Czemu więc spotyka się tak niewielu graczy, którzy lubują się w toczeniu słownych pojedynków? Spójrzmy prawdzie w oczy - choć teoretycznie można rozegrać je czysto fabularnie, mało który gracz czy MP zdoła odegrać nadludzko inteligentnego maga czy arcycharyzmatycznego smoka, zaś bazowa mechanika d20 spłyca cały proces, sprowadzając dyskusję do jednego testu spornego, czyniąc go raczej nieważnym banałem niż emocjonującym starciem umysłów.
Poniższe zasady powstały, aby tchnąć nieco emocji w szermierkę słowną, nie pozbawiając jej jednocześnie bazy mechanicznej. Zostały stworzone na podobieństwo mechaniki normalnej walki, do której zresztą dyskusja jest całkiem podobna. Nie powinny być stosowane w chwili, kiedy postać próbuje przekonać strażnika, by zerknął na chwilę w drugą stronę, czy wytargować 5 sztuk złota rabatu w sklepie, w których to sytuacjach standardowy system sprawdza się wystarczająco dobrze. Kiedy jednak BG musi stoczyć dłuższą batalię słowną, mogą sprawić, że dostarczy ona takiej samej rozrywki, jak standardowa potyczka.
Dyskusja albo walka na słowa - podstawy
Rundy
Tak jak zwyczajną walkę, dyskusję dzielimy na rundy. Jednak runda dyskusji nijak się ma do rundy walki i trwa zwyczajowo dziesięć-dwadzieścia sekund (może także ulec skróceniu lub wydłużeniu, patrz dalej).
W trakcie rundy każdemu z dyskutantów przysługuje prawo do jednego rzutu Perswazji, w ramach którego może on wypowiedzieć jeden argument (test Dyplomacji), groźbę (test Zastraszania) lub kłamstwo (test Blefowania) w celu podparcia swojego stanowiska. Od ich długości zależy pośrednio również czas trwania rundy. MP nie powinien jednak pozwalać postaciom na wygłaszanie zbyt długich mów w czasie jednej rundy.
Stawka
Przed rozpoczęciem walki na słowa, każda ze stron powinna określić swoje cele, do realizacji których będzie dążyć w dyskusji. Mogą one być rozmaite, w zależności od okoliczności – równie dobrze może chodzić o nakłonienie kogoś do zaniechania walki, wynegocjowanie korzystniejszych warunków umowy, wydobycie z kogoś konkretnej informacji, zdobycie poplecznika czy też zyskanie pozwolenia na jakieś działania.
Cele wszystkich frakcji powinny mieć zbliżoną rangę, tak by żadna nie zyskiwała (w razie sukcesu) lub traciła (przy porażce) znacznie więcej lub mniej niż pozostałe. Jeżeli warunek ten pozostanie niespełniony (za zgodą MP), strona mająca cel o najniższej randze zyskuje premię do Perswazji (patrz poniżej) w wysokości ustalonej przez MP (zależnie od różnicy w znaczeniu celów, nie powinna ona być większa niż +4). Dodatkowo, jeżeli cele stron nie są przeciwstawne (uzyskanie informacji - zachowanie tajemnicy itp.), przed walką określa się nie tylko skutki potencjalnego zwycięstwa, ale również porażki.
Postać, która zwyciężyła w walce na słowa, realizuje swoje cele - pozyskuje informację, zachowuje tajemnicę, uzyskuje zgodę, łagodzi spór itd.
Postaci, która przegrała starcie, nie udało się zrealizować jej celów. Jeżeli w walce brały udział więcej niż dwie strony, wszystkie swoje cele realizuje jedynie zwycięska. Pozostałe nie osiągają nic.
Rangi celów
Ogólnie rzecz biorąc, o równowadze celów decyduje MP. Może się on jednak posiłkować poniższą tabelą:
Tabela 1-1: Ranga celu
Ranga celu | Przykładowe cele |
Nadzwyczaj istotny | Negocjacje pokojowe, wielkie umowy handlowe, próba ocalenia życia |
Istotny | Wydobycie z więźnia ważnych informacji, uniknięcie zdemaskowania |
Przeciętny | Negocjacje handlowe, zastraszenie kogoś średnio istotnego |
Niezbyt ważny | Próba wyłudzenia od przechodnia kilku srebrników na piwo |
Nieważny | Zdobycie adresu powszechnie znanego maga |
Warto zaznaczyć, że stosowanie zasad walki na słowa dla osiągnięcia celów mniej ważnych niż istotne może niepotrzebnie wydłużać grę - w podobnych sytuacjach zwykle w zupełności wystarcza standardowy rzut sporny.
