» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Walka na słowa cz. II

Walka na słowa cz. II


wersja do druku

Czyli jeszcze trochę pikanterii do ostrego dania

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: marumaru, lucyfer.

Akcje specjalne w walce na słowa

Akcje specjalne w walce na słowa dzielą się na dwie kategorie - wybiegi, będące rozmaitymi, jednorazowymi działaniami, mającymi na różne sposoby zapewnić postaci chwilową przewagę w dyskusji, oraz postawy, obrazujące podejście postaci do słów adwersarza i jej własny styl wypowiedzi.

Wybiegi
Zastosowanie wybiegu jest banalnie proste. Gracz zwyczajnie deklaruje, że jego postać próbuje w ten czy inny sposób podejść oponenta, na co trzeba poświęcić jedną lub kilka kolejnych rund. Jeżeli postaci uda się za pomocą wybiegu pokonać Przekonanie przeciwnika, odniesie określone korzyści, należy jednak pamiętać, że klęska wiąże się z przykrymi konsekwencjami.

Opis wybiegów

Nazwa wybiegu
Opis koniecznego działania i tego, co powinno ono zapewnić.
Czas: Liczba kolejnych rund, jakie należy poświęcić na przeprowadzenie wybiegu. Należy pamiętać, że w przypadku wybiegów o czasie stosowania większym niż 1 runda na potrzeby zmiany liczby PA adwersarza istotny jest tylko ostatni rzut Prw.
Umiejętność: Rangi której umiejętności należy brać pod uwagę w czasie stosowania danego wybiegu.
Kara do Prw: Niektóre wybiegi są trudne do zastosowania, co obrazuje kara do testu Perswazji.
Mechanika stosowania: W przypadku bardziej złożonych wybiegów pojawia się precyzyjny opis użycia ich w aspekcie mechanicznym.
Sukces: Skutki udanego zastosowania wybiegu, czyli uzyskania w teście Perswazji (z odpowiednimi modyfikatorami) wyniku większego od wartości Przekonania adwersarza. W przypadku wybiegów zajmujących więcej niż jedną rundę, wynik testu Perswazji musi być wyższy niż wartość Przekonania oponenta w każdej rundzie, zaś jego efekty wchodzą w życie dopiero po wykonaniu ostatniego.
Porażka: Skutki nieudanej próby zastosowania wybiegu. Jeżeli nie napisano inaczej, należy do tego doliczyć normalny wzrost liczby PA przeciwnika wynikającą z przegranego testu. Jeżeli punkt ten nie został opisany, porażka wiąże się jedynie ze wspomnianym wzrostem.
Specjalne: Ewentualne dodatkowe zasady towarzyszące wybiegowi.

Dygresja
Zbaczasz z tematu, unikasz odpowiedzi wprost i dajesz się ponieść słowotokowi - słowem, robisz wszystko, byle tylko nie drążyć drażliwej dla ciebie kwestii.
Czas: 2 rundy
Umiejętność: Dyplomacja
Kara do Prw: -4
Sukces: Oponent podąża za tokiem twoich myśli, porzucając niebezpieczny dla ciebie temat. Możesz anulować negatywne skutki jednego z wymienionych efektów: nieudanego użycia Riposty, Kpiny, Przejęcia kontroli i Wprowadzenia w błąd lub udanego zastosowania Wzniosłej mowy, Przejęcia kontroli lub Wprowadzenia w błąd przez adwersarza, o ile wpływają one na ciebie lub twojego sojusznika. Możesz również znieść efekty (zarówno pozytywne, jak i negatywne) użycia Obelgi i Potwarzy, jednak w takim przypadku kara do Prw rośnie odpowiednio do -8 i -16.
Porażka: Nie udało ci się odciągnąć myśli adwersarza z niewygodnego dla ciebie tematu. Co więcej, zasygnalizowałeś mu, że masz na to ochotę. Kolejne próby użycia w tym starciu Dygresji poniosą karę do Prw zwiększoną o 4, a oponent otrzymuje premię +2 do Perswazji ze względu na to, że dowiedział się, gdzie drążyć, by cię zabolało.
Specjalne: Częste używanie dygresji niemożliwe, gdyż zbytnio zwraca uwagę. Wybieg ten można zastosować najwyżej raz na cztery rundy.

Kpina (ironia)
Kpisz ze słów adwersarza, ujmując im ważności i zmniejszając ich wpływ.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dyplomacja
Sukces: Anulujesz efekty ostatniego rzutu Perswazji wykonanego przez adwersarza, o ile nie wpływają one na ciebie i Twoich stronników ani na oponenta i jego popleczników (muszą więc wpływać na osoby trzecie lub inną stronę w dyskusji).
Porażka: Wygłupiasz się i przestajesz być traktowany poważnie. Twoja pozycja zostaje osłabiona o jeden stopień.

Niedopowiedzenie
Mówisz adwersarzowi tylko tyle, by zasugerować swoje następne posunięcie, zmuszając go, by domyślał się reszty, a tym samym - zwiększyć wagę argumentu, blefu czy groźby. Czas: 1 runda
Umiejętność: Dowolna
Kara do Prw: -2
Sukces: W najbliższym czasie oponent będzie musiał poruszać się po omacku, domyślając się, co miałeś na myśli i rozpatrując rozmaite możliwości. Ponosi karę -4 do Prw na okres jednej rundy.

Obelga
Obrażasz adwersarza słowem lub zachowaniem, by wytrącić go z równowagi.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dyplomacja
Sukces: Denerwujesz oponenta, przez co traci on spokój niezbędny do skutecznego używania języka. Nie traci on PA, jednak ponosi karę do Prw równą twojej przewadze nad jego Prk. Kara ta zmniejsza się co rundę o jeden (aż do zera, kiedy znika), gdy twój rozmówca odzyskuje spokój. Jednocześnie z karą otrzymuje on premię do Prk równą otrzymanej karze - nie jest łatwo przekonać do czegokolwiek kogoś, kogo się obraziło.
Porażka: Zostajesz uznany za rozmówcę niepoważnego i głupiego. Twoja pozycja zostaje osłabiona o jeden stopień.
Specjalne: Użycie tego wybiegu w większości sformalizowanych dysput jest sprzeczne z zasadami.

