależności. Później dowiedzieli się o zdradzie. W pewnym momencie chcieli obalić kniazia. Zwłaszcza, że Vuko był nie najlepiej traktowany, a Klaudiu pragnął władzy (gracz tworząc postać inspirował się bohaterem czarnej żmii). Dodatkowo Antonesku był uczniem Zemeliusa. Nie wspomniałem o kilku ważnych rzeczach, które na pewno lepiej uwiarygodniłyby motywacje. Chowanie w szopach było spowodowane tym, że to był Inkwizytor - Łowca z ekipą profesjonalistów w innym wypadku graczom by takie rzeczy do głowy nie przyszły. Itd.

Motywację w przypadku 7th faktycznie kuleją, bo w zamyślę osią fabuły miały być losy najemników. Później pojawiły się zaszłości takie jak długi McPersy'ego i kontakty z byłymi najemnikami pracującymi dla wywiadu. Ale samo bycie najemnikiem zobowiązuje :-) Oczywiście to kolejne uproszczenie :-)

Część elementów się rozrosła bo ewoluowała wraz z grą. Przydzielenie ról graczom byłoby dobrym rozwiązaniem i może wyjść tylko na dobre.

Wszystko wygląda jak klisze. Cały tekst to notatki do prowadzenia kampanii. Zapis ma wiele luk i uproszczeń, ale w mistrzowaniu sprawdzał się nieźle.

Jeśli chodzi o konflikt i motywacje, znam podstawy dramaturgii i doskonale wiem, że Twoje uwagi są jak najbardziej słuszne.

Jeszcze raz wielkie dzięki za czas poświęcony na analizę. Zdaje sobie sprawę, że to co napisałem powyżej nie tłumaczy wszystkiego. Niemniej jednak szacunek dla Twojego czasu wymagał, żeby coś napisać.

Mam nadzieję, że kiedyś na jakimś konwencie pogadamy twarzą w twarz odnośnie scenariuszy i gier fabularnych. Lubię konkretne rozmowy z konkretnymi ludźmi :-)

W najbliższym czasie mogą pojawiać się na moim blogu podobne teksty z analogicznymi lukami. Dlatego ostrzegam przed utratą poczytalności :-)

Pozdrawiam i jeszcze raz dzięki :-)
17-01-2011 22:25
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Utrata poczytności Ci nie grozi, bo - jak pisałem - bardzo mi się podobają Twoje wpisy. Nawet zajrzałem do archiwum i okazało się, że przegapiłem teksty o 7th Sea. Czyli nasze erpegowe zainteresowania póki co pokrywają się w 100% - łącznie z tym, że czytając o kampanii transylwańskiej obserwuję swoje niespełnione marzenie (nigdy nie grałem ani nie prowadziłem Mrocznych Wieków, choć miałem TAKIE plany).

Tak więc czekam na kolejne wpisy i zaraz siadam do nadrabiania poprzednich. I też mam nadzieję, że spotkamy się na jakimś konwencie :]
17-01-2011 23:24
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
0
Może wybierasz się na Zjavę?
17-01-2011 23:41
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Nie, najwcześniej na kon wybiorę się na Pyrkon :]
18-01-2011 00:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.