Inicjatywa
Jako że w walce na słowa nie liczy się szybkość reakcji, a bystrość umysłu, dyskutanci wykonują test inicjatywy oparty na Roztropności, decydujący o kolejności mówienia.
Czasem może się zdarzyć, że postać będzie chciała zmienić kolejność mówienia już w czasie starcia. Jeżeli chce, może opóźnić swoją kolejkę, nie odzywając się i pozwalając mówić innym, by później wtrącić się w odpowiedniej chwili. W takiej sytuacji należy przyjąć mechanikę identyczną, jak w czasie opóźniania akcji w walce.
Perswazja (Prw)
Perswazja jest testem ataku w walce na słowa. Odzwierciedla on siłę przekonywania wypowiadanych przez ciebie słów - wagę argumentu, sugestywność groźby i wiarygodność blefu. Aby próba zdołała wpłynąć na oponenta, uzyskany wynik musi być wyższy niż wartość Przekonania oponenta. Prw opiera się na następującym wzorze:
1k20 + ranga w umiejętności + modyfikator z Charyzmy + modyfikatory specjalne
Postać otrzymuje premię +1 do Prw za każde 5 rang w wybranej dziedzinie Wiedzy, pod warunkiem, że dotyczy ona bezpośrednio przedmiotu sporu lub też jego podstaw.
Przykład: Postać z 10 rangami w umiejętności Wiedza (historia), dzięki swoim podstawom teoretycznym i bogatemu zasobowi terminów fachowych, otrzyma premię +2 do Prw na czas dyskusji o pochodzeniu starożytnego znaleziska.
Postać otrzymuje premię +1 do Prk za każde 5 rang w dziedzinach umiejętności Zawód powiązanych z retoryką lub przekonywaniem kiedy bierze udział w walce na słowa w ramach swojej pracy.
Przykład: Postać z 10 rangami w umiejętności Zawód (mówca) dzięki swojemu doświadczeniu łatwiej wpłynie na słuchaczy, co zapewnia jej premię +2 do Prw.
Krytyczny sukces Krytyczny sukces w walce na słowa to odpowiednik trafienia krytycznego z normalnej potyczki. Jego uzyskanie oznacza, że z jakiegoś powodu twoje słowa zadziałały na adwersarza ze szczególną siłą, niezwykle skutecznie chwiejąc jego przekonaniem.
Kiedy w rzucie Perswazji na kości wypadnie naturalna 20, występuje prawdopodobieństwo uzyskania krytycznego sukcesu. Postać musi wówczas wykonać drugi rzut z tymi samymi modyfikatorami co w przypadku pierwszego - jeżeli uda jej się uzyskać wynik wyższy niż wartość Przekonania oponenta, ilość utraconych przez niego Punktów Argumentów (obliczana na podstawie drugiego rzutu) jest podwajana. Jeżeli wynik drugiego rzutu nie wystarczy, by pokonać Przekonanie adwersarza, podstawowy Prw należy traktować jak zwyczajny udany rzut.
Przekonanie (Prk)
Przekonanie jest odpowiednikiem KP w walce na słowa. Ukazuje ona, jak łatwo lub jak trudno przekonać postać do przyjęcia cudzych opinii, uwierzenia w kłamstwo lub ugięcia się przed groźbą, jak również łatwość, z jaką potrafi ona odgadywać prawdziwe zamiary i możliwości adwersarza na podstawie jego słów. Odzwierciedla zdolność obrony postaci, jej pewność i stabilność emocjonalną, pozwalającą panować nad sobą i prowadzić dyskusję. Obliczamy ją, korzystając ze wzoru:
10 + ranga w Wyczuciu pobudek + modyfikator z Roztropności + modyfikatory specjalne
Postać otrzymuje premię +1 do Prk za każde 5 rang w wybranej dziedzinie Wiedzy, pod warunkiem, że dotyczy ona bezpośrednio przedmiotu sporu lub też jego podstaw.