Oczernienie
Obrzydzasz oponentowi jakąś osobę, przedmiot lub zagadnienie, by nie zechciał spojrzeć na nie łaskawym okiem.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dyplomacja lub Blefowanie
Sukces: Skutecznie oczerniłeś osobę, przedmiot lub teorię, sprawiając, że adwersarz zaczął pałać do nich podejrzliwością lub nawet niechęcią. Nie traci on PA, jednak jeżeli w ciągu tylu dni, o ile pokonałeś Prw adwersarza, ktoś będzie starał się go przekonać, by poprawił swoje nastawienie względem oczernianej istoty, pochwalił przedmiot lub zgodził się z daną teorią, otrzyma karę równą połowie twojej przewagi w teście (zaokrąglając w górę). Efekty te wejdą w życie tylko pod warunkiem, że wygrasz walkę na słowa, w czasie której użyłeś Oczernienia, a celem (lub jednym z celów) było oczernienie podmiotu.
Porażka: Przeciwnik przejrzał twoje próby zdyskredytowania innych, co postawiło cię w niekorzystnym świetle. Zyskuje on liczbę PA równą połowie jego przewagi w teście (zaokrąglając w górę) na czas starcia z tobą. Klęska o 10 lub więcej spowoduje, że rozpowszechni informację o twoich nieczystych zagrywkach swoim znajomym - całe jego otoczenie zyskuje analogiczną premię przeciw tobie na liczbę dni równą przewadze twojego oponenta w teście -10 (minimum 1).
Specjalne: Jeżeli wśród celów postaci nie znalazło się oczernienie podmiotu, nie można zastosować tego wybiegu.

Ogłuszający argument
Rzucasz argument dość silny, by adwersarz musiał na nowo przemyśleć swoją linię obrony lub zaniemówił na chwilę.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dowolna
Sukces: Oponent nie jest w stanie działać przez rundę na każde 5 punktów twojej przewagi w teście (przynajmniej przez jedną). Jego Prk nie zmienia się jednak.
Porażka: Twoje wysiłki spełzły na niczym, a argument okazał się zbyt słaby. Przeciwnik zyskuje nieco pewności siebie, będąc pewnym, że groźniejszego argumentu już nie wytoczysz - otrzymuje 4 PA lub ich liczbę równą połowie swojej przewagi w teście (zależnie od tego, która wartość jest większa).

Poprawa nastawienia
Starasz się skłonić oponenta, by patrzył na ciebie bardziej przychylnie. Czas: Maksymalnie 5 rund
Umiejętność: Dyplomacja lub Blefowanie
Mechanika stosowania: Udane rzuty Perswazji po zadeklarowaniu użycia tego wybiegu nie odbierają oponentowi PA w sposób rzeczywisty, ich potencjalny spadek należy jednak naliczać w normalny sposób. Kiedy potencjalny spadek PA wyniesie więcej, niż Charyzma adwersarza, udało ci się poprawnie użyć tego wybiegu. Należy jednak pamiętać, że oponent może w tym czasie normalnie odbierać PA postaci, toteż jego stosowanie najlepiej sprawdza się w sytuacjach, kiedy walka na słowa toczy się tylko w celu zmienienia jego nastawienia.
Sukces: Poprawiasz nastawienie oponenta względem siebie o jeden stopień (patrz Podręcznik Gracza strona 69).
Specjalne: Jeżeli wśród celów postaci nie znalazło się zyskanie przychylności podmiotu, nie można zastosować tego wybiegu.

Potwarz
Próbujesz poważnie nadszarpnąć reputację adwersarza swoimi, mniej lub bardziej prawdziwymi, zarzutami.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dyplomacja bądź Blefowanie
Sukces: Spotwarzony traci swoją reputację - spada na pozycję słabości (umiarkowanie słabsza pozycja, patrz wyżej), a także przestaje zapewniać swoim sojusznikom premię do Perswazji i Przekonania. Sukces o 10 lub więcej sprawia, że spada on na poważnie słabszą pozycję (patrz wyżej) i zaczyna zapewniać kary -2 do Prw i Prk swoim sojusznikom. Każde użycie tego wybiegu sprawia jednak, że jego nastawienie względem postaci, która go spotwarzyła przesuwa się o jeden stopień w stronę wrogiego (patrz Podręcznik Gracza strona 69).
Porażka: Zostajesz uznany za rozmówcę niepoważnego, głupiego i bezczelnego. Twoja pozycja zostaje osłabiona o dwa stopnie), a nastawienie rozmówcy względem ciebie spada o jeden stopień w dół.
Specjalne: Użycie tego wybiegu w większości sformalizowanych dysput jest sprzeczne z zasadami.

Przejęcie kontroli
Samą swoją postawą i tonem głosu starasz się wzmocnić swój autorytet u adwersarza, przejmując tym samym stery rozmowy w swoje ręce.
Czas: 2 rundy
Umiejętność: Dyplomacja lub Zastraszanie
Kara do Prw: -2
Sukces: Adwersarz wreszcie zaczął odnosić się do ciebie jak należy. Po każdym udanym użyciu tego wybiegu twoja pozycja umacnia się o jeden stopień.
Porażka: Zostajesz uznany za nadętego bufona, co utrudni ci wpłynięcie na poglądy oponenta - jego Prk względem ciebie zwiększa się o 2.

