» Recenzje » Wampir: Maskarada – Kły zimy #1

Wampir: Maskarada – Kły zimy #1


wersja do druku

Bliźniacze miasta skąpane we krwi

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Wśród komiksów ukazujących się nakładem rozmaitych wydawców, oprócz oryginalnych fabuł nie brakuje też adaptacji utworów filmowych i literackich albo historii osadzonych w uniwersach znanych z kart książek, kinowych ekranów, komputerowych monitorów albo jeszcze innych mediów. Komiksowych uzupełnień doczekały się też popularne gry fabularne – na łamach Poltergeista przybliżaliśmy już przynajmniej kilka albumów osadzonych w światach D&D i Pathfindera, ale łatwo można znaleźć też podobne produkcje odwołujące się do innych erpegów.

W latach 90. ubiegłego wieku bez wątpienia jednym z najpopularniejszych i najbardziej wpływowych systemów RPG obecnych na rynku był Wampir: Maskarada . Nie tylko dał początek całej linii Świata Mroku, ale przenikał też do innych mediów, docierając do fanów gier komputerowych, kolekcjonerskich karcianek i czytelników książek, a dzięki telewizyjnemu serialowi wszedł też do głównego nurtu kultury popularnej.

Niestety, zarówno rozmaite systemowe podręczniki jak i inne produkty sygnowane logo V:tM prezentowały bardzo zróżnicowany poziom – od znakomitych, przez zaledwie przeciętne, po żenująco słabe. Sukces najnowszej, piątej edycji gry nieuchronnie musiał przynieść obudowanie jej także innymi popkulturowymi produktami. Podczas gdy, na przykład, na polską wersję gry karcianej przyjdzie nam jeszcze poczekać, dzięki wydawnictwu Lost in Time możemy cieszyć się przekładem komiksowej serii osadzonej w Świecie Mroku, zatytułowanej Kły zimy. Warto zaznaczyć, że wydawca nawiązał współpracę z firmą Alis Games, odpowiedzialną za wydanie na naszym rynku erpegowego pierwowzoru, co ma zapewnić spójność terminologii pomiędzy publikacjami. Rzecz ze wszech miar godna pochwały, zwłaszcza jeśli mieć w pamięci czasy publikacji w naszym kraju drugiej edycji systemu, gdy nawet podręczniki od jednej firmy nie zachowywały konsekwencji przekładu.

Zbiorcze wydanie serii podzielone jest na dwa tomy, z których pierwszy zawiera pięć początkowych zeszytów. Liczy on łącznie 176 stron, jednak sporą część zajmują materiały dodatkowe, o których więcej pozwolę sobie napisać za chwilę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Choć lubię Wampira: Maskaradę, czemu dawałem wyraz w recenzjach podręczników do najnowszej edycji gry, to po komiksową adaptację sięgałem z mocno mieszanymi uczuciami. Za jej scenariusz odpowiadają bowiem Tim Seeley, którego kojarzę bardzo dobrze z kapitalnej serii Odrodzenie, oraz Timi Howard, znana mi jedynie z żenującej Bêlit, i kompletnie mi obcy Blake Howard. Zespół, po którym mógłbym się spodziewać na dobrą sprawę wszystkiego – postanowiłem jednak dać mu szansę.

Kły zimy zabierają nas do bliźniaczych miast Minneapolis i Saint Paul, gdzie poznajemy wampirzą społeczność, z której istnienia większość śmiertelników nawet nie zdaje sobie sprawy. Komiks opowiada historię widzianą z dwóch różnych perspektyw, które momentami nakładają się. Z jednej strony śledzimy losy Cecily Bain, agentki księcia dwóch miast, dawnej Anarchistki, obecnie służącej wampirzej hierarchii jako specjalistka od brudnej roboty, a równocześnie opiekującej się śmiertelną krewną popadającą w coraz większą demencję. Z drugiej – towarzyszymy grupie wampirzych wyrzutków, starających się przetrwać wśród wszechobecnych zagrożeń. Mimo że obie linie fabularne miejscami się łączą, to przez większość czasu funkcjonują odrębnie – za pierwszą odpowiada Seeley, druga jest dziełem duetu Howardów; z ogromnym zaskoczeniem muszę stwierdzić, że choć obie są ciekawe, to nieporównanie lepiej prezentuje się historia grupy nieumarłych outsiderów.