Przykład: Postaci z 10 rangami w umiejętności Wiedza (miejscowa) trudniej będzie wmówić, że znany w okolicy z niewierności hrabia jest przykładem cnót wszelakich, dzięki czemu otrzymuje ona premię +2 do Prk.
Postać otrzymuje premię +1 do Prk za każde 5 rang w dziedzinach umiejętności Zawód powiązanych z retoryką lub przekonywaniem, kiedy bierze udział w walce na słowa w ramach swojej pracy.
Przykład: Postać z 10 rangami w umiejętności Zawód (prawnik) łatwiej dopatrzy się nieścisłości w mowie obrońcy starającego się o uniewinnienie oskarżonego, dzięki czemu otrzymuje premię +2 do Prk.
Wzmacnianie umiejętności a walka na słowa
Niektóre atuty, umiejętności klasowe oraz rasowe zapewniają premię do Blefowania, Dyplomacji, Zastraszania i Wyczucia Pobudek. Wszelkie zapewniane przez nie premie mogą być doliczane do wartości Perswazji lub Przekonania, jeżeli tylko dyskusja (lub jej temat) spełniają warunki przyznania owej premii.
Punkty Argumentów (PA)
Punkty Argumentów odzwierciedlają przekonanie postaci do słuszności tego, co mówi, a także liczbę wybiegów i argumentów, jakie jest w stanie zastosować, by wygrać dysputę. Ich liczbę dla danej istoty obliczamy sumując ze sobą wartości Intelektu, Roztropności i Charyzmy.
Kiedy PA dyskutanta spadną do zera, przegrywa on walkę na słowa (brakuje mu pomysłów pozwalających na podważenie słów oponenta, został przekonany do jego racji, uwierzył w jego kłamliwe zapewnienia lub ugiął się przed groźbami).
Spadek i wzrost przekonania
Odpowiednik obrażeń z normalnej walki. Obrazuje on zmiany nastawienia postaci do przedmiotu dyskusji. Po każdym rzucie Perswazji odejmuje się od jego wartości wartość Przekonania, a następnie różnicę od liczby PA broniącego się. Jeżeli różnica wyniesie zero, broniący nie traci żadnych PA, jeśli zaś będzie ujemna, liczba jego PA zostaje zwiększona o jej wartość bezwzględną.
Skutki sukcesu w walce na słowa
Nawet jeżeli uda się przekonać do czegoś adwersarza, nie musi on pozostać przekonany na zawsze. Ogólnie rzecz biorąc, czas przez jaki przegrana w walce na słowa oddziałuje na daną osobę określa MP, może on jednak kierować się poniższymi zasadami (pamiętając oczywiście o zdrowym rozsądku):
- W sprawach nieszczególnie istotnych przegrany zostaje przekonany na tydzień za każdy PA, który pozostał zwycięzcy w chwili zakończenia starcia. Jeżeli przewaga jest bardzo duża, można uznać, ze został przekonany już na zawsze.
- W sprawach umiarkowanie istotnych pokonany zostaje przekonany na dzień za każdy PA, który pozostał zwycięzcy w chwili zakończenia starcia.
- W sprawach niezwykle istotnych lub kontrowersyjnych pokonany zostaje przekonany na godzinę za każdy PA, który pozostał zwycięzcy w chwili zakończenia starcia.
Trwała zmiana przekonań
Każdy wyjątkowo trafny argument ma szansę trwale zmniejszyć siłę przekonań adwersarza, a kiedy ten całkowicie zwątpi już w swoje racje, można zaszczepić mu inne.
Za pomocą postawy Przekonujący (opisanej w podrozdziale: Akcje specjalne w walce na słowa) postać może wpływać na wartość przekonania oponenta. Kiedy zostanie ono zredukowane do zera, jego poglądy zostają trwale zmienione tak, by pasowały do poglądów postaci, która zwyciężyła. Automatycznie przegrywa on walkę na słowa i zgadza się z adwersarzem.