Rekomendacja
Polecasz adwersarzowi osobę, przedmiot lub zagadnienie, by ułatwić innym późniejsze manipulowanie nim.
Czas: 1 runda
Umiejętności[/b]: Dyplomacja lub Blefowanie
Sukces: Oponent dał się przekonać, by przychylnym okiem spojrzeć na rekomendowaną przez ciebie osobę, przedmiot lub zagadnienie. Nie traci on PA, jednak jeżeli w ciągu tylu dni, o ile pokonałeś Prw adwersarza ktoś będzie starał się go przekonać, by poprawił swoje nastawienie względem rekomendowanej istoty, pochwalił przedmiot lub zgodził się z teorią, otrzyma premię równą połowie twojej przewagi w teście (zaokrąglając w górę). Efekty te wejdą w życie tylko pod warunkiem, że wygrasz walkę na słowa, w czasie której użyłeś Oczernienia, a celem (lub jednym z celów) było zarekomendowanie podmiotu.
Porażka: Adwersarz nie przejął się twoimi słowami lub nawet przyniosły one skutek odwrotny od zamierzonego. Porażka o mniej niż 5 nie wywołuje żadnych efektów, poza zmarnowaną akcją. Porażka o 5 lub więcej powoduje, że adwersarz zaczyna być podejrzliwy wobec zachwalanego obiektu czy osoby i otrzymuje premię do Prk równą połowie jego przewagi w teście (zaokrąglając w górę), w sytuacjach opisanych w punkcie Sukces.
Specjalne: Nie możesz zarekomendować samego siebie ani samemu wykorzystać przyznanych premii.
Jeżeli wśród celów postaci nie znalazło się oczernienie podmiotu, nie można zastosować tego wybiegu.

Retoryczne sidła
Podstępem wciągasz adwersarza w pułapkę jego własnych słów tak, by zaczął przeczyć sam sobie.
Czas: Patrz opis
Umiejętność: Dyplomacja lub Blefowanie
Mechanika stosowania: Na jakiś czas sztucznie obniżasz swoje Przekonanie, udając, że słowa adwersarza wpływają na ciebie. Sam decydujesz, o ile obniżysz swoje Prk, nie może jednak ono spaść poniżej zera. W każdej rundzie, w której decydujesz się na podtrzymywanie działania sideł, oponent wykonuje rzut Perswazji przeciw twojemu nowemu Prk, nie tracisz jednak PA (mimo to MP powinien zanotować gdzieś ich spadek w kolejnych rundach). W każdej rundzie musisz wykonać udany rzut Prw (który nie odbiera przeciwnikowi PA - ich potencjalna strata powinna jednak zostać zanotowana), lub użycie retorycznych sideł zakończy się porażką. W chwili, kiedy postanowisz zakończyć stosowanie tego wybiegu, co możesz uczynić jedynie w swojej rundzie, porównuje się liczbę PA "utraconych" w czasie jego działania przez ciebie jak i oponenta. Jeżeli utraciłeś ich mniej, pułapka zakończyła się sukcesem.
Sukces: Adwersarz zaczął plątać się w wypowiedziach bądź przeczyć sam sobie - traci tyle PA, ile ci "zadał" w czasie stosowania retorycznej pułapki.
Porażka: Nie udało ci się zamącić w głowie oponenta, a on wykorzystał twoją, nawet pozorną, uległość, by ukazać własną elokwencję - tracisz wszystkie PA, które zdołał ci "zadać" w czasie stosowania tego wybiegu.

Riposta
Natychmiast po wytoczeniu argumentu odbijasz go tak, by ucierpiał od niego również kto inny.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dyplomacja
Kara do Prw: -2
Sukces: Udaje ci się skierować ostrze argumentu przeciw oponentowi. Odbierasz mu tyle PA, ile on odebrał ci ostatnim rzutem Perswazji. Traci on również normalną ilość PA wynikającą z różnicy wartości rzutów.
Porażka: Próbujesz odparować słowa adwersarza, ponosisz jednak klęskę, wskazując mu przy okazji, gdzie leży jeden z twoich czułych punktów. Otrzymuje on premię +4 do Prw. Specjalne: Rzut Perswazji jest w tym przypadku sporny nie z wartością Przekonania adwersarza, a z wartością jego ostatniego rzutu Prw.

Strzał na ślepo
Rzucasz argument, groźbę lub blef niejako na ślepo, opierając się jedynie na własnych domysłach i dotychczasowym przebiegu dysputy, starając się trafić w słaby punkt.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Dowolna
Kara do Prw: -3
Sukces: Zaskakujesz adwersarza, uderzając go z najmniej oczekiwanej strony. Tym samym podwajasz liczbę utraconych przez oponenta PA.
Porażka: Rzucasz absolutnie nietrafną uwagę, zdradzając się przy okazji. Tracisz liczbę PA równą liczbie PA zyskanych przez adwersarza.
Specjalne: Zanim zacznie się zgadywać, trzeba rozeznać się nieco w sytuacji. Wybieg ten zastosować można najwcześniej w trzeciej rundzie starcia.

Wprowadzenie w błąd
Starasz się oszukać adwersarza co do siły przekonywania jego argumentów i twoich słabych punktów, by utrudnić mu przekonanie cię.
Czas: 1 runda
Umiejętność: Blefowanie
Kara do Prw: -2
Sukces: Oponent uwierzył, że odkrył twój słaby punkt, który będzie się starał wykorzystać, nieświadomie utrudniając sobie wpłynięcie na ciebie. Zamiast normalnej liczby PA traci ich dokładnie 10.
Porażka: Adwersarz przejrzał twoją grę i wysnuł odpowiednie wnioski - wie już, gdzie uderzać, dzięki czemu otrzymuje 6 PA.

Wzniosła mowa
Odwołujesz się do uczuć (patriotyzmu, współczucia, gniewu lub innych) adwersarza, by łatwiej przekonać go do swoich racji.
Czas: 2 rundy
Umiejętność: Dyplomacja
Sukces: Łzy wzruszenia napełniające oczy adwersarza, czy też gniew rozpalony w jego sercu - niezależnie od tego, jakie uczucia udało ci się w nim wywołać, na chwilę skruszyłeś jego opanowanie i uczyniłeś go podatnym na ataki. Jego Przekonanie na czas następnej rundy spada o liczbę punktów równą twojej przewadze w teście.
Specjalne: Istoty o Intelekcie niższym niż 3 lub niepodatne na efekty wpływające na umysł są niepodatne na ten wybieg.