Cecily obraca się wśród wampirzej elity – podlega bezpośrednio księciu, styka się z najbardziej wpływowymi pośród krwiopijców i chociaż jej wątek ma kilka jaśniejszych punktów, to wydaje się być żywcem przeniesiony ze starszych wersji Maskarady, trapią go bowiem niemal wszelkie mankamenty, od których najnowsza edycja systemu miała uciec. Jeśli ktoś ma w pamięci listę do bólu ogranych stereotypów związanych z firmowymi scenariuszami do Wampira, w trakcie lektury może z powodzeniem odhaczać na niej kolejne pozycje. Władający miastem wiekowy książę, zdający się niemal przyspawany do tronu, z którego zdjąć go może jedynie Ostateczna Śmierć? Oczywiście. Doradzający mu Czarnoksiężnik za plecami pryncypała knujący, jak zająć jego miejsce? Naturalnie! Buntownik Brujah ostentacyjnie okazujący, jak bardzo nie obchodzi go hierarchia? Hmmm, to przecież główna bohaterka... Jeśli dodać do tego Nosferatu nie-żyjących w kanałach rozciągających się pod miastem, obowiązkowe Krwawe Łowy i atak łowców wampirów, to może wydać się, że nie mamy nic ponad zlepek ogranych klisz. Na szczęście Seeley wprowadza kilka elementów dodających głębi zarówno głównej bohaterce, jak i historii z jej udziałem. Opieka nad schorowaną siostrą pozwala nadać jej bardziej ludzki rys, wyjść poza prosty schemat, ale jeszcze lepszym pomysłem jest danie jej pod opiekę świeżo Przeistoczonej dziewczyny, którą uczy bycia wampirem. Ten prosty zabieg nie tylko pomaga dodatkowo rozbudować postać, ale także w wiarygodny sposób zaznajomić z realiami serii czytelników nie znających erpegowego pierwowzoru. Dla takich odbiorców cykl może być atrakcyjny także dlatego, że nie dostrzegą, jak ograne i w sumie wtórne są niektóre z wykorzystanych w nim motywów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Historia "rodziny" wampirzych wyrzutków, choć także nie wolna od oklepanych elementów, prezentuje się nieporównanie lepiej, a czytelnik może z zaskoczeniem odkryć, że zostanie nieśmiertelnym krwiopijcą nie tylko nie rozwiązuje problemów zwykłych ludzi, ale także dodatkowo komplikuje im życie (czy raczej – w tym momencie – nie-życie). Pochodzący z różnych środowisk bohaterowie odmienną mieli także drogę do przemiany w wampiry, ale razem tworzą coś na kształt rodziny, choć może bardziej adekwatnym porównaniem byłoby połączenie wędrownego gangu i grupy wsparcia. Ich obraz odchodzi tak daleko, jak to tylko możliwe, od ugruntowanej w kulturze popularnej wizji wampira jako nadczłowieka – nawet pomimo tego, że dysponują nadprzyrodzonymi mocami, to nie są dzięki nim w stanie uciec przed codziennymi, a raczej conocnymi problemami.

Chętnie zobaczę, jak rozwinie się dalej ich historia – nie ukrywam, że zainteresowała mnie znacznie bardziej niż perypetie Cecily i wampirzej wierchuszki dwóch miast.