Utracone punkty Przekonania regenerują się z wolna - wraz z upływem czasu postaci powraca pewność siebie i zdolność obrony. Każdego dnia odzyskuje ona ilość punktów Przekonania równą jej poziomowi. Jeżeli postać spędzi przynajmniej 4 godziny na czytaniu umacniających w przekonaniu pism, medytacji, rozmowach z innymi osobami podzielającymi jej poglądy lub podobnych czynnościach, odzyskuje w ciągu dnia dwa razy więcej punktów Prk. Z kolei jeżeli spędzi taki sam czas rozpraszana przez ludzi i pisma o opozycyjnych poglądach, odzyska danego dnia jedynie połowę punktów Prk (zaokrąglając w dół).
Magia jest w stanie ochronić postać przed zmiana przekonań i pomóc jej w ich odzyskiwaniu. Czar znieczulenie umysłu uodparnia postać na zmiany Przekonania, zaś odpowiednio użyty czar sugestia (lub podobny) pozwoli postaci zapomnieć o wahaniach i przywróci jej utracone punkty Prk.
Wpływ zbiorowości na walkę na słowa
Do walki na słowa nie zawsze przystępują dwie strony liczące po jednym przedstawicielu, a różnice w liczności grup mogą mieć znaczny wpływ na przebieg walki na słowa. Liczniejsza grupa łatwiej bowiem przekonuje do swoich racji, trudniej ją również przekonać do swoich.
Za każdych czterech sojuszników znajdujących się w pobliżu miejsca dyskusji (dokładną granicę odległości ustala MP w zależności od sytuacji) i jawnie popierających stanowisko postaci (przytakując jej słowom, wznosząc okrzyki lub w inny sposób jasno deklarując swoje poparcie) otrzymuje ona premię +1 do Prw i Prk.
Za każdego sojusznika, który bierze aktywny udział w walce na słowa, dotyka tego samego problemu i stara się wpłynąć na tę samą istotę postać otrzymuje premię +2 do Prw.
W przypadku, kiedy strony są bardzo liczne, modyfikatory mogą stać się kłopotliwe. Najwygodniej wówczas uznać, że znoszą się one nawzajem.
Przykład: Trzej kaznodzieje, Erik, Johan i Gamblin, próbują forsować na placu targowym trzy różne koncepcje jednej religii. Erika popiera 16 widzów, Jahana 28, zaś Gamblina 54. Modyfikatory do Prw i Prk powinny więc wynosić odpowiednio +4, +7 i +13. Dla uproszczenie można jednak przyjąć, że wynoszą one po prostu +0, +3 i +9.
Pozycja siły, pozycja słabości i złamane przekonania
Siła, z jaką postać może wpływać na inne, a także moc jej własnych przekonań, mogą ulegać radykalnym zmianom w zależności od sytuacji. Łatwiej bowiem uwierzyć w słowa mówcy stojącego na ambonie, niż więźnia przy pręgierzu, zbrukanego i ośmieszonego. Należy pamiętać, że nigdy nie zdarza się, aby wszystkie strony w starciu jednocześnie znajdowały się na pozycji siły lub słabości - jeżeli miałoby do tego dojść, ich przewagi zanoszą się wzajemnie. Oznacza to, że jeżeli w starciu dwóch szlachciców jeden ma niewielką, drugi zaś umiarkowaną przewagę, pierwszego należy traktować tak, jakby przewagi nie posiadał, drugiego zaś tak, jakby posiadał niewielką przewagę.
Pozycja siły
Postać jest na pozycji siły, kiedy to ona kontroluje przebieg rozmowy. Może to robić dzięki posiadanemu autorytetowi, nadzwyczaj silnej osobowości lub groźbom pod adresem adwersarza.
Postać, która ma jedynie niewielką przewagę - ma poparcie w kimś potężniejszym, cieszy się umiarkowanym autorytetem rozmówcy lub ten odrobinę się go boi - zyskuje premię +1 do Prw oraz otrzymuje 5 premiowych PA.
Postać, która ma umiarkowaną przewagę - popiera ją większość liczących się ludzi w okolicy, skutecznie grozi oponentowi kompromitacją lub ma w oczach rozmówcy duży autorytet - zyskuje premię +2 do Prw oraz 10 premiowych PA.