Zagadanie
Przytłaczasz adwersarza potokiem słów, nie dając mu dojść do słowa, by nie mógł wpływać na innych.
Czas: Patrz opis
Umiejętność: Dyplomacja
Sukces: Zalewasz oponenta potokiem wymowy i nie dajesz mu wtrącić ani słowa. Po każdym twoim udanym teście Prw adwersarz nie traci PA, lecz w swojej rundzie nie ma prawa wykonać żadnej akcji.
Specjalne: Nie jest łatwo zagadywać przeciwnika zbyt często ani zbyt długo. Możesz używać tego wybiegu dowolnie długo, jednak w każdej kolejnej rundzie ponosisz kumulatywną karę -2 do Prw - adwersarz niecierpliwi się i z coraz większą determinacją stara się ci przerwać.

Postawy
Postawy znacząco różnią się od wybiegów. Te ostatnie obrazują to, jak postać mówi i jak się zachowuje, pierwsze zaś ukazują raczej jej reakcję na słowa oponenta i podejście do niego samego. Ich przyjęcie nie jest tak łatwe jak zastosowanie wybiegu - na zmianę nastawienia potrzeba trochę czasu. Postać, która ma czas przygotować się do starcia, ma prawo zadeklarować, że rozpocznie je z określoną postawą. Jeżeli jednak postanowiła przyjąć określoną postawę już w czasie starcia (co należy zadeklarować na początku swojej rundy), będzie musiała odczekać pełną rundę, zanim zacznie odnosić powiązane z daną akcją korzyści - negatywne skutki poniesie jednak natychmiast. Dodatkowo, jeżeli dyskutant zechce zmienić postawę, musi odczekać dwie rundy - jedna oznacza powrót do stanu podstawowego, zaś druga - przyjęcie nowego podejścia. Zmiana postawy, niezależnie od potrzebnego czasu, nie blokuje innych akcji, postać może więc w tym czasie normalnie używać Perswazji, a nawet wybiegów.

Zrezygnowanie z postawy również zajmuje pewien czas. Należy to zadeklarować na początku swojej rundy i powoduje natychmiastową utratę zapewnianych przez nią korzyści, negatywne konsekwencje utrzymują się jednak aż do kolejnej rundy postaci.

Przykład: W pierwszej rundzie starcia Girley postanowił przyjąć postawę Uparty, co też zadeklarował, natychmiast ponosząc karę -2 do Prw. Jego postać stopniowo zmieniła nastawienie i w drugiej rundzie Girley zyskuje również premię +2 do Prk, zapewnianą mu przez akcję specjalną. Stwierdził jednak, że przeciw jego adwersarzowi skuteczniejsza będzie postawa Zapalczywy, więc na początku drugiej rundy deklaruje zmianę z Upartego na Zapalczywego. W trzeciej rundzie modyfikatory zapewniane przez postawę Uparty znikają, postać musi też ponosić konsekwencję przyjęcia postawy Zapalczywy - karę -2 do Prk, zaś w rundzie czwartej kończy przyjmowanie wspomnianego podejścia i otrzymuje premię +2 do Prw.

Opis Postaw:

Nazwa postawy
Jej opis i fabularne ujęcie.
Wpływ: Skutki (zarówno pozytywne jak i negatywne) przyjęcia danej postawy.
Specjalne: Ewentualne specjalne zasady dotyczące jej stosowania.

Agresywny
Bijesz pięścią w stół, krzyczysz i atakujesz wszelkimi metodami, lub przeciwnie - zachowujesz nienaganne maniery i kamienną twarz, nie pozostawiasz jednak wątpliwości co do tego, że pogardzasz rozmówcą.
Wpływ: Otrzymujesz premię +4 do Prw w czasie stosowania Obelgi, Kpiny i Potwarzy, jak również karę -4 do Prw w pozostałych sytuacjach. Nie możesz również stosować Retorycznej pułapki, Poprawy nastawienia, Oczernienia, Wzniosłej mowy ani Rekomendacji.

Autorytatywny
Twoja maniera do używania absolutów i rozkazującego tonu irytuje rozmówców, co utrudnia ich przekonanie, jednak kiedy już zdołasz przebić się przez ich skorupy, czynisz większy niż zwykle zamęt w ich głowach.
Wpływ: Liczba odbieranych adwersarzowi PA za każdym razem jest zwiększana o 4, otrzymujesz jednak karę -2 do Prw.

Dobroduszny
Śmiech, humor i żarty to dobry sposób, by zjednać sobie ludzi i ich do czegoś przekonać. Jednak ludzie dobroduszni są niejako ograniczeni w doborze słów.
Wpływ: Otrzymujesz premię +2 do Prw oraz premię +4 do Prw w czasie stosowania Poprawy nastawienia (premie nie kumulują się), lecz nie możesz stosować Oczernienia, Przejęcia kontroli, Kpiny, Obelgi ani Potwarzy.
Specjalne: W niezwykle poważnych sytuacjach, takich jak ważna narada lub pogrzeb przyjęcie tej postawy zamiast zapewniać premie, dodaje równorzędne kary do Perswazji - błaźni nie są wysłuchiwani, gdy wymagana jest powaga.