Bardziej podoba mi się też kreska, jaką jest rysowana – odpowiada za nią Nathan Gooden (części opowiadające o losach Bain ilustruje Devmalya Pramanik), choć to już kwestia gustu. Natomiast można pochwalić sam fakt, że obie linie fabuły wyraźnie różni też strona graficzna, nie na tyle jednak, by przechodząc pomiędzy poszczególnymi częściami serii odczuwać jakikolwiek dysonans.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ciekawie, choć bardzo nietypowo, prezentują się materiały dodatkowe zamykające album. Podczas gdy standardem w podobnych zbiorczych albumach jest galeria oryginalnych okładek lub szkiców koncepcyjnych, w Kłach zimy dostajemy dodatki do gry fabularnej Wampir: Maskarada. Opis bliźniaczych miast, charakterystyki bohaterów komiksu przełożone na systemową mechanikę, opisy nowych mocy i Karty Fabuły – to łącznie prawie dwadzieścia stron treści do potencjalnego wykorzystania na erpegowych sesjach. Nieszczególnie widzę sens zamieszczania też pustej karty postaci, ale to już drobiazg.

Chociaż jako miłośnik gier fabularnych, nie tylko spod znaku Świata Mroku, doceniam oczywistą użyteczność tych materiałów, to równocześnie nie mogę nie zauważyć, że dla odbiorców spoza erpegowego fandomu będą one nie tylko nieprzydatne do niczego, ale także w znacznej części zupełnie niezrozumiałe. Dlatego też, choć sam podnoszę za nie ocenę recenzowanego albumu, to mam świadomość, że dla innych odbiorców mogą one być wręcz marnowaniem miejsca.

Zastanawia mnie też, czy nie zawęża to potencjalnie grupy odbiorców tej serii do graczy i Narratorów Maskarady – z drugiej strony może jednak równocześnie stanowić sposób na przyciągnięcie do gier fabularnych nowej krwi, zainteresowania nimi osób, które zaciekawią nie do końca zrozumiałe, intrygujące materiały towarzyszące komiksowi – a ten, niezależnie od nich, jest jak najbardziej pozycją godną uwagi i wartą polecenia.

Kły zimy okiem erpegowca Użyteczność zamieszczonych w albumie dodatków do gry fabularnej Wampir: Maskarada jest ewidentna i bezdyskusyjna. Ale i sama fabuła komiksu może z łatwością posłużyć za kanwę erpegowej kroniki odsadzonej w najnowszej edycji systemu. Zastąpienie głównej bohaterki koterią neonatów z jednej strony cieszących się sporą swobodą, a z drugiej całkowicie zależnych od księcia nie wymaga wielkiego wysiłku. Trudniejsze byłoby zaadaptowanie drugiego wątku serii, ten bowiem w znacznie większym stopniu opiera się na konkretnych bohaterach. Mimo że dostajemy statystyki niektórych z nich (a w drugim tomie zapewne dołączą do nich kolejne), wykorzystywanie gotowych postaci niekoniecznie musiałoby zadziałać na sesji, zawsze jednak mogłoby być jakąś opcją.

Nawet jeśli nie przenosić dosłownie na sesje fabuły komiksu, nadal może ona posłużyć jako znakomite źródło wątków, elementów i motywów, a przełożenie przynajmniej części z nich na systemową mechanikę wydatnie ułatwi ich wykorzystanie.

Dziękujemy wydawnictwu Lost in Time za udostępnienie albumu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Scenariusz: Tim Seeley, Tini Howard, Blake Howard
Rysunki: Devmalya Pramanik, Nathan Gooden, Addison Duke
Seria: Wampir: Maskarada
Wydawca: Lost In Time
Data wydania: 20 września 2021
Kraj wydania: Polska
Tłumaczenie: Paulina Braiter-Ziemkiewicz
Liczba stron: 176
Format: 180 x 275 mm
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
ISBN: 9788396146748
Cena: 85,00 zł
Tytuł oryginalny: Vampire: The Masquerade – Winter's teeth vol. 1
Wydawca oryginału: Vault Comics
Kraj wydania oryginału: Stany Zjednoczone



Czytaj również

Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Świat Mroku okiem erpegowego laika
- recenzja
Świat Mroku: Szkarłatna odwilż
Noc ma kły i pazury
- recenzja
Wampir: Maskarada – Kły zimy #2
Tak to jest u wampirów
- recenzja
Wampir: Maskarada – Suplement
Łyk świeżej krwi
- recenzja
Posiadłość #1
Dom w którym straszy raz jeszcze
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.