Postać, która ma znaczną przewagę - popiera ją ktoś dysponujący ogromną władza, dysponuje dokładnymi informacjami o słabych i silnych stronach przekonań adwersarza, wzbudza w rozmówcy przerażenie lub przekonująco i realnie grozi mu torturami i śmiercią - zyskuje premię +4 do Prw oraz 16 premiowanych PA. Premie te mogą ulec zwiększeniu, zależnie od okoliczności, nie powinny jednak przekroczyć odpowiednio +8 i 24.
Premiowe PA znikają w chwili, gdy postać utraci pozycję siły, co może doprowadzić do jej przegranej w dyskusji.
Pozycja słabości
Postać jest na pozycji słabości, kiedy utraciła cały swój autorytet w oczach adwersarza lub nie ma możliwości wpłynąć na jego postanowienia, czy to z racji słabości swoich argumentów, czy ze względu na własną sytuację.
Postać na nieznacznie słabszej pozycji - nieznajoma, znana z głupoty lub nieważna w oczach rozmówcy - otrzymuję karę -1 do Prw oraz traci 5 PA.
Postać na umiarkowanie słabszej pozycji - znana z nadużywania alkoholu lub narkotyków, ośmieszona, słabo znająca język, w którym toczy się rozmowa, nie znająca pobudek rozmówcy lub nie lubiana przez niego - otrzymuje karę -2 do Prw oraz traci 10 PA.
Postać na poważnie słabszej pozycji – publicznie ośmieszona, powszechnie uznawana za niegodną zaufania lub wprowadzona w poważny błąd co do intencji adwersarza - otrzymuje karę -4 do Prw oraz traci 16 PA. Kary te mogą ulec zwiększeniu, zależnie od okoliczności, nie powinny jednak przekroczyć odpowiednio -8 i 24.
Utracone PA są przywracane, kiedy postać umocni swoją pozycję. Jeżeli jednak zrobi to już po przegraniu walki jej efekty nie zostają anulowane.
Stopniowanie siły pozycji
Kolejne stopnie pozycji siły i słabości mogą w siebie przechodzić. Wygląda to następująco: znaczna przewaga - umiarkowana przewaga - niewielka przewaga - brak przewagi - nieznacznie słabsza pozycja - umiarkowanie słabsza pozycja - poważnie słabsza pozycja. Kiedy pozycja postaci się umacnia, należy przesunąć ją o jeden lub więcej stopni na skali w stronę znacznej przewagi; kiedy zaś ulega osłabieniu, o jeden lub więcej stopni w stronę poważnie słabszej pozycji.
Złamane przekonania
Przekonania postaci zostały złamane, kiedy utraciła ona wiarę w swoje racje lub została zmuszona do ich zdradzenia.
Postać, której przekonania zostały zachwiane - wskazano jej drobne nieprawidłowości w toku rozumowania, ukazano drobne grzeszki uznanych przez nią autorytetów - otrzymuje karę -1 do wartości Prk i traci 4 PA.
Postać, której przekonania zostały poważnie nadwerężone - wskazano jej znaczne nieprawidłowości w toku rozumowania, ukazano poważniejsze grzechy lub hipokryzję uznanych przez nią autorytetów, poddawano ją krótkotrwałym torturom, mającym ją złamać - otrzymuje karę -2 do wartości Prk i traci 8 PA.
Postać, której przekonania został złamane - wskazano jej fundamentalne błędy w toku rozumowania, ukazano grzeszną i obłudną naturę uznanych autorytetów, poddano ją długotrwałym torturom lub indoktrynacji, mającym ją złamać - otrzymuje karę -4 do wartości Prk i traci 12 PA. Kary te mogą ulec zwiększeniu, zależnie od okoliczności, nie powinny jednak przekroczyć odpowiednio -8 i 24.
Utracone PA są przywracane, kiedy postać umocni się w swoich przekonaniach. Jeżeli jednak zrobi to już po przegraniu walki jej efekty nie zostają anulowane.
Typy walki na słowa
Podobnie jak ludzie w rzeczywistym świecie, również postacie graczy mają do dyspozycji więcej niż jeden rodzaj walki na słowa. Poszczególne jej typy różnią się nieco celami i dostępnymi metodami, a więc, pośrednio, również mechaniką. O tym, który z rodzajów walki na słowa toczą postacie, decyduje MP.