Fanatyczny
Całkowicie oddajesz się jakiejś sprawie, ze wszystkich sił starając się przekonać do niej adwersarza, pozostając niezachwianym w swoim przekonaniu. Jednocześnie jednak zrażasz do siebie ludzi - na fanatyków spogląda się zazwyczaj z niepokojem.
Wpływ: Otrzymujesz premię +4 do Prw, a przeciwnik, który przybierze postawę Przekonujący, otrzymuje względem ciebie karę -8 do Prw. Za każde cztery rundy, w czasie których pozostajesz fanatyczny (a więc w rundzie pierwszej, piątej, dziewiątej itd.), każdy kto o tym usłyszał (poza aktualnym rozmówcą, wliczając w to wszystkich niemal jego znajomych i większość osób obecnych przy starciu) i nie jest oddany twojej sprawie równie radykalnie, uzyskuje względem ciebie premię + 8 do Prk w czasie rozmowy na tematy powiązane z obiektem twojego fanatyzmu. Premie dla innych za kolejne użycia postawy kumulują się i znikają dopiero po dniu na cztery rundy (naliczanie jak wyżej), w czasie której byłeś Fanatyczny, od zakończenia starcia.

Obojętny
Słowa adwersarza nic dla ciebie nie znaczą - nie starasz się wpłynąć na niego zbyt usilnie, ale i mu jest trudniej trwale cię do czegoś przekonać.
Wpływ: Otrzymujesz karę -2 do Prw i Prk, jednocześnie jednak przeciwnik, który przybierze postawę Przekonujący otrzyma względem ciebie karę -12.

Przekonujący
Wybierasz trudniejszą drogę i starasz się trwale wpłynąć na przekonania oponenta, zamiast przekonać go jedynie chwilowo.
Wpływ: Otrzymujesz karę -4 do wszystkich testów Perswazji, jeżeli jednak uda ci się przewyższyć wartość Przekonania adwersarza, nie traci on PA, a jeden punkt Prk.
Specjalne: Przyjęcie tej postawy jest zabiegiem skomplikowanym i wymagającym wyczucia, w związku z czym trwa o rundę dłużej niż w przypadku innych postaw.
Jeżeli uda ci się przekroczyć Prk oponenta o 8, 12, 16, 20, 24 lub którąś z kolejnych wielokrotności czwórki, odbierasz mu odpowiednio dwa, trzy, cztery lub więcej punktów Prk. Czar znieczulenie umysłu uodparnia na próby obniżenia wartości Prk.

Uległy
Pozwalasz adwersarzowi dominować, by łatwiej go podejść lub wkraść się w jego łaski.
Wpływ: Stawiasz się na pozycji słabości (nieznacznie słabsza pozycja), otrzymujesz jednak premię +4 do Prw kiedy stosujesz Retoryczną pułapkę lub Poprawę nastawienia (a także w innych, zbliżonych sytuacjach, zaakceptowanych przez MP).

Uparty
Upierasz się przy swoich racjach i nie masz zamiaru dać się przekonać. Nie ułatwi ci to na pewno przekonania innych.
Wpływ: Otrzymujesz premię +2 do Przekonania, lecz również karę -2 do Perswazji.

Zapalczywy
Przekonujesz do swoich racji niezwykle gwałtownie, ten przypływ emocji odsłania jednak twoje słabe punkty.
Wpływ: Otrzymujesz premię +2 do Perswazji, lecz również karę -2 do Przekonania.

Łączenie postaw

Jedna istota może przyjąć jednocześnie do dwóch postaw, tworząc ich mieszaninę. Musi ponosić konsekwencje powiązane z przyjęciem ich obu, zyskuje jednak również zapewniane przez nie profity. Przyjęcie drugiej postawy przebiega identycznie jak przyjęcie pierwszej w czasie starcia. Nie można jednak łączyć ze sobą postaw antagonistycznych, których lista znajduje się poniżej.

Tabela 2-1: Postawy antagonistyczne
Postawa Postawa antagonistyczna
Agresywny Dobroduszny, Obojętny, Uległy
Autorytatywny Obojętny, Uległy
Dobroduszny Agresywny, fanatyczny, obojętny, uparty
Fanatyczny Dobroduszny, Obojętny, Uległy
Obojętny Wszystkie
Przekonujący Obojętny, Uległy
Uległy Agresywny, Autorytatywny, Fanatyczny, Obojętny, Przekonujący, Uparty, Zapalczywy
Uparty Dobroduszny, Obojętny, Uległy, Zapalczywy
Zapalczywy Dobroduszny, Obojętny, Uległy, Uparty

Dialog przykładowy

Poniższy dialog ma ukazać zastosowanie przedstawionych zasad w praktyce. Tekst normalną czcionką to słowa jego uczestników (lub opis ich zachowań), zaś fragmenty zapisane kursywą zawierają objaśnienia mechaniczne.

Sytuacja początkowa:
Pojedynczy bandyta próbował obrabować karczmę, jednak napad nie poszedł po jego myśli - nie udało mu się zarobić niemal nic. Zabarykadował się więc wewnątrz z kilkoma zakładnikami, by uzyskać za nich okup. Na miejsce przybyła straż miejska, której oficer próbuje zapobiec rzezi i skłonić przestępcę do poddania się.

Bandyta ma 28 PA, premie +2/+2/+2 (Dyplomacja/Blef/Zastraszanie) do Perswazji i Przekonanie równe 10. Dodatkowo, jako że w czasie starcia to on ma prawo dyktować warunki, stoi na pozycji siły (umiarkowana przewaga) względem oponenta, otrzymuje więc premię +2 do Prw oraz 10 premiowanych PA. Starcie zaczyna z postawą Uparty, więc jego ostateczne statystyki to 38 PA, Prw +2/+2/+2, Prk 12. Jeżeli pokona adwersarza w walce na słowa, uda mu się wynegocjować okup i zapewnić sobie bezpieczny odwrót.

Oficer straży ma 37 PA, premie +6/+4/+6 do Perswazji i Przekonanie równe 14. Jeżeli to on wygra starcie, przekona przestępcę do wypuszczenia zakładników i poddania się.

Żadnej ze stron nie zależy na trwałym przekonaniu adwersarza, wystarczy im chwilowa zmiana jego nastawienia, będą więc raczej obniżały poziom PA niż Prk.