Opis typów walki na słowa:
Nazwa typu
Opis fabularny.
Mechanika: Zmiany w mechanice bazowej. We wszystkich nie wymienionych aspektach mechanika pozostaje bez zmian.
Dostępne akcje: Akcje specjalne, które można wykorzystać w czasie prowadzenia danego typu walki na słowa.
Dyskusja
Najczęstszy rodzaj walki na słowa. Dwie lub więcej strony starają się nawzajem przekonać do swoich racji. Do tej kategorii należą wszelkie narady, dysputy filozoficzne i teologiczne, a także rozmaite formy targowania się, od najmniejszej do największej skali.
Mechanika: Bez zmian
Dostępne akcje: Wszystkie.
Spór
Rodzaj dyskusji, w którym strony porzuciły merytoryczne argumenty i przeszły do obrażania się nawzajem. Spór i dyskusja mogą swobodnie przechodzić w siebie nawzajem, o czym decyduje MP.
Mechanika: Bez zmian, przy czym sukces w sporze jest trudny do osiągnięcia. Przy jego odgrywaniu zaleca się rozważenie użycia Wariantu: Punkty Irytacji.
Dostępne akcje: Wszystkie, poza Poprawą nastawienia, Retoryczna pułapką (która jest manewrem zbyt subtelnym jak na standardy sporu) i postawy Dobrodusznej.
Debata
Podobnie jak w dyskusji, dwie lub więcej stron starają się przekonać kogoś do swoich racji. Tym razem jednak swoje argumenty kierują nie do siebie nawzajem, a do jakiegoś audytorium - widzów bądź arbitrów, których poparcie decyduje o zwycięstwie w debacie. Do tej kategorii należą również procesy sądowe.
Mechanika: Adwersarze nie kierują tu argumentów do siebie nawzajem, a do osób trzecich, co oznacza, że muszą pokonywać jednakowe, zazwyczaj dość niskie wartości Przekonania.
Jeżeli audytorium, które oponenci starają się przekonać, jest niewielkie (w ocenie MP; nie więcej, niż 10 osób) po prostu odbierają im PA, naginając ich ku sobie. PA, których utratę spowodowały dwie różne strony, nie sumują się, a znoszą (jeżeli więc jedna strona odebrała sędziemu 10 PA, druga zaś 8, ostatecznie utracił on jedynie 2 PA na stronę grupy pierwszej). Wygrywa strona, która po ustalonym przez MP czasie przekona największą część audytorium lub ta, która pierwsza uzyska większość.
Jeżeli audytorium jest większe, należy uznać, że za każde 5 punktów przewagi w rzucie Prw nad Prk strona przekonała jednego słuchacza na każdych dziesięciu. Najpierw przekonywani są ci, którzy nie opowiadają się po żadnej ze stron, dopiero gdy takich zabraknie, strony zaczynają odbierać ich sobie nawzajem. Jeżeli w debacie biorą udział więcej niż dwie strony, najpierw poparcie traci ta, która w danej rundzie uzyskała najsłabszy wynik.
Dostępne akcje: Wszystkie poza Retorycznymi sidłami i Poprawą nastawienia.
Przemówienie
Inaczej niż w pozostałych typach walki na słowa, strony w przemówieniu mają skrajnie odmienne możliwości. Mówca stara się przekonać swoich słuchaczy, którzy nie starają się nijak wpłynąć na niego. Przemówienie może łatwo przejść w debatę, jeżeli pojawi się drugi mówca (np. wśród publiki).
Mechanika: Mówca nie musi obawiać się argumentów drugiej strony, a jedynie pokonać wartość Przekonania słuchaczy.
Jeżeli mówca stara się przekonać niewielkie audytorium, powinien wykonywać testy Perswazji i porównywać wyniki z Przekonaniem każdego ze słuchaczy, ustalając, ile PA odebrał każdemu z nich. Może zakończyć mowę, kiedy tylko uzna za stosowne.
Jeżeli stara się przekonać dużą liczbę osób, przekonuje 1 osobę z każdych dziesięciu za każde pięć punktów przewagi jego Perswazji nad Przekonaniem tłumu.
Dostępne akcje: Wszystkie, poza Retoryczną pułapką, Poprawą nastawienia i postawą Uległy.