Bandyta: Dobra, gliny. Mam tu zakładników, wiec jeżeli nie chcecie, żebym spuścił z nich krew jak z prosiaków, to macie siedzieć cicho, robić co każę i nie próbować żadnych sztuczek.
Oficer: Jasne, spokojnie, jestem pewien, że się dogadamy. Powiedz, jak mam się do ciebie zwracać?
B: Pan Smith, glino i lepiej to zapamiętaj. A teraz zamknij jadaczkę i słuchaj: chcę żebyście dostarczyli mi tu worek złota w dobrej, uczciwej walucie i coś, co pozwoli mi się wynieść z miasta gdzie tylko zechcę. Jeżeli nie dostanę tego w ciągu półgodziny, zarżnę moich gości.
(Zostały postawione pierwsze warunki, więc rozpoczyna się starcie. Wcześniejsza wymiana uwag była jedynie wstępem do niej, nie mającym skutków mechanicznych.
Bandyta wykonuje test Perswazji oparty na Zastraszaniu. Wyrzuca 14, a jego premia do testu wynosi +2, ostatecznie uzyskuje więc wynik 16, co przewyższa wystarcza, by pokonać Przekonanie Oficera, który traci 2 Punkty Argumentów [16 - 14 = 2], pozostaje mu więc 35 PA
)
O: Postaram się to załatwić, musisz jednak dać mi więcej czasu! Musisz zrozumieć, że nie uda mi się spełnić twoich żądań w pół godziny! Przecież nie wyciągnę worka pieniędzy spod ziemi, o magicznych przedmiotach nie wspominając.
(Oficer wykonuje test Perswazji oparty na Dyplomacji. Wyrzuca zaledwie 4, co po dodaniu premii +6 okazuje się być wartością zbyt małą, by pokonać Przekonanie oponenta. 10 - 12 = -2, a więc liczba PA bandyty zwiększa się o dwa [łącznie ma ich już 40]).
B: Mało mnie to obchodzi! Albo dostanę kasę i teleporter w ciągu pół godziny, albo ten, no... już po zakładnikach! Tak, zabiję ich, rozumiecie!
(Bandyta ponawia groźbę, uzyskuje jednak znacznie słabszy efekt. Wyrzucił na kości jedynie 6, co po dodaniu premii daje wynik 10, zbyt niski, by wpłynąć na adwersarza, który w zamian uzyskuje 4 PA [co zwiększa ich liczbę do 39])
O: No i jak to sobie wyobrażasz? Mam pójść do burmistrza i kazać mu wyłożyć worek złota na stół?! Wiesz co on mi odpowie? Że ma w rzyci zakładników i że mamy zdobyć budynek i posiekać cię jak indyka! Wszyscy na tym stracą, a ty najwięcej, więc daj sobie i zakładnikom szansę! Jeżeli chcesz przeżyć do jutra, musisz się ze mną dogadać!
(Groźba oficera okazała się być nadzwyczaj skuteczna. W teście Perswazji wyrzucił naturalną 20, potwierdził, wyrzucając 15 i modyfikując ją o +6 [groźba]. Normalnie, jego rzut odebrałby adwersarzowi 9 PA [21 - 12 = 9], jednak uzyskanie krytycznego sukcesu sprawia, że liczba ta zostaje podwojona - bandyta traci aż 18 PA, więc obecnie ma ich już tylko 22)
B: Dobra, niech ci będzie. Masz godzinę. Ale jeżeli spróbujecie tu wleźć... Chcecie wiedzieć co tu wtedy znajdziecie? Zapewniam was, że nie będzie to miły widok. A mnie i tak nie złapiecie, nie próbujcie więc lepiej żadnych sztuczek.
(Bandyta rezygnuje z postawy Uparty, jego Prk spada więc do 10, obniżenie Prw zniknie jednak dopiero w następnej rundzie. Dodatkowo, próbuje użyć Niedopowiedzenia, by zniechęcić strażników do szturmowania budynku. Używa Zastraszania i uzyskuje wynik 16 [14 w teście i premia +4 i kara -2 typowa dla danego Wybiegu]. Oficer traci więc 2 PA (co zmniejsza ich liczbę do 37), a w kolejnej rundzie będzie ponosił karę -4 do Prw)
O: Jasne, wymkniesz się sekretnym wyjściem, co? Nadziejesz się tylko na nasze miecze! Nie rób nic, czego byśmy żałowali. Już niemal udało mi się załatwić kasę. Z teleporterem jest większy problem, ale chyba się uda. Idzie ładnie i jeśli nikt nie zrobi nic głupiego, to wszystko dobrze się skończy! Mój szef ma jednak warunek. Próbowałem go przekonać, ale z nim nie ma dyskusji. Jeżeli chcesz się dogadać, musisz okazać dobrą wolę i zwolnić jednego zakładnika! Daj nam wszystkim szansę!
(Oficer deklaruje przyjęcie postawy Zapalczywy. Otrzymuje karę -2 do Prk, premię do Prw otrzyma jednak dopiero w następnej rundzie.
Oficer Ripostuje wcześniejszą uwagę bandyty, jego Perswazja jest więc sporna z ostatnim rzutem adwersarza. Uzyskuje wartość 17 [17 w rzucie,+6 premii do Prw, -4 za wcześniejsze udane Niedopowiedzenie bandyty, -2 za użycie Riposty], odbiera więc bandycie jeden PA i dodatkowe dwa, dzięki użyciu wybiegu, co ostatecznie zmniejsza ilość PA bandyty do 19
)
B: Gest dobrej woli? Dobre sobie! Moją dobrą wolą jest to, że jeszcze z tobą gadam, zamiast wysłać ci w paczce czyjeś palce! Uwijajcie się lepiej ze złotem i magią, bo zaczynam się irytować! A jeżeli jeszcze raz spróbujesz dyktować mi warunki, to sprawię, że któryś z moich gości zacznie się drzeć tak, by usłyszeli go nawet po drugiej stronie rzeki! Zrozumiałeś?
(Bandyta używa Perswazji opartej na Zastraszaniu. Wyrzuca na kostce naturalną 20, jednak w drugim rzucie uzyskuje łącznie jedynie 8 [2 + 6 punktów premii], co nie wystarcza, by potwierdzić krytyczny sukces. Mimo to odbiera oponentowi 14 PA [26 - 12 = 14] - pozostaje mu więc ich 23)
O: Nikt nie próbuje ci nic dyktować, po prostu potrzebujemy jakiegoś gestu z twojej strony, byśmy mogli poczynić ustępstwa ze swojej. Do tej pory tak świetnie nam szło, niemal już osiągnęliśmy porozumienie, nie zaprzepaszczaj tego wszystkiego przez moją niezręczną uwagę. Pomyśl o tym, jak wielkiej ilości zła uda nam się uniknąć, jeżeli się dogadamy. Krew zakładników nie wsiąknie w ziemię, a ich rodziny - żony, mężowie, rodzice, malutkie dzieci - nie będą musieli stanąć nad ich grobami, by opłakiwać śmierć, do której nie musiało dojść. Błagam cię, nie sprowadzaj na tych biednych ludzi cierpienia i biedy, która niechybnie spadnie na nich, kiedy odejdą jedyni żywiciele rodzin, którzy całe życie ciężko pracowali, by zapewnić im byt.
(Oficer rozpoczyna Wzniosłą mowę. Wynik jego rzutu Perswazji to 12 [4 w teście, +6 premii, +2 za postawę Zapalczywy]. Oznacza to, że pierwszy etap stosowania wybiegu się powiódł, choć nie ma to na razie mechanicznego wpływu na bandytę)
B: Taa... O ile nie będziecie próbować żadnych numerów, to zakładnikom nic się nie stanie. Co do gestu dobrej woli... Może się dogadamy, o ile zobaczę te wasze ustępstwa. Wypuszczę jednego z zakładników, jeżeli już w tej chwili dostanę pieniądze. Reszta poczeka jednak ze mną na teleporter.
(Bandyta próbuje skorzystać z Dyplomacji, wykonuje więc rzut Perswazji oparty na tej umiejętności. Jego wynik to 13 [7 + 6 = 13], co wystarcza, by zmniejszyć liczbę PA oficera do 22)
O: Natychmiast to zorganizuję. Odkąd tylko zaczęliśmy rozmawiać wiedziałem, że mam do czynienia z człowiekiem szlachetnym, który nie pragnie krwi niewinnych i nie wyrządzi im krzywdy bez przyczyny. Jestem pewien, że wspólnymi siłami uda nam się znaleźć wyjście z tej niefortunnej sytuacji w taki sposób, by żadnej z tych niewinnych osób nie stała się krzywda i by wszyscy mogli wrócić cali i zdrowi do swoich małych dzieci i starych rodziców, którzy będą dziękować bogom, że okazałeś się osobą tak rozsądną, spokojną i opanowaną, by nie uczynić krzywdy tym, którzy niczym wobec ciebie nie zawinili. (Wzniosła mowa zostaje zakończona. Wynik testu Perswazji oficera wynosi 19 [11 +6 premii do Prw, +2 za postawę Zapalczywy], co pozwala mu obniżyć Przekonanie adwersarza w następnej rundzie o 9 [do 1])
B: Wiadomo, wiadomo. Ale mniej gadania, więcej działania. Gdzie jest ten worek z pieniędzmi? Nie zmuszajcie mnie, bym zburzył ten miły i sympatyczny nastrój, jaki tu przed chwilą zapanował.
(Bandyta ponownie próbuje zastraszyć strażnika, jednak wynik jego rzutu – 7 [1 + 6 = 7] - to zbyt mało, by wpłynąć na jego Przekonanie. Oficer zyskuje 5 PA i jego obecna ich liczba wynosi 27)
O: Właśnie się dowiedziałem, że worka pieniędzy nie będzie. Ale mamy dla ciebie coś lepszego! Nasz mag zaraz podejdzie do budynku i złoży ci jedyną w swoim rodzaju ofertę - albo się poddasz, albo zostanie z ciebie smolisty osad na ścianach. Musisz bowiem wiedzieć, że miasto dogadało się z kapłanami, którzy zobowiązali się do połatania i wskrzeszenia zakładników niemal zupełnie za darmo. Co więcej, wskrzesimy nie tylko ich - jeżeli nie poddasz się po dobroci, ty również powrócisz między żywych, jednak tylko po to, byś miał okazję zwiedzić miejską izbę tortur i wypróbować nowe urządzenia, które wczoraj tam zainstalowano. Dajemy ci dziesięć sekund na podjęcie decyzji. Raz...
(Uprzednio zmiękczywszy nieco serce bandyty, oficer stara się teraz trafić w jego słaby punkt. Używa Strzału na ślepo i trafia - bandyta od początku bał się, że władze postanowią zlekceważyć życie zakładników i zgładzić go w okrutny sposób. Wynik rzutu strażnika to 16 [8 +6 premii, +2 z postawy Zapalczywy], czyli bandyta traci aż 30 PA [16 - 1 = 15, 15 * 2 = 30], co redukuje ich liczbę do poziomu -11. Bandyta przegrywa starcie)
B: Poddaje się! Słyszysz! Poddaję się, do cholery! Nie spopielajcie mnie!