Przesłuchanie
Podobnie jak w przemówieniu, strony w przesłuchaniu dysponują zupełnie innymi możliwościami. Przesłuchiwany stara się nie powiedzieć niczego istotnego, podczas gdy przesłuchujący chcą wydobyć z niego wszystko, co wie. Dlatego też mechanika zostanie rozpatrzona z perspektywy obu stron.
Mechanika (przesłuchiwany): Ofiara przesłuchiwania, o ile nie ma zamiaru współpracować z drugą stroną, będzie zapewne kręcić, meandrować i kluczyć, byle tylko nie zdradzić posiadanych informacji lub wręcz wprowadzić przesłuchujących w błąd. Najczęściej będzie używać Blefowania, czasem Dyplomacji, Zastraszanie zaś znajdzie zastosowanie jedynie w sytuacjach bardzo nietypowych.
Należy pamiętać o tym, że przesłuchiwany zawsze jest na straconej pozycji względem drugiej strony. Z tego też powodu od początku znajduje się na pozycji słabości (nieznacznie słabsza pozycja, patrz wyżej), chwieje to również jej przekonaniami (patrz wyżej; MP może zadecydować, że już początek przesłuchania wystraszy postać do tego stopnia, by jej pozycja jeszcze bardziej osłabła). Kiedy utraci przynajmniej połowę swoich PA, zaczyna powoli się załamywać - jego pozycja osłabia się o jeden stopień, a jej przekonanie zostaje poważnie nadwerężone (patrz wyżej; również w tym przypadku MP może wpłynąć na stopień jej poddania wpływowi przesłuchania), kiedy zaś utraci ich 3/4, jest bliska poddania się - jej pozycja osłabia się o kolejny stopień, a jej przekonania zostały złamane (patrz wyżej).
Kiedy przesłuchiwanemu skończą się PA, poddał się woli drugiej strony i pokornie odpowie na wszystkie pytania zadawane przez przesłuchujących, nie próbując kłamać.
Jeśli - wbrew wszelkim przeciwnościom - przesłuchiwanemu uda się odebrać przesłuchującym wszystkie PA, należy przyjąć, że zdołał on ich przekonać o swojej niewiedzy lub nawet podać im fałszywe informacje i uniknąć przejrzenia.
Dostępne akcje (przesłuchiwany): Dygresja, Niedopowiedzenie, Obelga, Oczernienie, Potwarz, Przejęcie kontroli, Rekomendacja, Riposta, Wzniosła mowa, Zagadanie, postawy Agresywny, Fanatyczny, Uparty.
Mechanika (przesłuchujący): Ta strona przesłuchania naciska na drugą, by wydobyć z niej poszukiwane informacje. Może grozić, obiecywać, kłamliwie zapewniać lub nawet torturować, toteż stosować będzie zapewne zarówno Zastraszanie, jak i Dyplomację oraz, w nieco mniejszym stopniu, Blefowanie.
Jako że przesłuchujący zawsze mają przewagą nad przesłuchiwanym, od początku stoją na pozycji siły (umiarkowana przewaga, patrz wyżej). Jeżeli uda im się pozbawić przesłuchiwanego przynajmniej połowy PA, ich pozycja umacnia się o jeden stopień (patrz wyżej), z kolei kiedy to oni utracą połowę PA, ich pozycja słabnie o jeden stopień, by spaść o kolejny, gdy stracą 3/4 z nich.
Przesłuchujący wygrywają starcie kiedy pozbawią przesłuchiwanego wszystkich PA, uzyskując tym samym jego pełną współpracę, kiedy zaś to im pierwszym skończą się PA, zmuszeni są uwierzyć w kłamliwe zapewnienia przesłuchiwanego lub uznać, że nie posiada on potrzebnych im informacji.
Dostępne akcje: Kpina, Obelga, Potwarz, Oczernienie, Rekomendacja, Przejęcie kontroli, Riposta, Wzniosła mowa, Strzał na ślepo, Retoryczne sidła, Wzniosła mowa, postawy Autorytatywny, Agresywny, Przekonujący, Zapalczywy. Uwaga: Już wkrótce pojawi się II część artykułu, zawierająca opis specjalnych akcji w walce na słowa.