Wariant - Punkty Irytacji

Czasami celem postaci może być nie przekonanie adwersarza, a zirytowanie go tak bardzo, jak to tylko możliwe. Wariant ten ma ułatwić mechaniczne ujęcie sporów i walki na obelgi, może też umożliwić postaciom prowokowanie innych do potyczki na żelazne "argumenty".

Rozmaite akcje sprawiają, że ich ofiara otrzymuje mniej lub więcej Punktów Irytacji (PI), co skutkuje jej rozdrażnieniem, a ostatecznie może nawet doprowadzić do utraty panowania nad sobą.

Kiedy ilość PI postaci przekroczy wartość jej premii do rzutu obronnego na wolę (premia bazowa + mod. z Rzt), zostaje on zmuszona do wykonywania tego RO za każdym razem, kiedy otrzyma kolejne. ST rzutu równa się liczbie nagromadzonych przez postać PI. Nieudany rzut może mieć różne konsekwencje, zależnie od tego, ile punktów zabrakło postaci do sukcesu.

Jeżeli postaci nie udało się o mniej niż 5, zachowuje panowanie nad sobą, jednak ma już dość rozmowy na dany temat i zakończy ją możliwie najszybciej, zachowując formy grzecznościowe, jeżeli nie będzie to zbyt trudne. Zwykle jej nastawienie do oponenta pogarsza się o jeden stopień (patrz Podręcznik Gracza strona 69).

Jeżeli postaci nie uda się o mniej niż 10, kończy rozmowę natychmiast, bez zważania na maniery. Może też np. zacząć krzyczeć na adwersarza i otoczenie lub rozbić coś lub solidnie trzasnąć drzwiami wychodząc z pokoju. Zwykle jej podejście do oponenta pogarsza się o dwa stopnie (patrz Podręcznik Gracza strona 69).

Jeżeli postaci nie uda się o więcej niż 10, wpada w prawdziwy szał. Może zwymyślać adwersarza, uderzyć go w twarz lub zaatakować. Co bardziej opanowane postacie mogą zażądać satysfakcji w formie pojedynku lub w okresie późniejszym sprawiać oponentowi tyle problemów, ile będą w stanie, aż do wynajęcia skrytobójcy włącznie. Nastawienie postaci do adwersarza zmienia się na wrogie.

Poniżej znajduje się tabela, która ilustruje ilość PI dodawanych ofierze przez poszczególne akcje. Zapis (sukces) po ilości PI oznacza, że ilość ta jest dodawana jedynie po udanym zastosowaniu wybiegu, z kolei zapis (porażka), że dojdzie do tego jedynie po klęsce.

Tabela 2-2: Akcje specjalne a PI
Wybieg Ilość PI
Dygresja 2 (porażka)
Kpina 3 (sukces)
Niedopowiedzenie 2 (porażka)
Obelga Ilość równa przewadze Prw nad Prk (sukces); 4 (porażka)
Oczernienie 4 (porażka)
Potwarz Ilość równa podwojonej przewadze Prw nad Prk (sukces); 8 (porażka)
Przejęcie kontroli 2 (porażka)
Rekomendacja 3 (porażka)
Retoryczne sidła 2 (sukces)
Riposta 1 (sukces)
Wzniosła mowa 2 (porażka)
Zagadanie 1 na rundę (sukces)
Postawa Ilość PI
Agresywny 2 co rundę
Obojętny 1 co trzy rundy
Uparty 1 co dwie rundy

Niezależnie od skutków nieudanego rzutu obronnego, każde zgromadzone 10 PI zapewnia postaci premię +1 do Prk i karę -1 do Prw - rozzłoszczona postać nie daje się łatwo przekonać, jednak z większym trudem przychodzi jej stosowanie racjonalnej argumentacji. Kara do Prw nie jest wliczana w czasie stosowania Obelgi i Potwarzy.

Akcje Specjalne
Wariant - Punkty Irytacji udostępnia postaciom dodatkowe akcje specjalne.
Wybiegi

Udobruchanie
Starasz się uspokoić adwersarza, by nie doszło do rękoczynów.
Czas: 2 rundy
Umiejętność: Dyplomacja
Kara do Prw: -4
Sukces: Oponent rozluźnia się i przestaje być tak zirytowany. Traci tyle PI, ile wyniosła twoja przewaga w teście, nie traci jednak PA.
Porażka: Twoje zabiegi potęgują irytację adwersarza - otrzymuje tyle PI, ile punktów zabrakło ci do wpłynięcia na niego.
Specjalne: Tego wybiegu nie można użyć bezpośrednio po akcji, która zwiększyła ilość PI oponenta - jest wtedy jeszcze zbyt nerwowy.

Postawy

Irytujący
Zachowujesz się tak, by rozzłościć adwersarza najbardziej, jak to jest możliwe - każde twoje słowo i każdy gest są obliczone tak, by jak najbardziej go zapiekły.
Wpływ: Co rundę twój oponent otrzymuje 1 PI, a wszystkie twoje akcje dodają mu ich o połowę więcej. Nie możesz jednak używać Poprawy nastawienia, Oczernienia, Wzniosłej mowy ani Rekomendacji.
Specjalne: Postawa antagonistyczna do Dobrodusznej, Obojętnej i Uległej.

Komentarze


adihashysh
    :O
Ocena:
0
Nie no...ja nie wiem skąd tacy ludzie się biorą...
Druga część równie genialna jak pierwsza...ja nie wiem skąd takie pomysły bierzesz ;] w skali 1-10
9,5
08-05-2007 17:28
Lucenehtar
    Cudo
Ocena:
0
No, muszę przyznać że to kawał dobrej roboty.

Dopiero teraz kiedy mechanika jest w komplecie widać że jest to naprawdę dużo lepsze niż standardowe "Rzucam na dyplomację" do tego Klimatyczne i zrównoważone, fakt że czasochłonne ale nikt nie twierdził że to ma być stosowane przy targowaniu się o tańsze piwo.

słowem - genialne
09-05-2007 23:03
Rishta
    Świetne
Ocena:
0
Genialne, jestem pod wielkim .... ogromnym wrażeniem.... włożonej co do tego artykułu pracy!
11-05-2007 21:00
~Asurmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rozsądna dawka psychologii poparta zdrową dawką humoru. Przyjemnie się czyta.
15-05-2007 10:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.